Mario a fini par monter sur un dinosaure
Donc, dans une certaine mesure, la persévérance de Tezuka-san a donné naissance à Mario raton laveur dans Mario 3.
Oui, mais je crois qu'en termes de persévérance, Miyamoto-san est encore au niveau supérieur.
Qu'est-ce qui vous fait dire ça?
Miyamoto-san a toutes sortes de notes et de dessins accrochés dans son bureau. Et depuis qu'on travaillait sur Mario 3, il avait toujours cette image de Mario chevauchant un dinosaure.
Vous parlez de dinosaure, mais en fait, c'est Yoshi, non? (rires)
Bien sûr, c'était Yoshi! (rires) Eh bien, à cette époque, c'était simplement un dessin de Mario sur un dinosaure. Puis, dans Super Mario World23, le joueur a pu monter sur un dinosaure pour la première fois.
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Miyamoto-san est un grand fan de musique country et western et je crois qu'il aime particulièrement tout ce qui tourne autour de l'équitation.
Oui, c'est vrai. Malheureusement, il n'est plus là, mais auparavant, il y avait un bar de style country western près du bureau. Miyamoto-san m'y emmenait souvent.
Je vois. Alors comme ça, Yoshi est né d'un amour pour le country et le western! (rires)
Je crois que ça pourrait bien être le cas. (rires)
Je suis sûr que c'est ça.
Bon, alors si vous le pensez tous les deux, c'est que ça doit être vrai! (rires)
À l'époque d'Excitebike, on avait des motards dans l'équipe.
D'accord.
Si Mario monte sur Yoshi, c'est en effet relié. Mais on n'avait pas réussi à le faire sur la Famicom. Je crois que Miyamoto-san voulait déjà avoir un Mario qui monte sur un dinosaure dans Mario 3, mais en raison des limitations matérielles, nous n'avions pas pu le faire. C'est pour ça que Tezuka-san a proposé des transformations où Mario pouvait gagner les attributs d'un raton laveur ou d'une grenouille.
Donc, si Mario se transforme en grenouille ou en raton laveur, s'il lui pousse une queue et s'il se met à pouvoir voler, c'est parce qu'il ne pouvait pas monter sur un dinosaure! (rires)
(rires)
Alors, la Super Famicom est arrivée et il s'est dit : « Super! Il faut qu'on tente notre chance! »
Et oui, avec ça vous pouviez faire en sorte que Mario monte sur Yoshi! (rires) Mais Miyamoto-san a-t-il vraiment dit ça? « Super! Il faut qu'on tente notre chance! »
Non, c'est juste pour vous donner une idée de comment ça s'est passé!
(éclat de rire)
Mais c'était quand même dans cet esprit, n'est-ce pas, Tezuka-san?
(rires)
(rires) Mais je crois que quand Miyamoto-san a décidé de faire une chose, il finit toujours par y arriver. Il ne baisse jamais les bras… Par exemple, il a voulu faire des Mii pendant très longtemps et il n'a pas lâché l'affaire.
Ça faisait vraiment longtemps qu'on avait les Mii en chantier.
Miyamoto-san réfléchit souvent sur une échelle de cinq ans, n'est-ce pas? Enfin, vu tout ce qu'on est en train de dire sur Miyamoto-san, je crois que ses oreilles doivent siler en ce moment! (rires)
(éclat de rire)
En parlant de persévérance, le mode multijoueur en est un autre exemple. Vous avez enfin réussi à le faire dans New Super Mario Bros. Wii.
À l'époque de Mario 3, il disait : « Ce serait pas génial d'avoir deux joueurs? » ou « J'aimerais bien jouer à ça avec d'autres personnes. » Mais quand il a été question d'avoir deux joueurs…
Le matériel ne pouvait pas suivre.
Exactement. C'est pour ça qu'au final, on a fait le mode multijoueur sous la forme d' un mini-jeu où on s'affronte sur un écran dans la lignée de Mario Bros.
