Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 1

Proposition : utiliser deux écrans

Iwata

Aujourd'hui, je vais recueillir quelques anecdotes sur la série Punch-Out!! Cela peut paraître étrange de les appeler ainsi au sein de l'entreprise, mais nous recevons des invités très spéciaux aujourd'hui. J'ai l'impression que Tanabe-san, qui a réalisé la version Wii de PUNCH-OUT!!, ne sera pas à l'aise. (rires)

Tanabe

Eh bien, je suis légèrement nerveux. (rires)

Iwata

(rires) À l'origine, le jeu Punch-Out!! a été conçu pour les bornes d'arcade. Takeda-san de la division Recherche et Développement Intégrés (Integrated Research and Development) a réalisé le jeu tandis que le Miyamoto-san se chargeait des dessins. Deux jeux d'arcade ont été produits et Wada-san a pris le relais pour les porter sur le Nintendo Entertainment System (NES) et sur le Super Nintendo plus tard.

Wada

Tout à fait. Je suis également un peu nerveux. (rires)

Iwata

Vingt-deux années se sont écoulées depuis la sortie de la version NES. Tanabe-san a travaillé avec Next Level Games Inc.1 au Canada afin de réaliser une version Wii de Punch-Out!! À ce propos, je voudrais commencer par vous demander comment est née la série Punch-Out!!

1 Next Level Games Inc. : Studio de développement canadien qui a réalisé Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) et Mario Strikers Charged (Wii).

Takeda

D'accord. Bonjour, je m'appelle Takeda et je suis concepteur de jeux.

Tout le monde

(éclat de rire général)

Miyamoto

Vous étiez le premier, Takeda-san?

Iwata

Le premier concepteur de jeux?

Miyamoto

Tout à fait. Il a commencé à réaliser des jeux vidéo avant même Yokoi-san2.

Iwata

Il est donc le premier concepteur de jeux de Nintendo.

Takeda

Eh bien, vu sous cet angle… (rires)

2 Gunpei Yokoi (1941-1997) : Au sein de Nintendo, il a participé à l'élaboration des Game & Watch et du Game Boy et a également travaillé sur d'autres projets tels ROB, le robot NES et Dr. Mario.

Iwata

Je ne sais pas si c'est la meilleure manière présenter les choses, mais je crois que tout le monde vous voit comme quelqu'un ayant un goût prononcé pour le matériel. Takeda-san s'est consacré aux consoles de salon ces dernières années et je pense que nombre de personnes seraient surprises de savoir que vous conceviez des logiciels autrefois. Avant toute chose, pourriez-vous me dire comment vous avez décidé de réaliser la version d'arcade de Punch-Out!!?

Takeda

Il y avait deux raisons principales. Nous avons créé Punch-Out!! en 1983. Cette histoire remonte donc à 26 ans. À l'époque, Nintendo produisait de nombreuses bornes d'arcade à pièces. Nous nous étions retrouvés avec un surplus d'écrans pour les bornes.

Miyamoto

Vous allez remonter aussi loin? (rires)

Takeda

Toujours est-il que nous avions un paquet d'écrans sur les bras. (rires) Il fallait en faire quelque chose.

Miyamoto

La série des Donkey Kong3 se vendait bien et nous continuions à acheter des écrans à un rythme soutenu.

3 Donkey Kong : Jeu d'arcade commercialisé en 1981.

Takeda

Ces écrans ne servaient à rien et nous avions un stock de plusieurs tonnes dans notre usine d'Uji.

Iwata

Si je vous comprends bien, l'entreprise avait acheté beaucoup trop d'écrans en se basant sur une évaluation de la demande en jeux d'arcade.

Takeda

C'est bien ça. On nous a donc proposé de créer un nouveau jeu d'arcade utilisant deux écrans.

Iwata

Deux écrans? (rires)

Takeda

Avec deux écrans, nous pouvions venir à bout du stock plus rapidement. C'est comme ça que ça s'est passé.

Iwata

Soit, mais cela n'a aucun rapport avec un jeu de boxe.

Takeda

Effectivement, mais il y avait une autre raison. Un nouveau type de substrat (support de la puce) était disponible et il permettait d'effectuer des zooms sur un objet.

Iwata

Par zoom, vous voulez dire qu'il permettait d'agrandir ou de réduire l'objet affiché à l'écran.

Takeda

Normalement, lorsque vous réalisiez un jeu dans lequel vous deviez agrandir ou réduire des objets, il s'agissait d'un jeu se déroulant dans les airs, un simulateur de vol par exemple. Nous avons choisi la boxe, car nous pensions pouvoir utiliser cette fonction d'une autre façon.

