Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Volume 1

La bonne façon d'apprécier un jeu d'action

Miyamoto

Il est une chose que j'ai retenue en faisant de ce nouveau Mario un titre multijoueur.

Iwata

Et qu'est-ce que c'est?

Miyamoto

J'ai réalisé que, dans le fond, Mario est un jeu où si vous échouez et que vous perdez un tour, vous devez recommencer depuis le début.

Iwata

Oui.

Miyamoto

C'est donc difficile. Et même si vous êtes sur le point d'atteindre le boss, vous pouvez toujours tomber dans la lave en fusion et retourner directement au début où il vous faudra tout recommencer.

Iwata

C'est vrai que le jeu est intraitable en cas d'échec.

Miyamoto

Oui. Et même si vous ratez juste un mouvement avant d'arriver au château, vous retournez directement au point de départ. Je ne sais pas, ça vient peut-être de mon côté cruel! (rires) Mais je crois que lorsqu'on joue à ce niveau d'intensité, c'est là qu'on a le plus de plaisir à jouer.

Iwata

Vous pensez qu'on s'amuse plus lorsqu'on doit rejouer le niveau depuis le début?

Miyamoto

Avec les jeux de plateforme, s'en tenir qu'aux passages difficiles peut vous démoraliser. Les autres parties moins ardues sont aussi très agréables à jouer.

Iwata

C'est vrai, vous avez raison sur ce point.

Miyamoto

C'est l'une de mes règles d'or…

Iwata

C'est pourquoi au lieu d'avoir des tas de points de sauvegarde, il vaut mieux de rejouer la partie facile.

Miyamoto

C'est vrai. C'est plus agréable pour le joueur. Et en rejouant les parties du jeu que vous maîtrisez déjà, vous améliorez encore votre niveau global. Auparavant, lorsque les jeux de tir d'arcade devenaient de plus en plus durs, le mode « Continuer » avait été mis en place…

Iwata

Vous insériez une nouvelle pièce et vous pouviez continuer à jouer.

Miyamoto

C'était, sans l'ombre d'un doute, une fonction qui devait plaire aux propriétaires des salles d'arcade, car les joueurs inséraient sans cesse de nouvelles pièces. Mais en bout de ligne, avec ce système, les joueurs jouaient toujours à la limite de leurs capacités. Je ne crois pas que ce soit vraiment agréable de jouer comme ça.

Iwata

Vous avez raison.

Miyamoto

C'est peut-être stimulant mais ce n'est pas vraiment agréable.

Iwata

Oui, c'est stimulant pour le joueur, mais finalement, il ne peut pas vraiment se dire : « Hey, je suis vraiment bon à ce jeu! »

Miyamoto

Exactement!

Iwata

Tous ce que es joueurs ressentent, c'est : « Je suis toujours aussi nul! »

Miyamoto

Mais une fois qu'on a compris que le fait de toujours jouer dans un état de grande excitation est plus amusant, il faut ensuite penser à l'équilibre de l'expérience du jeu. Certains veulent toujours amplifier cette excitation. L'idéal est en fait de fournir ce type d'excitation au joueur, mais de façon modérée, afin qu'il puisse encore apprécier de jouer. Cependant, ce n'est pas si facile pour nous de garder cela en tête en permanence. Donc, je pense que le fait de rejouer un niveau, c'est la bonne façon d'apprécier un jeu d'action. Voilà une chose dont je suis intimement convaincu.

Iwata

Mais cela ne fonctionne plus lorsque vous avez quatre joueurs.

Miyamoto

C'est vrai, ça ne marche pas. Dans ce cas, ce qui fonctionne bien c'est que si l'un des quatre joueurs est encore en vie, vous pouvez encore progresser dans le jeu.

Iwata

Vu que vous pouvez encore progresser, même si vous perdez un tour, lorsque les joueurs les plus faibles jouent avec des joueurs plus habiles, ils peuvent demander aux plus habiles de leur ouvrir la voie jusqu'à la fin.