C'est une des idées à laquelle il revient avec chaque jeu Mario. Ça fait un moment maintenant, mais j'étais allé voir Miyamoto-san une fois pour lui proposer une idée pour Kirby's Fun Pak24. Il m'a ensuite assigné une tâche à faire en me disant : « On essaie à chaque fois avec Mario mais on dirait que ça se termine toujours mal. Alors, pourquoi ne pas tenter le mode multijoueur dans Kirby? »
Donc, vous étiez parti lui proposer une idée, mais Miyamoto-san a trouvé le moyen d'inverser les rôles et vous a proposé une idée? (rires)
Oui, c'est ça. C'est ça qui a mené l'administrateur de Kirby, Sakurai-san, qui travaille en ce moment sur le projet Sora, à trouver l'idée d'avoir un système d'entraide à deux joueurs et de l'inclure dans le jeu.
(Note : M. Sakurai est un ancien employé de HAL Laboratory connu comme étant le créateur de Kirby et des jeux Smash Bros. Récemment, Nintendo Co., Ltd. et Sora, Inc., dont M. Sakurai est le président-directeur général, se sont associés pour créer une nouvelle société de développement : Project Sora Co., Ltd., à la tête de laquelle M. Sakurai mènera le développement de nouveaux logiciels pour les consoles Nintendo.) | |
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Ah oui, c'est vrai.
Je vois. On avait tenté le coup dans Mario 3, mais ça s'était soldé par un échec. Puis, avec la Super Famicom, le Mode 725 est sorti.
C'est le mode qui vous permettait de zoomer et dézoomer dans l'écran ou de le faire pivoter. Ça vous a permis de prendre un peu de recul sur l'écran, non?
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C'est vrai. On pensait donc que, même s'il y avait deux joueurs, nous pourrions utiliser le zoom arrière de l'écran pour que ce soit confortable pour les deux. En faisant Super Mario World, on a testé toutes sortes de façons de faire des niveaux en multijoueur, mais vu le temps de calcul requis, le système n'était pas encore à la hauteur. Ensuite, une fois qu'on a réussi à faire monter Mario sur Yoshi, on a abandonné l'idée d'avoir un mode multijoueur. Quinze années sont passées et le Nintendo DS est sorti. Alors on s'est dit : « Voilà ce qu'il nous faut! » On avait maintenant deux écrans, et on a alors commencé à faire des tests pour créer un mode multijoueur qui permettrait d'afficher les joueurs ensemble dans le même niveau.
Mais ça n'a pas fonctionné avec New Super Mario Bros. for DS26, n'est-ce pas?
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En effet, ça n'a pas fonctionné. Comme les niveaux étaient devenus terriblement complexes, on n'aurait jamais réussi à le faire, même si on l'avait voulu. Ensuite, on a créé un niveau spécial où les joueurs pouvaient se battre en duel : Mario versus Luigi. Lorsqu'on a essayé ça, on s'est rendu compte que ce serait en effet très amusant d'avoir un mode multijoueur.
Et donc, vous avez continué sur cette piste pour finalement réussir le mode quatre joueurs dans New Super Mario Bros. Wii.
On a réussi à faire en sorte que l'action ne se déroule pas sur un seul écran, mais plutôt avec les quatre joueurs réunis sur un niveau qui défile. Donc, si on compte depuis Mario 3, on peut dire que ça nous a pris plus de vingt ans pour faire de ce rêve une réalité.
Voilà donc une chose qui vous a pris presque autant de temps que pour réaliser les Mii.
Oui, on a été persévérants sur ce coup-là! (rires)
Tezuka-san, est-ce que vous aussi, comme Miyamoto-san, vous aviez cette ambition particulière de vouloir créer un mode à quatre joueurs?
Eh bien, oui, je voulais le faire dès que ça deviendrait vraiment possible. Mais vu qu'on avait tenté et échoué de si nombreuses fois par le passé, je n'insistais pas non plus en disant : « Cette fois, il faut qu'on y arrive! »
Vous aviez donc simplement conscience d'avoir eu une bonne idée que vous pourriez utiliser si l'occasion se présentait un jour.
Oui, c'est exactement ça.
Mais les tests que nous avions faits sur la version DS nous ont été d'une incroyable utilité pour enfin réaliser le mode multijoueur de Mario dans le nouveau titre Wii.
Donc, même si on a l'impression que vous abandonnez une idée, il vous suffit en fait d'une nouvelle chance pour mener le projet à bien.