Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Volume 1

Un bloc suspendu dans les airs, ça dérange

Iwata

Mais même avec le mode multijoueur ouvert à quatre joueurs, certains joueurs n'aimeront pas ça car ils ne voudront pas retarder les autres joueurs.

Miyamoto

C'est exactement dans ces cas-là que ces joueurs devraient rentrer dans une bulle. Lorsque vous perdez un tour en mode multijoueur, vous reprenez le niveau à l'intérieur d'une bulle. Imaginons que vous jouez avec votre grand-mère, vous vous retrouvez à un passage difficile et elle vous dit « Ah, ça, je n'y arriverai jamais! » Dans ce cas, il lui suffit d'appuyer sur le bouton A et elle va se retrouver dans une bulle.

Iwata

De cette façon, les joueurs habiles peuvent escorter les débutants jusqu'à la fin.

Miyamoto

Exactement. Une fois que vous êtes dans la bulle et que vous flottez, vous suivez le mouvement sans même avoir à toucher à votre manette Wii Remote. Ainsi, même les gens qui n'ont jamais joué à un jeu Mario pourront parler du niveau final. Ils pourront dire des choses comme : « La troisième attaque de ce boss final était vraiment atroce! » (rires)

Iwata

(rires) C'est super de voir que les joueurs habiles et les moins habiles peuvent jouer ensemble.

Miyamoto

Oui, c'est très positif. ça créé des liens. Jouer une partie multijoueur dans cette atmosphère conviviale peut être très agréable, mais dans un autre registre, une course aux pièces à quatre joueurs peut aussi éveiller l'esprit de compétition des joueurs.

Iwata

Pouvez-vous nous expliquer ce qu'est une course aux pièces?

Miyamoto

Lorsque ce sont des joueurs habiles qui s'affrontent, ça tourne rapidement en une véritable mêlée dont le but est d'éliminer les autres joueurs.

Iwata

Rien de tel qu'une bonne mêlée de temps à autres! (rire)

Miyamoto

C'est en revenant de l'E324 en 2009 que j'ai conçu la course aux pièces. Je me disais qu'un combat sans merci devrait respecter certaines règles…

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Iwata

De quel genre de règles parlez-vous?

Miyamoto

Pour chaque niveau, la victoire devrait dépendre du nombre de pièces que vous avez récupérées. Avec les modes multijoueurs, je dirais que les joueurs ont l'habitude de s'amuser ensemble, mais en général, c'est sans conséquence…

Iwata

En général ça aboutit juste à un « Merci à tous d'avoir participé! »

Miyamoto

Oui, ça se passe comme ça! (rires) Mais avec la course aux pièces, la compétition est plus sérieuse car l'un des joueurs peut clairement se vanter d'être le numéro 1!

Iwata

En fait, lorsque vous jouez à ces parties avec des amis, vous risquez de vous laisser emporter, non?

Miyamoto

Oui, c'est possible. Le joueur qui ramasse le plus de pièces gagne. Vous pouvez donc tenter votre chance par tous les moyens possibles et imaginables.

Iwata

Donc, pendant que vous vous concentrez pour récolter un maximum de pièces, si vous voyez d'autres joueurs qui risquent d'en récupérer un paquet, vous pouvez tenter de leur mettre des bâtons dans les roues.

Miyamoto

Et même si vous jouez comme ça, le nombre de pièces que chacun a récupéré ne sera révélé qu'à la fin de la partie. Vous pouvez donc avoir l'impression d'avoir très bien joué mais jusqu'à l'annonce des résultats finaux, le suspense reste entier.

Iwata

Vous savez, je crois que je visualise pas mal l'atmosphère tumultueuse qui devait régner dans les bureaux des développeurs au moment où tout le monde jouait à cette course! (rires)

Miyamoto

Et oui. Dans l'arène de la course aux pièces, il y a également une section qui parodie le Mario à l'ancienne. C'est aussi pourquoi tout le monde était vraiment passionné en jouant à ça.

Iwata

Mais bon, malgré toute cette passion, j'imagine que ce développement ne s'est pas déroulé sans accroc.

Miyamoto

Vous avez raison. Pour ce titre, il y avait plusieurs directeurs sur le projet et inévitablement, ils n'étaient pas tous sur la même longueur d'ondes. Ils ne comprenaient pas tous le concept de Mario de la même façon. C'est pourquoi j'ai dû m'impliquer dans le développement et dire : « Regardez, c'est normalement comme ça que ça se passe dans les jeux Mario! » Bien sûr, en disant ça, je ne suis pas objectif, j'apporte ma propre vision des choses. (rires)

Iwata

D'accord.

Miyamoto

Pour ce projet, il y a eu beaucoup de discussions pour savoir ce qui était « naturel » ou « ce qui dérangeait », de mon propre point de vue et de celui de l'équipe. Par exemple, si vous tirez une boule de feu sous l'eau, elle suivra une trajectoire en ligne droite, non?

Iwata

Tout à fait.

Miyamoto

C'est une des règles qui ont été établies à l'époque de la Famicom. à cette époque, les sections sous l'eau et en surface étaient des niveaux séparés. Mais dans ce titre, on a des niveaux où les sections sous l'eau et en surface sont reliées. Donc, si une boule de feu évolue dans les airs puis continue d'évoluer de la même façon sous l'eau, cela peut « déranger ». On se demande : « Mais de quel genre de feu s'agit-il? »

Iwata

(rires)

Miyamoto

ça passerait si la boule de feu était tirée sous l'eau et continuait à voler dans les airs de la même façon. Mais c'est vrai que si la boule de feu va d'abord dans les airs puis entre de l'eau, il semblerait plus « naturel » de la voir réagir au contact de l'eau et créer un peu d'écume, non?

