Wii Music - Une première pour tout le monde
Avant toute chose, pourriez-vous vous prèsenter et nous expliquer votre rôle dans le dèveloppement de Wii Music?
Je m'appelle Kazumi Totaka. J'appartiens au groupe audio au sein du dèpartement de dèveloppement logiciel de la division d'analyse et de dèveloppement (EAD). J'ètais le producteur de Wii Music.
Vous avez toujours travaillè dans ce groupe. C'ètait donc votre première mission en tant que producteur?
Effectivement. Ce projet a d'ailleurs ètè plein de premières fois.
Nous pourrons en discuter plus en dètail tout à l'heure.
Je m'appelle Junji Morii et je viens du groupe 2 du dèpartement de dèveloppement logiciel de l'EAD. J'ètais chargè du sèquençage et des leçons sur Wii Music.
Le travail principal de Morii-san est le design, mais, pour ces autres tâches...
Oui, c'ètait la première fois.
(rires) À vous, Wada-san.
Je suis Makoto Wada et j'appartiens au même groupe que Morii-san. J'ai travaillè sur les mini-jeux et le texte des jeux.
C'est donc lui le responsable des prèsentations assez techniques des instruments de musique.
Eh oui, c'est moi. (rires)
Expliquez-moi comment Wii Music est nè.
Eh bien, lorsque nous travaillions sur Wii Play, un des mini-jeux que nous avions conçus ètait le « jeu du chef d'orchestre ». C'est celui que Miyamoto-san a prèsentè à l'ouverture de la confèrence de presse de l'E3 il y a deux ans.
Au Kodak Theatre.
C'est ça. Ensuite, nous avons dècidè d'en faire un jeu musical qui ne serait pas inclus dans Wii Play.
Cela veut donc dire que ce jeu du chef d'orchestre aurait ètè intègrè à Wii Play si nous n'avions pas dècidè d'en faire un nouveau jeu à part entière basè sur la musique?
Tout à fait.
C'est assez surprenant. (rires) Est-ce que ce genre de bifurcation arrive souvent?
Non, c'est plutôt rare. Dans ce cas, j'ai quittè l'èquipe de Wii Play pour travailler sur ce qui allait finalement devenir Wii Music. C'ètait la première fois que je faisais ça.
Vous rèpètez tous l'expression « première fois ». (ils rient tous) Ainsi, vous avez ètè à la tête du projet pendant quelque temps.
Oui. Il n'y avait que moi, une autre personne et un orchestre qui attendait des instructions.
Lorsque ce projet s'est sèparè de Wii Play, la compagnie concentrait tous ses efforts dans le lancement de la console Wii.
Oui. Le dèveloppement de jeux tels que Wii Play et Wii Sports venait de se terminer.
Qu'est-ce que ça vous a fait, dans ce contexte, de vous mettre en retrait et de rèflèchir à l'ètape suivante?
C'ètait assez dèconcertant. On m'avait confiè la rèalisation d'un jeu musical, mais je n'avais jamais travaillè sur le son auparavant.
Pouvez-vous me parler rapidement des jeux sur lesquels vous avez travaillè?
Sure. Let's see… Way back when, I had worked on Punch-Out!! for the NES.
Punch-Out!!?! (rires)
Et ensuite...
Et ensuite?
...Super Punch-Out!
Super Punch-Out!!? (rires)
Il n'y a pas eu que Punch-Out!!, mais aussi des jeux tels que Pilotwings 64 et Pokèmon Stadium. Pour Pilotwings 64, je gèrais une èquipe, mais il s'agissait surtout d'aspects de la conception comme l'animation ou la modèlisation. Ensuite, j'ai rejoint l'èquipe d'Animal Crossing et j'ai dèbutè dans l'ècriture.
Wada-san ètait Resetti! (rires)
Resetti?! (rires) 1
1. | * Resetti est un personnage rècurrent de la sèrie Animal Crossing. Si le joueur èteint sa console sans sauvegarder, Resetti sort d'un trou devant la maison du joueur et le chicane lorsque celui-ci rallume le jeu. |
J'espère que personne ne pense que je n'ècris que des trucs dans ce genre! (rires)
Si j'ai bien compris, sur le plan musical...
Vous avez bien compris. Je ne connaissais rien à la musique.
Aviez-vous dèjà appris à jouer d'un instrument?
Non. Jamais.
Cela devait donc être difficile d'être seul sur un projet comme ça.
