Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Volume 3

Des chasses aux pièces enlevantes

Iwata

Vous avez réalisé des niveaux spéciaux pour les chasses aux pièces deux semaines avant la fin du projet. Ils sont si simples que ça à réaliser?

Ikkaku

Eh bien, nous avions mis quelques niveaux de côté en cours de développement. Nous les avons donc ressortis.

Iwata

Des niveaux que vous aviez gardé en réserve non pas parce qu'ils pouvaient convenir aux chasses aux pièces?

Ikkaku

C'est exact. Je trouvais que ces niveaux qui ne sonnaient pas juste lorsque l'objectif est d'arriver au bout avaient un tout autre intérêt lorsque l'objectif consistait à ramasser des pièces. Nous avons placé des pièces dans tous ces niveaux et nous les avons remaniés pour les chasses aux pièces.

Asuke

Ensuite, lorsque nous avons terminé les niveaux de chasses aux pièces, toute l'équipe s'amusait follement à y jouer. Et l'équipe d'à côté nous en a voulu qu'on fasse tant de bruit. (rires)

Iwata

En quoi les chasses aux pièces diffèrent-elles d'un jeu multijoueur habituel?

Mukao

Lorsque vous jouez en mode multijoueur, votre façon de jouer change en fonction de la personne que vous affrontez. Même si vous faites partie de la même équipe de développement, cela tourne vite en un combat lorsque des gars comme Ikkaku-san se retrouvent ensemble.

Ikkaku

Je cherche plus souvent à mettre des bâtons dans les roues de mes adversaires qu'à ramasser des pièces. (rires)

Mukao

Mais l'équipe de concepteurs avec qui je travaille est plutôt détendue et calme. Nous terminons les parties en nous disant : « C'était drôle. » Mais nous pouvons aussi devenir quelque peu agressifs lors des chasses aux pièces.

Iwata

J'imagine que c'est bien qu'il y ait des vainqueurs et des perdants dans les chasses aux pièces.

Ikkaku

Oui. Même si vous en faites voir des vertes et des pas mûres à votre adversaire, quand vous perdez, vous perdez.

Iwata

Je vois. Lorsque vous vous battez pour récupérer les pièces, vous ne savez jamais qui est en tête pendant la partie. C'est donc intéressant de voir le résultat final.

Asuke

C'est un point très important de la conception du jeu. Au départ, nous avions conçu le jeu pour qu'il affiche votre progression. Cependant, certains pourraient se décourager en voyant l'écart en nombre de pièces entre leur adversaire et eux. En masquant ce nombre de pièces, vous ne savez pas si vous êtes en tête ou pas et vous êtes sous pression jusqu'à ce que les résultats s'affichent.

Iwata

Vous entendez les bruits des pièces, mais ce peut être quelqu'un d'autre qui les récupère.

Asuke

Les joueurs ne connaissent même pas leur position. Ils courent le plus vite possible jusqu'à la sortie. Ce qui est aussi intéressant est que ceux qui regardent ne savent pas non plus qui est en tête jusqu'à ce que les résultats apparaissent.

Iwata

Tout le monde est tenu en haleine.

Asuke

Je trouve ça vraiment bien. Autre chose concernant les chasses aux pièces... Je trouve génial de pouvoir utiliser des niveaux normaux pour les chasses aux pièces et de courir vers la sortie. Vous courez vers la sortie comme d'habitude tout en récupérant le plus de pièces possible et, sans même que vous vous en rendiez compte, votre niveau en mode normal s'améliore.

Iwata

Oh, je comprends. Parce que vous apprenez à sauter partout où il y a des pièces.

Asuke

Exactement. Les pièces sont placées de manière à ce que vous puissiez les attraper en faisant un bon saut. Vous apprenez à sauter et tout va mieux.

Iwata

D'accord. En tant que créateurs de ce jeu, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez conseiller tel que : « Jouez de cette manière, c'est pas mal non plus! »? New Super Mario Bros. Wii offre à tous les types de joueurs une sorte de « latitude de jeu ». Les règles de jeu peuvent être revues. Si vous avez des idées pour des règles que les joueurs peuvent créer eux-mêmes pour s'amuser, j'aimerais les connaître.

Ikkaku

Dans mon cas, ce sont les courses de vitesse. Il s'agit d'aller vite et d'atteindre la sortie avec un temps inférieur aux autres. Par exemple, dans le monde 1-1, j'ai dit : « J'y suis arrivé en 45 secondes! », mais la personne à côté de moi a répliqué : « J'y suis arrivé en 44 secondes! » C'était vraiment drôle. Je trouve que c'est vraiment amusant d'affronter vos amis et de dire : « J'ai fini ce niveau en tant de secondes! »

Iwata

Et que recommandez-vous, Mukao-san?

Mukao

Nous avons dit combien certaines séquences des vidéos de Super partie étaient impressionnantes. Il y en a certaines que vous pouvez essayer de reproduire.

Par exemple, il y a un niveau dans lequel des canons tirent plein de Bills Balles. Si vous leur sautez dessus les uns après les autres sans tomber par terre, vous remportez beaucoup de points. Ensuite, vous gagnez une vie supplémentaire, puis deux et trois et ainsi de suite. Ceux qui jouaient autour de moi s'amusaient beaucoup à réaliser cette manæuvre en boucle.

Iwata

Il y avait des personnes qui y arrivaient même dans une équipe de conception plutôt décontractée comme la vôtre.

Mukao

À un moment, tout le monde essayait de battre ce record. (rires) Cela n'arrivait que lors de parties solo. Au départ, quelqu'un avait réussi à avoir 20 ou 30 vies supplémentaires et tout le monde était ébloui. Puis un autre a réussi à gagner 40 vies et les gens étaient encore plus impressionnés. C'est ensuite monté à 100 vies. À la fin, nous étions à environ 200 vies.

Iwata

Wow! C'est vraiment impressionnant. (rires)

Mukao

Quand je réussissais une manæuvre nécessitant une telle habileté, je me sentais vraiment bon. J'espère que les joueurs qui regarderont les vidéos de Super partie essaieront aussi.

Iwata

En d'autres termes, les démonstrations d'adresse des vidéos de Super partie ne sont pas uniquement pour des joueurs sélects. Uchida-san, quelles sont vos recommandations?

Uchida

J'étais plutôt du genre décontractée aussi et je me retrouvais toujours dans une bulle. En plus, j'avais tendance à dire : « Ne me faites pas sortir! »

Iwata

Vous laissiez la Wii Remote immobile. Vous preniez un peu votre temps. (rires)

Uchida

Oui. (rires) Même comme ça, je me trompais beaucoup et le nombre de tours de Mario arrivait très vite à zéro. À ce moment-là, vous ne pouvez plus vous cacher dans une bulle. J'attendais donc sans rien faire.

Je n'étais pas la seule. Plusieurs membres de l'équipe de son faisaient comme moi. Le responsable du son disait : « Quand vous arrivez à zéro, il n'y a plus rien à faire. On va donc mettre quelque chose qui permet de passer le temps. » Ainsi, si vous appuyez sur les boutons de la Wii Remote, vous pouvez jouer de plusieurs instruments de musique.

Iwata

Ainsi, ce jeu sur les sonorités a vu le jour parce que les membres de l'équipe de son n'avaient plus de tours.