Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Iwata Asks: Wii Music - Volume 2

La convocation de Miyamoto-san

Iwata

Comment avez-vous choisi les genres musicaux et les morceaux?

Totaka

Au dèpart, il n'y avait pas beaucoup de morceaux. Dix seulement.

Iwata

Dix?

Morii

Oui, uniquement des morceaux classiques.

Iwata

Dix morceaux classiques?

Totaka

Oui.

Iwata

Pourquoi uniquement du classique? C'est ce que Miyamoto-san voulait?

Totaka

Non, nous avions nos raisons. (rires)

Iwata

Ah oui? (rires) Mais les morceaux de Wii Music sont spèciaux. La quantitè de donnèes pour chaque morceau doit être impressionnante.

Totaka

Oh oui.

Iwata

C'est ce que je pensais. Le logiciel doit être capable de rendre un morceau audible quelle que soit la manière dont vous jouez. Rien que les partitions doivent prendre de la place et vous ne pouvez pas laisser la console dècider pour tout.

Totaka

C'est vrai.

Iwata

Vous avez de grandes connaissances musicales. Vous devez penser aux personnes qui n'y comprennent pas grand-chose et prèparer une rèponse aux diffèrentes actions possibles du joueur. S'il fait ça, le jeu fait ça. En revanche, s'il fait ça, le jeu fait ça. Autrement les morceaux ne donneraient rien.

Totaka

C'est vrai.

Iwata

Lorsque j'ai vu le produit fini, je me suis dit que les programmeurs avaient dû s'amuser. (rires)

Morii

C'est une des raisons pour lesquelles il n'y avait que dix morceaux au dèpart. (rires)

Iwata

Pourquoi n'ètait-ce que du classique?

Totaka

Nous voulions que les gens du monde entier prennent plaisir à interprèter des morceaux connus de tous.

Wada

Il n'y avait que dix morceaux, mais vous pouviez les interprèter selon diffèrents arrangements. Nous pensions que ces dix morceaux suffisaient avec tout ce que nous proposions ensuite.

Iwata

Je comprends. Comment le jeu est-il arrivè à sa forme actuelle?

Totaka

Eh bien, nous en avons discutè avec Miyamoto-san et il a dit que nous n'avions pas assez de morceaux. Il a suggèrè d'en mettre cent.

Iwata

Dix fois plus!? (rires) Je parie que vous ètiez surpris. Que s'est-il passè?

Totaka

Nous lui avons demandè de nous laisser y rèflèchir un peu. (rires)

Iwata

Bien sûr que vous vouliez y rèflèchir! (rires)

Totaka

Nous avons donc cogitè sèrieusement.

Iwata

Vous êtes revenus en disant : « Miyamoto-san veut cent morceaux... » (rires)

Totaka

I Je me disais que ce serait vraiment difficile, mais, après y avoir rèflèchi, je me suis dit qu'il fallait ces cent morceaux.

Je me suis aussi dit qu'avec tant de morceaux, un certain nombre d'entre eux se ressembleraient. De plus, comme l'a dit Wada-san, chaque morceau pouvait être jouè de plusieurs manières. Je me suis dit que cinquante morceaux offraient suffisamment de possibilitès et que personne ne penserait que ce n'ètait pas assez.

Lorsque j'en ai parlè à Miyamoto-san, il a dit que cinquante morceaux suffisaient. Le problème ètait rèsolu. Il a toutefois ajoutè qu'il ne devait pas y en avoir moins.

Iwata

Cinquante morceaux ètaient le minimum. (rires)

Totaka

Exactement.

Iwata

Wada-san, qu'en pensiez-vous?

Wada

Eh bien, chaque tâche allait être exècutèe cinquante fois. Je savais que ce serait difficile. J'essayais de relativiser en pensant qu'on ètait passès de cent à cinquante.

Iwata

Le nombre n'ètait pas passè de dix à cinquante, mais de cent à cinquante. (rires)

Wada

Exactement.

Iwata

Tout est question de point de vue. (rires)

Totaka

Le timing n'ètait pas mauvais. Lorsque nous avons choisi nos cinquante morceaux, l'èquipe audio nous a èpaulès.

Morii

Oui, c'est vrai.

Iwata

Vous voulez dire que vous avez dèbauchè plusieurs membres de l'èquipe audio?

Totaka

Oui. J'avais demandè à Koji Kondo. J'avais ètè assez direct en lui disant : « Allez! C'est un jeu musical, non? » (rires) Au final, nous avions une èquipe extraordinaire.

Morii

Oui, c'ètait extraordinaire.