Iwata

D'accord, mais j'ai beau réfléchir, j'ai du mal à faire le lien entre cette fonction de zoom et un jeu de boxe. (rires)

Takeda

Je dois reconnaître que ce lien n'est pas flagrant.

Iwata

(rires)

Miyamoto

C'est une longue histoire. Je peux vous la raconter si vous voulez.

Iwata

Allez-y.

Miyamoto

Il y a très longtemps, Takeda-san a réalisé un jeu d'arcade appelé EVR Race4.


EVR Race

Takeda

Le jeu de courses de chevaux que nous avons lancé en 1975. À l'époque, Miyamoto-san était…

Miyamoto

J'étais encore étudiant. (rires) EVR Race a été le premier jeu vidéo commercialisé par Nintendo.

Iwata

C'est donc pour ça que Takeda-san est le premier concepteur de jeux chez Nintendo.

Miyamoto

Exactement. Le jeu vidéo EVR Race fonctionnait avec une cassette vidéo. C'est ce qu'on appelait un jeu mécanique, et l'entretien s'est avéré très difficile.

Iwata

C'était un jeu mécanique. Il y avait donc beaucoup de pannes.

Miyamoto

Exactement. De même, lorsque nous réalisions Punch-Out!!, les gens nous disaient que les jeux sur LaserDisc5 allaient devenir incontournables. Nous savions cependant que l'entretien serait très difficile si nous vendions des jeux sur LaserDisc dans le monde entier.

5 Jeux sur Laserdisc : Nom donné aux jeux vidéo disponibles sur un support LaserDisc.

Iwata

Autrement dit, notre expérience avec EVR Race nous avait appris que l'entretien était vraiment difficile.

Miyamoto

Exactement, mais la division des ventes intérieures voulaient un produit utilisant le LaserDisc. Nous cherchions donc ce que nous pouvions faire avec des semi-conducteurs. C'est pour cela que nous étions si intéressés par cette puce pouvant faire des zooms et afficher des images d'une taille équivalente à celles d'un LaserDisc. Si vous voulez mon avis, c'était encore un projet impossible. (rires)

Iwata

Impossible? (rires)

Miyamoto

Nous venions de lancer Donkey Kong et, pour vous donner une idée, j'avais obtenu l'image du tonneau qui roule en le dessinant image par image et pixel par pixel.

Iwata

Tout était fait à la main.

Miyamoto

C'est pour cela que nous y avons consacré tant de temps et tant d'efforts. J'ai demandé si la rotation de l'image pouvait être effectuée par la machine et on m'avait répondu : « Ce n'est pas impossible. » À l'époque, on passait peu à peu de « On ne peut pas faire ça » à « Ce n'est pas impossible ». Des progrès étaient effectués tous les jours, mais la plupart n'étaient pas encore applicables.

Iwata

Tout était encore en cours de développement.

Miyamoto

On nous a dit que nous pouvions agrandir des objets avec le zoom, mais que nous ne pouvions pas les faire tourner ou alors que nous pouvions les faire tourner mais que nous ne pouvions pas les agrandir. On nous a également fait remarquer que nous ne pourrions afficher qu'un objet agrandi à la fois. « Ça veut dire qu'on ne peut faire tourner qu'un tonneau alors? » (rires)

Iwata

(rires) Impossible de réaliser un Donkey Kong avec un seul tonneau!

Miyamoto

À ce stade, nous entendions bien utiliser la nouvelle puce et on nous proposait deux écrans. Nous avons donc essayé de les placer l'un à côté de l'autre et de créer un grand jeu de course, mais la machine est loin d'être assez puissante pour un jeu dans ce genre, car elle ne pouvait agrandir qu'une image.

Iwata

(rires)

Miyamoto

C'est alors que Takeda-san a dit : « Puisque nous ne pouvons utiliser qu'une image, pourquoi ne pas l'utiliser pour un personnage? » C'est ainsi que nous avons choisi la boxe. Nous pouvions mettre en scène un seul adversaire. Cependant, un écran suffisait largement pour un jeu de boxe.

Iwata

Vous n'aviez pas besoin de deux écrans. (rires).

Miyamoto

Nous avons dû y réfléchir un bon moment. Puis nous nous sommes dit qu'il y a toujours des projecteurs et de grandes banderoles du type « Championnat du monde des poids lourds » au plafond. Nous comptions mettre aussi de nombreux compteurs. Cela nous paraissait plus amusant d'avoir deux écrans et nous avons placé deux tubes cathodiques l'un au-dessus de l'autre. Le résultat n'était pas mal du tout. Nous avons donc décidé d'utiliser deux écrans.


La borne d'arcade Punch-Out!!

Takeda

Après les Game & Watch, c'était un autre jeu qui utilisait deux écrans.