S'arrêter à temps avec le Wii MotionPlus
Suite à l'entrevue concernant le Wii MotionPlus, je reçois aujourd'hui l'équipe de développement de Wii Sports Resort. Pour commencer, je vais demander à chacun de vous le rôle qu'il a joué dans ce projet et ce que vous faisiez avant de travailler sur ce jeu.
Je m'appelle Kenta Sato et je travaille pour le Groupe de développement logiciel de la Division Entertainment Analysis and Development (EAD - Analyse et développement). J'ai travaillé sur la programmation de ce projet et j'étais responsable des jeux de sabre et de tennis de table. Sur le jeu Wii Sports1 original, j'ai travaillé comme programmeur pour le tennis.
Sur quoi avez-vous travaillé entre Wii Sports et ce dernier titre? Il s'est passé un certain temps entre la commercialisation de ces deux jeux.
J'ai travaillé sur Wii Fit. Il y avait une partie jogging2 dans ce jeu... 2. Jogging était l'un des exercices d'entraînement proposés dans Wii Fit. Le joueur courait sur place en tenant la manette Wii Remote à la main ou en la mettant dans sa poche.
C'est donc à vous qu'on doit la programmation de cet exercice, Sato-san. Bien. Passons à vous, Dohta-san.
Je m'appelle Takuhiro Dohta et je travaille également pour le Groupe de développement logiciel de l'EAD. Tout comme Sato-san, je suis programmeur et j'étais responsable de la boxe sur Wii Sports.
Vous aviez réussi à créer ce jeu de boxe en une période de temps très limitée.
Je me souviens que vous aviez demandé à l'époque : « Dites. Vous êtes vraiment sûr de pouvoir y arriver? » (rires)
Vous aviez répondu : « On va sortir le grand jeu! » (rires)
C'était moins une.
Le suspense a duré jusqu'au dernier moment!
(rires)
Après Wii Sports, j'ai participé à de nombreuses épreuves sur des logiciels pour Wii tout en participant un peu à Wii Fit et Mario Kart Wii.
Shimamura-san, je vous écoute.
Je m'appelle Takayuki Shimamura et je travaille également dans le département de développement logiciel de l'EAD. Sur le jeu précédent, Wii Sports, j'ai supervisé le projet dans son entier tout en étant responsable du golf et du jeu de quilles. Ensuite, j'ai été transféré pendant quatre mois à la division Special Planning and Development (Organisation et développement spéciaux).
C'était comme qui dirait un voyage d'études rapide au sein de la société!
C'est à peu près ça! (rires) Lors de mon passage à la division Special Planning and Development, j'ai supervisé Flash Focus: Vision Training in Minutes a Day3 pour DS. Je suis revenu à l'EAD et j'ai travaillé avec (Keizo) Ota-san... Je crois qu'il a participé à l'entrevue sur l'accessoire Wii MotionPlus. 3. Flash Focus: Vision Training in Minutes a Day est un jeu pour Nintendo DS commercialisé au Japon en mai 2007. Il est sorti en Amérique du Nord en octobre 2007.
Tout à fait. Il nous a exposé les pépins qu'il a rencontrés avec cet instrument délicat qu'est le capteur gyroscopique.
Je travaillais aux côtés d'Ota-san en réalisant diverses épreuves en vue d'aider à la création d'un nouveau logiciel. C'est ainsi que j'ai participé au développement de Wii Sports Resort.
Nous allons terminer par vous, Yamashita-san.
Je m'appelle Zenichi Shimamura et j'appartiens également au Groupe de développement logiciel de l'EAD. Sur Wii Sports, j'étais responsable du baseball et de la boxe. Une fois ce jeu terminé, je n'ai pas eu grand-chose à faire avant de travailler sur la Chaîne Regardez-Mii. J'ai été impliqué dans le développement de Wii Sports Resort dès mars 2008.
Avant toute chose, je voudrais demander à chacun de vous ce que vous pensez du Wii MotionPlus. Quelle a été votre première réaction lorsque l'on vous a présenté le concept?
Eh bien, j'avais déjà réalisé de nombreuses expériences avec des logiciels tirant parti de la manette Wii Remote...
Oui, c'est d'ailleurs pour cette raison qu'on vous avait demandé de rejoindre l'équipe Wii Fit et de créer la section jogging4. Miyamoto-san avait mis de la pression pour que cet exercice apparaisse dans le jeu et j'en suis très content. 4. Pour de détails, veuillez consulter l'entrevue Iwata demande - Wii Fit, Volume 1 : « Des exercices originaux et variés ».
Lors de ces expériences, je me heurtais parfois aux limitations de l'accéléromètre de la manette Wii Remote. Je voulais ainsi faire tel ou tel mouvement, mais je m'apercevais que le capteur était incapable de le détecter.
