Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 1

Enfin un mode multijoueur

Iwata

Désolé de vous avoir fait attendre si longtemps, Tanabe-san.

Tanabe

Ce n'est rien.

Iwata

On vous avait chargé de ressusciter les jeux créés par Genyo Takeda, le premier concepteur de jeux de Nintendo. Pourquoi avez-vous accepté ce projet?

Tanabe

Tout a commencé lorsque Next Level Games a voulu réaliser ce jeu.

Iwata

Vous avez conçu Mario Strikers Charged16 avec le studio canadien de Next Level Games?

16 Mario Strikers Charged : Jeu de soccer/combat commercialisé en septembre 2007 pour la Wii.

Tanabe

Tout à fait. Après avoir terminé Mario Strikers Charged, nous avons discuté de ce que nous allions faire ensuite. Je savais qu'ils voulaient réaliser une nouvelle version d'un jeu de Nintendo et Punch-Out!! ayant toujours bien marché en Amérique du Nord, ils m'ont dit qu'ils aimeraient bien en faire une nouvelle version.

Miyamoto

Cela faisait longtemps que NOA réclamait une nouvelle version de Punch-Out!!

Iwata

Quelle a été la réaction de Takeda-san ou Miyamoto-san quand vous leur en avez parlé à votre retour au Japon?

Tanabe

Tout d'abord, je suis allé voir Miyamoto-san et il m'a dit de demander la permission de Takeda-san avant tout.

Iwata

Parce qu'il avait réalisé le premier jeu. Quelle a été la réaction de Takeda-san?

Tanabe

J'avais l'intention de réduire le temps de développement au minimum et, plutôt que de penser à de nombreuses fonctions, je voulais travailler avec ce que j'avais à ma disposition. Cependant, Takeda-san m'a demandé : « Allez-vous faire quelque chose de nouveau? »

Takeda

Au départ, Punch-Out!! était un jeu d'arcade. Il était constitué d'éléments simples afin que le joueur s'amuse au maximum en trois minutes. Si les joueurs avaient aimé la simplicité à l'époque, c'était tant mieux, mais quand Tanabe-san est venu me voir, je me suis demandé si cela suffirait maintenant.

Iwata

Vous avez dû vous dire : « Qu'est-ce que je fais maintenant? »

Takeda

C'est pour cette raison que je lui ai dit : « Vous pouvez changer tout ce que vous voulez. »

Iwata

Mettez la version originale de côté et faites ce que vous voulez. Qu'en pensiez-vous, Tanabe-san?

Tanabe

Je ne savais pas quoi faire. (rires)

Iwata

Ce n'est pas facile de savoir quoi faire quand on vous dit que vous pouvez faire ce que vous voulez. (rires)

Tanabe

À ce moment-là, je me suis mis à jouer sans relâche à la version NES. J'ai compris que le degré d'achèvement de la version originale est très poussé, à tel point que je n'ai pas l'impression qu'on ait besoin d'ajouter quoi que ce soit. Les adversaires défilent les uns après les autres et j'ai trouvé que cette sensation de résoudre une énigme en déterminant le timing des coups de poing et l'occasion de les placer, lorsque l'adversaire cligne des yeux par exemple, était très bien rendue.

Miyamoto

Cela préfigurait les jeux de mémoire.

Takeda

Tout à fait.

Miyamoto

Le jeu est un équilibre entre la mémorisation des coups de l'adversaire et vos réflexes.

Takeda

La version arcade était terminée en trois minutes, mais j'avais ajouté ces éléments à mémoriser afin d'allonger les combats pour la version NES.

Tanabe

C'est pour cela que je pensais calquer la version Wii sur la version NES. La console n'avait besoin de rien de vraiment nouveau. C'est pour cela que les combats sont les même que ceux sur NES. Les personnages sont les mêmes. Nous n'en avons ajouté qu'un seul.

Iwata

Ceux qui ont joué à la version NES peuvent donc facilement remporter la victoire s'ils se souviennent comment ils combattaient leurs adversaires.