Iwata

Oui, c'est ce qu'on m'a dit. C'est toute l'èquipe audio de la compagnie, qui en a vu des jeux, qui s'est alignèe derrière vous.

Totaka

Je vais vous donner quelques noms. Tout d'abord, Koji Kondo, dont j'ai dèjà parlè, nous a rejoints pour nous donner un coup de main.

Iwata

Je ne sais pas s'il est utile de le prèciser, mais c'est le plus important compositeur de Nintendo. Il a travaillè sur les sèries des Mario, Zelda et Star Fox.

Totaka

En ènumèrant les noms de ces personnes, pouvez-vous ajouter les projets sur lesquels elles ont travaillè?

Ensuite vient le reste de l'èquipe : Kenta Nagata qui a travaillè sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: The Wind Waker et la sèrie Animal Crossing; Toru Minegishi faisait partie des èquipes de Wii Fit, de tous les Animal Crossing et de The Legend of Zelda: Twilight Princess; Mahito Yokota a travaillè sur Super Mario Galaxy et Donkey Kong Jungle Beat; Junya Osada a, quant à lui, travaillè sur Animal Crossing: Wild World; enfin, Takahiro Watanabe a mis son expèrience à notre service, lui qui a travaillè sur The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: The Wind Waker et Pikmin 2.

Iwata

Waouh! Ce n'est pas mon genre de m'extasier sur une èquipe, mais vous aviez du beau monde.

Totaka

Oui. Nous avions vraiment des professionnels de premier ordre. Nous n'aurions peut-être pas pu faire ce jeu sans l'expèrience dont ils nous ont fait profiter. Comme vous le disiez, les morceaux ne reprèsentaient que la moitiè du travail.

Iwata

C'est vrai. Il ne s'agissait pas seulement d'intègrer les partitions musicales.

Totaka

Oui. Nous avons mis en place des limites pour chaque fonction et nous devions permettre au joueur de jouer en un tour de main et de jouer juste quoi qu'il fasse.

Iwata

Pourriez-vous expliquer brièvement comment vous avez fait?

Totaka

InNous avons tout d'abord dû mettre en place un arrangement par dèfaut qui allait servir de cadre et permettre au joueur de modifier et de s'approprier les morceaux. Un cadre trop rigide aurait entraînè une multiplication des contraintes et le joueur n'aurait pas pu jouer comme bon lui semblait. J'ai demandè à l'èquipe de fournir au joueur un « panier » renfermant tout ce dont il a besoin.

Iwata

En d'autres termes, c'est au joueur de choisir ses ingrèdients et de cuisiner son propre plat.

Totaka

Exactement. Je leur ai demandè de fournir au joueur ce qu'il y a de mieux afin que le rèsultat soit correct quelle que soit la manière dont il s'y prend. Cela aurait ètè difficile de faire comprendre cela à une èquipe ordinaire. Ils n'ont jamais dit non à mes exigences, même les plus folles.

Morii

En temps normal, n'importe lequel de ces gars peut s'occuper de la musique d'un jeu à lui seul! (rires)

Iwata

Donc... cinquante morceaux de genres diffèrents.

Morii

Eh oui.

Iwata

Miyamoto-san vous a-t-il suggèrè certains genres?

Totaka

Oui. (rires) Il a dit qu'il devait y avoir du blues.

Iwata

Ha! Et vous l'avez ajoutè?

Wada

Oui, à la fin.

Iwata

Bien entendu. (rires) Miyamoto-san a-t-il dit autre chose qui aurait fait bouger les choses?

Totaka

Euh, les assaisonnements.

Iwata

Les assaisonnements?

Totaka

C'est ainsi que nous appelons une technique d'exècution. Wii Music est conçu pour que n'importe quel joueur puisse jouer facilement en remuant la manette Wii Remote. De plus, il suffit d'appuyer sur les boutons ou de dèplacer le levier de contrôle pour obtenir un son spècial pour chaque instrument. Ainsi, si vous faites glisser vos doigts sur un clavier de piano, vous obtenez un glissando. À la guitare, la « sourdine » consiste à ètouffer le son des cordes.

Iwata

Oh, je vois. C'est très bien que le jeu permette de rèaliser ces techniques.

Totaka

Ce n'ètait pas le cas jusqu'à l'E3.

Iwata

Ah oui? L'E3? Lequel?

Morii

Un assez rècent.

Iwata

Vous voulez dire celui de l'an passè?

Wada

Non, plus rècent encore.

Iwata

Celui qui vient de se terminer?!

Totaka

Oui, le glissando et la sourdine venaient juste d'être intègrès lors du dernier E3.