Oui, ce n'ètait pas facile. J'avais pensè à certains jeux comme des mini-jeux utilisant la musique, mais rien de prècis.
Vous êtes assez franc.
Oui, toutes les idèes qui me venaient renvoyaient à des jeux musicaux conventionnels. Faire quelque chose en rythme pour marquer des points.
Je vois.
Lorsque j'ai tentè de travailler sur le « jeu du chef d'orchestre » que tout le monde trouvait amusant, j'ai essayè d'en faire quelque chose qui ressemblerait plus à un jeu. Nous perdions de vue le plaisir de faire de la musique qui ètait le cœur même du jeu.
On dirait que ça n'a pas ètè facile.
Finalement, nous avons rèalisè quelque chose qui est presque semblable au jeu prèsentè lors de l'E3. C'ètait un chemin chaotique et sinueux. (rire)
…
C'est vrai. Les notations s'affichaient même à l'ècran.
Oui. Il fallait bouger la baguette du chef d'orchestre en rythme avec la musique. C'ètait un jeu musical tout ce qu'il y a de classique.
En d'autres termes, c'ètait l'opposè du jeu tel que nous le voyons aujourd'hui.
Oui. À un moment, c'ètait le cas. (rire)
Combien de temps avez-vous tâtonnè comme ça?
Euh... Quand êtes-vous arrivè, Totaka-san?
Janvier 2007.
Je dirais que nous avons tournè en rond pendant plus d'un an.
Comment cela a-t-il fini?
J'ai jetè l'èponge! (tout le monde rit)
(rires)
Mais je croyais qu'on ne baissait jamais les bras chez Nintendo.
J'ai levè les bras et j'ai abandonnè en disant : « Je ne comprends pas. Je ne connais pas la musique. Je ne sais pas quoi faire. Il faut quelqu'un d'autre! »
C'est assez spectaculaire! On ne voit pas ça tous les jours. À qui avez-vous dit ça?
J'en ai d'abord parlè à Eguchi-san (coproducteur de Wii Music), mon supèrieur direct. Ensuite, Tezuka-san et Miyamoto-san s'en sont mêlès et ç'a pris de l'importance.
C'ètait officiel...
Ensuite Totaka-san a ètè affectè au projet.
Je vois. Quelqu'un qui s'y connaît en musique. Totaka-san, vous avez ètè nommè producteur dès le dèbut?
Non. Koji Kondo m'avait simplement demandè ce que je pensais de Wii Music.
C'ètait un piège! (rires) Qu'avez-vous rèpondu?
Nous ètions dans le même dèpartement. Je le voyais travailler dessus. Je lui ai juste dit : « À votre place, je ferais comme ça! »
L'affaire ètait règlèe.
Oui.
D'une certaine manière. Je n'avais aucune expèrience en tant que producteur, mais j'ai acceptè quand même. Je n'ai compris que plus tard dans quoi je m'ètais embarquè.
Wada-san, qu'avez-vous pensè de l'arrivèe de Totaka-san?
C'est comme si on m'avait enlevè un ènorme poids! (tout le monde rit) Je me suis dit : « Fiou! La souffrance est terminèe! »
(rires)
(rires) Quand avez-vous rejoint l'èquipe, Morii-san?
En même temps que Totaka-san. J'ai commencè à travailler sur Wii Music après avoir ètè directeur artistique sur Wii Sports et Wii Play.
Vous arriviez en tant que designer?
Oui.
Quand avez-vous pris vos responsabilitès?
Voyons voir... Lorsque je suis arrivè, ils en ètaient toujours à l'expèrimentation et je n'avais pas grand-chose à faire sur le plan de la conception. En fait, rien n'avait encore ètè dècidè. Je commençais à rèflèchir à ce que je pouvais faire pour faire avancer le projet. C'est alors que Totaka-san nous dit qu'il n'avait jamais ètè producteur auparavant et qu'il prenait les rênes du projet. Je me suis dit que je pouvais lui être utile.
En rèsumè, il a choisi son propre rôle.
J'ai pensè que je pouvais servir de liaison entre le producteur et les designers. Cela amèliorerait la communication et le travail.
Effectivement. Sans dècision claire, vous pouvez parfois perdre une grande quantitè de travail.
Voilà. Je me suis donc intèressè à la structure et au sèquençage du jeu et je lui ai donnè sa forme.
Je vois. Qu'en avez-vous pensè, Wada-san?
Qu'on peut toujours compter sur Morii-san! (tout le monde rit)