Miyamoto

Exact. C'est pourquoi je pense qu'on a trouvé un bon équilibre dans le jeu. Ce juste milieu se situe entre le fait de regarder le super guide puis terminer le niveau vous-même et laisser le super guide faire le niveau pour vous. C'est pourquoi j'espère qu'un grand nombre de joueurs vont pouvoir apprécier ce jeu de façons diverses et variées.

Iwata

J'ai l'impression que vous éprouvez des « sensations » très fortes pour ce jeu.

Miyamoto

Bien sûr!

Iwata

On dirait que vous avez le sentiment d'avoir atteint une structure de jeu que vous cherchiez à atteindre depuis longtemps.

Miyamoto

Oui, absolument. J'ai toujours voulu faire un Mario multijoueur. C'est mon rêve depuis de nombreuses années. Et cette fois, j'ai vraiment l'impression d'avoir réussi.

Iwata

Ces derniers temps, vous vous êtes sérieusement impliqué dans une grande partie des jeux que nous avons produits. Mais avec New Super Mario Bros. Wii, on sent clairement que votre implication est différente, aussi bien sur le fond que sur la forme.

Miyamoto

Eh bien, j'ai même écrit le cahier des charges! (rires)

Iwata

(rires) Vous avez vraiment travaillé incroyablement fort sur ce titre! à l'E3 2009, j'indiquais que Nintendo voulait faire des « jeux pour tous ». C'est devenu un lieu commun de dire qu'on peut clairement classifier les jeux qui se développent actuellement dans deux grandes catégories : les jeux destinés aux joueurs habiles et ceux destinés aux débutants. Mais ce qui motivait mon discours, c'était ma conviction que pour développer le public de joueurs, il est nécessaire de proposer des jeux que chacun puisse apprécier, quelle que soit son habileté. Maintenant, peut-être que la plupart des gens pensent que c'est impossible à réaliser car peu de gens semblent s'intéresser à cette question. Malgré cela, je prends très au sérieux cette mission de produire des « jeux pour tous ». Nous en avons parlé ensemble à maintes reprises, Miyamoto-san, ces dix dernières années. J'ai l'impression qu'avec Mario, qui n'est pas vraiment le type de jeu le plus facile à utiliser pour servir ce type d'objectif, vous avez finalement osé le faire et vous avez réussi, vous avez réalisé un « jeu pour tous ».

J'ai vraiment hâte de voir comment ce nouveau titre Mario va être accueilli. Je crois que de nombreux joueurs vont se dire : « Wow, je peux y arriver! » En même temps, les joueurs qui ont confiance dans leur habileté ne sentiront pas que le jeu est trop facile et on les verra effacer leurs sauvegardes pour recommencer depuis le début et s'assurer de n'activer aucun bloc d'indices.

Miyamoto

Est-ce que je peux ajouter une dernière chose?

Iwata

Bien sûr, allez-y.

Miyamoto

Dans ce jeu, on joue en tenant la manette Wii Remote à l'horizontale, de telle sorte qu'on n'utilise que la croix directionnelle et les boutons 1 et 2 pour jouer.

Iwata

Ce sont les mêmes commandes que celles de l'époque de la Famicom.

Miyamoto

Mais il vous faudra maîtriser le « turbo du bouton B » 27. Si vous n'y parvenez pas, vous allez en arracher. Sur la Wii Remote, en maintenant enfoncé le bouton 1, vous pouvez porter des objets et cela vous permet également d'exécuter un « turbo du bouton B ». De plus, les commandes exceptionnelles de la Wii Remote qui détectent les mouvements prendront une certaine importance durant votre partie. Donc, n'oubliez pas de secouer la Wii Remote et d'appuyer sur le bouton 1, votre partie deviendra vraiment effrénée.

27

Iwata

Donc, dans ce nouveau titre, vous pouvez sprinter à l'aide du bouton 1 de la Wii Remote. Comment allez-vous appeler ça?