Tanabe

Exactement. Je pense qu'ils battront de toute façon assez facilement le premier personnage. Cela se complique au deuxième. Nous avons conçu le jeu pour que les débutants puissent arriver au troisième personnage en frappant comme bon leur semble.

Iwata

En revanche, les graphismes ont bien changé.

Tanabe

Nous avons pris les dessins originaux et nous les avons recréés en 3D avec un rendu en ombrage de celluloïd (dessin animé). La présentation s'en ressent et plus particulièrement l'arrivée des boxeurs. Par exemple, pour Glass Joe…

Iwata

Le Français au menton fragile. (rires)

Tanabe

C'était une idée de Next Level Game, mais la première chose qui vient à l'esprit en évoquant la France est la mode. Il paraît donc très élégant, buvant un café devant l'Arc de triomphe ou une baguette à la main devant la tour Eiffel. L'instant d'après, il se retrouve sur le ring.

Wada

ucun Français n'est comme ça!

Tanabe

Soit... (rires)

Tout le monde

(rires)

Tanabe

Lors du combat de défense du titre, Glass Joe, porte un casque.

Iwata

Vous ne pouvez donc pas le frapper au menton, son point faible. (rires)

Tanabe

C'est ça. Nous avons employé les capacités d'affichage de la Wii pour rendre le jeu bien plus attrayant sur le plan visuel et plus drôle, mais…

Iwata

Mais?

Tanabe

J'avais toujours en tête ce que Takeda-san m'avait dit.

Iwata

« Allez-vous faire quelque chose de nouveau? » Les mots du créateur du jeu ne vous lâchaient pas. (rires)

Tanabe

Exactement. C'est pour ça que nous avons décidé d'utiliser la Wii Balance Board.

Miyamoto

Cela a donné de meilleurs résultats que prévu, non? En déplaçant votre poids sur la Wii Balance Board, votre personnage bouge sur la droite ou la gauche ou se baisse.

Tanabe

C'était une sensation intéressante, mais lorsque vous mettez toute votre force…

Miyamoto

Je ne sais pas si cela reproduit fidèlement PUNCH-OUT!!, mais je trouve que c'est très intéressant.

Tanabe

Vous avez vraiment la sensation de faire de la boxe. Je pense que j'ai répondu à la question de Takeda-san en rendant possible le mode multijoueur.

Iwata

Vous pouvez disputer une rencontre de boxe en un contre un.

Tanabe

Les deux personnages sont Little Mac, mais, si vous parvenez à remplir le compteur d'énergie, Little Mac peut se transformer en Giga Mac.

Iwata

Votre personnage peut devenir énorme.

Tanabe

Lorsque cela se produit, vous vous retrouvez à combattre un personnage beaucoup plus gros, comme en mode solo. De plus, les coups de poing sont beaucoup plus puissants et c'est très amusant d'essayer de ne pas tomber K.-O. Nous avons aussi ajouté une fonction vous immobilisant lorsque vous donnez un coup de poing et que votre adversaire l'évite. Si votre adversaire vous frappe pendant ce temps, sa jauge d'énergie augmente. Vous devez donc éviter de donner des coups de poing sans raison. C'est là que le jeu devient tactique.

Iwata

Ainsi, ce n'est plus seulement un jeu de réflexes. La psychologie entre en ligne de compte!

Tanabe

En partie. Nous avons réussi à ajouter des éléments pour ceux qui veulent un jeu plus profond. Cependant, très souvent, à la fin, vous êtes vraiment dans le jeu. L'aspect psychologique vous échappe et cela se termine en bagarre déchaînée. (rires)

Iwata

(rires)

Tanabe

Lorsque nous avons introduit ces éléments de jeu, l'équipe de test s'est vraiment amusée. Nous avons demandé à NOA de se charger du test et il semblerait qu'ils organisaient des tournois tous les vendredis. Des classements étaient accrochés au mur.

Iwata

Ils s'amusent ou ils travaillent? (rires)