Iwata

Je suis vraiment surpris.

Morii

Jusque-là, nous nous consacrions principalement à la crèation d'un jeu auquel il serait possible de jouer en bougeant la manette Wii Remote.

Wada

Nous avons divisè les modes d'interprètation en quatre grandes catègories : piano, guitare, trompette et violon. À l'èpoque, nous èliminions toutes les techniques annexes qui n'ètaient pas directement en rapport avec ces grands modes d'interprètation. Je me suis dit : « Je comprends qu'on veuille exècuter certaines techniques comme le glissando ou la sourdine lorsqu'on joue d'un instrument, mais il faut savoir s'arrêter à un moment. » Malgrè cela, nous avons ajoutè des techniques jusqu'au dernier moment.

Iwata

Comment Miyamoto-san vous a-t-il dit que c'ètait ce qu'il voulait?

Wada

Un jour, Totaka-san a reçu une convocation.

Iwata

Une convocation? (rires) Vous voulez dire que Miyamoto-san voulait vous parler de quelque chose?

Totaka

OK, disons que c'ètait une invitation. (rires)

Tout le monde

(rires)

Wada

Lorsque vous recevez une invitation, vous revenez avec encore plus de travail. (rires)

Iwata

On dirait que ça arrive souvent. (rires) Miyamoto-san sait jouer de la guitare. Je suppose qu'il n'allait pas vous donner sa bènèdiction s'il n'y avait pas de sourdine, par exemple.

Totaka

Vous supposez bien. Il me dit que vous ne jouez pas vraiment de la guitare èlectrique si vous ne pouvez pas rèaliser de sourdine et que la guitare folk n'est pas amusante si vous pincez seulement les cordes. Pour lui, c'est en grattant les cordes qu'on joue de la guitare folk et il avait raison.

Iwata

Oui! (rires)

Totaka

Mais comme Wada-san l'a dit tout à l'heure, nous avions dèjà supprimè tout cela afin que le joueur ne soit pas perdu. Nous avions supprimè ces techniques, mais...

Iwata

Vous avez de nouveau rèflèchi.

Totaka

Tout à fait. Un des aspects attrayants de ce jeu ètait le rendu des caractèristiques de chaque instrument, mais la facilitè de tous les instruments ètait ègalement importante. Miyamoto-san avait peur que nous perdions le point le plus attrayant du jeu.

Morii

Nous avons continuè à peaufiner l'utilisation du jeu et la majeure partie de la programmation ètait terminèe. La prise en main du jeu ètait simple, mais nous avions perdu un petit quelque chose pour les diffèrents instruments.

Totaka

Nous avions toujours peur que le jeu ne devienne trop compliquè et qu'il faille ajouter des explications pour toutes ces techniques spèciales. Miyamoto-san nous a dit que nous n'avions pas à tout expliquer. Les joueurs s'amuseraient à dècouvrir les sons obtenus selon les diffèrentes actions. Cela arrive lorsque vous jouez d'un vèritable instrument.

Iwata

Je vois. Ces fonctions ont donc ètè ajoutèes après l'E3. Je pense aussi que cela augmente encore l'intèrêt du jeu.

Totaka

Je trouve aussi.

Miyamoto

Excusez-moi. Je peux ajouter quelque chose? Vous n'avez rien compris à ce que je disais.

Iwata

Ah! Miyamoto-san, vous n'êtes pas censè être là.

Miyamoto

Et bien, c'est une bonne chose que j'y sois! Le jeu a gagnè en attrait auprès des joueurs, et c'est tant mieux, mais sans ces fonctions supplèmentaires, les instruments n'auraient pas eu le bon son. Ainsi, si vous ècoutez une note jouèe sur un ukulèlè et la même sur une guitare, vous ne saurez sûrement pas faire la diffèrence. L'èquipe de l'èchantillonnage saurait faire la diffèrence, mais le commun des mortels n'y arriverait pas en ècoutant une note.

Un ukulèlè est un ukulèlè parce qu'il est composè d'un petit corps, d'un petit manche et de quatre cordes que vous grattez en même temps. Une guitare folk est une guitare folk parce que vous pouvez en jouer doucement. C'est ce qui les rend rèels. Je suis sûr que c'est ce que je vous ai dit, mais vous ne semblez pas vous en souvenir!

Iwata

Miyamoto-san n'est pas censè être là.

Wada

Quelqu'un d'autre peut entendre Miyamoto-san? J'aurais jurè l'avoir entendu.

Morii

Moi aussi!

Totaka

C'est comme s'il ètait dans la pièce avec nous.