Seul, l'accéléromètre a effectivement des limites en termes de détection précise des mouvements ou des rotations de la manette Wii Remote.
C'est pour cette raison que j'étais extrêmement heureux d'apprendre l'adjonction de ce nouveau capteur. Je me disais que tout ce que nous n'avions pas pu faire jusqu'à maintenant allait devenir possible.
Je vois. Et vous, Dohta-san?
Tout comme Sato-san, j'avais participé aux expériences consistant à déterminer les différents mouvements de la manette Wii Remote pouvant être utilisés dans les jeux. Au moment où je commençais à me dire que nous avions épuisé tous les mouvements possibles, j'ai appris l'existence de ce capteur gyroscopique et je me suis dit qu'un tout nouveau champ d'applications allait s'ouvrir à nous.
Qu'en avez-vous pensé, Shimamura-san?
Lorsque je travaillais sur l'activité golf de Wii Sports, Miyamoto-san n'arrêtait pas de répéter des choses telles que : « Ce n'est pas drôle de n'utiliser que la force brute pour frapper la balle. » Ainsi, lorsque j'ai entendu parler de ce concept de Wii MotionPlus, je me suis dit qu'il serait désormais plus simple de résoudre ce genre de problèmes.
Yamashita-san?
Lorsque j'en ai entendu parler pour la première fois, j'ai moi aussi ressenti une grande hâte. À l'époque, je ne savais pas quels mouvements allaient être possibles, mais je me souviens que j'étais très excité.
Et qu'avez-vous pensé la première fois que vous avez eu le Wii MotionPlus en main et que vous l'avez utilisé? Demandons tout d'abord aux deux personnes ayant travaillé sur la programmation pour la manette Wii Remote.
Eh bien... Je me suis dit que j'avais peut-être mis trop d'espoir en ce nouvel accessoire... (rires)
Je suis heureux que vous soyez honnête!
(rires)
Il faut garder à l'esprit que c'était un accessoire qui était encore en cours de développement. Comme vous pouvez vous en douter, les développeurs ont rencontré de nombreux problèmes dès le départ. Sincèrement, ma réaction a été : « Est-on vraiment sûrs que ça marchera? »
Au début du développement, nous avons dû faire face à de nombreux problèmes tels que la gamme réduite de détection ou l'incapacité du capteur à détecter des mouvements lents. Dohta-san, qu'en avez-vous pensé?
J'avais la même impression que Sato-san, mais j'ai été tout de même impressionné par la sensibilité du Wii MotionPlus lorsque j'ai eu l'occasion de m'en servir pour la première fois.
Que voulez-vous dire exactement par sensibilité? Aviez-vous senti que les commandes étaient plus précises?
Avec la Wii Remote originale, il y avait toujours un léger décalage entre le moment où vous exécutiez une rotation et celui où elle apparaissait dans le jeu. En y ajoutant le Wii MotionPlus et en faisant de petits mouvements rapides de la main, l'objet à l'écran faisait également de petits mouvements rapides. Je me suis dit que cela paraissait...
Vous avez pensé : « Cela paraît vraiment nouveau! »
Tout à fait. Cela paraissait véritablement nouveau et différent.
Tout le monde disait : « Tu peux l'arrêter! Tu peux l'arrêter! »
« Tu peux l'arrêter »?
Ota-san avait mis au point un programme.
Ah, vous devez parler du SDK qu'Ota-san5 avait développé. 5. Un SDK ou Software Development Kit est un élément essentiel pour le développement des jeux.
Oui, c'est ça. Grâce à un des programmes de démo du SDK, vous tournez et vous faites pivoter la manette Wii Remote et un mannequin bouge de la même manière à l'écran. Nous avons donc tous essayé...
Et c'est à ce moment que nous avons tous dit : « Tu peux l'arrêter! Tu peux l'arrêter! » (rires)
Nous disions : « Regarde. Tu peux l'arrêter au dernier moment6! » (rires) 6. Le terme japonais est sundome. Il est utilisé dans le karaté sans contact et signifie « s'arrêter juste avant de toucher l'adversaire ».
Avec l'accéléromètre d'origine, il était impossible de s'arrêter ainsi. Il y avait toujours un léger décalage avant que l'action ne s'arrête.
Et pourquoi donc?
Quel que soit la manière dont vous tenez la manette Wii Remote, l'accéléromètre ne peut détecter sa position que lorsqu'elle est au repos. Cela signifie que lorsqu'elle est en mouvement, il ne peut que prévoir la manière dont la gravité agit sur lui.
C'est pour cette raison que l'action ne s'arrêtait pas instantanément et qu'il y avait toujours un léger décalage.
Désormais, lorsqu'il est connecté à la manette Wii Remote, le Wii MotionPlus permet de déterminer la position de la Wii Remote que le joueur commence à bouger ou soit sur le point de s'arrêter.