Iwata

Absolument.

Miyamoto

Et s'il n'est pas possible de réaliser cela, il faudrait que l'on s'arrange pour que les boules de feu soient inutilisables dans cette zone. Mais si on regarde les titres précédents de la série, on réalise que ceux qui ont fait ces jeux étaient confiants sur le fonctionnement des choses et ne se demandaient pas vraiment si c'était « naturel » ou pas. Ils pensaient surtout à faire les choses pour que ce soit facile à jouer. Ce qui m'a vraiment frappé, lorsque je suis allé voir les développeurs, c'était de voir que tous les mensonges que j'avais pu utiliser dans le passé avaient encore des répercussions à ce jour.

Iwata

C'est donc seulement maintenant que vous réalisez les conséquences des mensonges que vous avez racontés dans le passé! (rires)

Miyamoto

C'est pourquoi j'ai dû expliquer certaines choses en disant : « Mais en fait, ça c'était un mensonge! ».

Iwata

« Mais j'avais de bonnes raisons de faire les choses de cette façon à l'époque… » (rires)

Miyamoto

Par exemple, parfois on a un bloc seul qui flotte dans les airs. Lorsque j'ai fait ça pour la première fois, j'ai pensé que ça dépassait les limites de l'entendement.

Iwata

Même si c'est vous qui aviez eu cette idée! (rires)

Miyamoto

Même lorsque je travaillais sur Donkey Kong, je concevais les choses correctement. Pour qu'il y ait un plancher, je m'assurais qu'il y ait bien un pilier quelque part pour le soutenir. Mais lorsqu'on est arrivés à Super Mario Bros., on a eu ce bloc qui flottait tout seul dans les airs : « Comment est-ce censé tenir tout seul comme ça? »

Iwata

(rires)

Miyamoto

C'est pour cette raison que lorsque nous avons commencé à parler d'en faire un film25, ça m'a rendu vraiment nerveux. Je me disais : « Comment vont-ils bien pouvoir filmer des blocs suspendus dans les airs? » Lorsqu'on a fait le jeu, on commençait avec un grand nombre de blocs et Mario leur rentrait dedans jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul bloc flottant dans les airs. On avait décidé qu'en finissant avec un seul bloc flottant, cela ne serait pas dérangeant. Alors on a fait le jeu avec cette idée en tête.

25

Iwata

Et alors, pourquoi le bloc ne tombe-t-il pas? (rires)

Miyamoto

Eh bien en fait, il est relié à quelque chose par derrière… (rires)

Iwata

(rires)

Miyamoto

Dans le nouveau jeu, Mario pingouin lance des boules de glace que l'on peut utiliser pour geler les ennemis qui se transforment en blocs de glace sous l'eau. Ces blocs de glace restent figés dans la même position une fois qu'ils sont dans l'eau. Je ne pouvais m'empêcher de trouver ça bizarre.

Iwata

C'est « dérangeant », non? (rires)

Miyamoto

Eh bien, lorsque quelque chose est gelé sous l'eau, on s'attendrait à ce que la glace flotte. Puis, quelqu'un a dit : « Ce n'est pas un peu bizarre que les ennemis gelés en l'air ne retombent pas? » On a donc œuvré pour que les ennemis gelés soient suspendus dans les airs avant de tomber. Mais on pourrait aussi penser qu'en leur tirant une boule de feu dessus, ils devraient fondre. Et ainsi de suite, nos conversations évoluent de cette façon. Mais si on essaie de tenir compte de tous les angles possibles, on finirait par produire un jeu extrêmement compliqué. Ce dont on a besoin, c'est de savoir jusqu'où aller pour que le jeu ait l'air naturel et ait des règles simples à comprendre. Et si moi, je ne m'en occupe pas…

Iwata

… Alors, personne d'autre ne saura prendre la décision! (rires)

Miyamoto

Rien ne sera décidé du tout! Même les directeurs pensent tous secrètement : « Allez-y, prenez la décision vous-même! » (rires)

Iwata

(rires)

Miyamoto

C'est pourquoi, même si j'étais censé être le réalisateur, j'ai fini par jouer le rôle du directeur pendant cette période et j'ai écrit le cahier des charges. (rires) Vous souvenez-vous du moment où je vous ai dit ça? « J'ai écrit le cahier des charges récemment. On dirait que je prends de l'importance, non? »

Iwata

Oui, je me souviens que vous m'avez dit ça! (rires)

Miyamoto

Pour écrire ce cahier des charges, il faut que la personne qui a commencé à mentir…

Iwata

Vous avez dû assumer vos mensonges.

Miyamoto

Afin de tout mettre au clair, pour que tout soit « naturel ».

Iwata

Donc, ce cahier des charges détaille tout ce qui est naturel dans l'univers de Mario.

Miyamoto

Je pensais qu'à moins de m'impliquer dans chaque jeu à venir dans la série, je n'allais pas pouvoir communiquer toutes ces infos à tout le monde. Mais bon, je suis quand même content d'être encore présent…