Faire comprendre les vertus des champignons
Quelles ont été vos considérations de départ lorsque vous avez commencé à travailler sur Super Mario Bros. pour la Famicom?
Après Mario Bros., plusieurs jeux basés sur les sauts ont été publiés par diverses sociétés et j'étais d'avis que ce type de jeu avait été notre idée à l'origine.
Dans Donkey Kong, le personnage devait sauter, comme c'était le cas dans Mario Bros. Vous aviez donc vraiment l'impression que Nintendo avait initié la création de ce type de jeux.
Tout à fait. Je me disais même que le concept de saut dans un jeu était une idée originale qui devrait être brevetée! Ainsi, je me disais : « Bon, je ne vais pas laisser ces autres jeux nous supplanter! » (rires) On avait fait des tests avec un grand personnage qui sautait ici et là sur un fond de ciel bleu…
à cette époque, les jeux vidéos avaient habituellement un fond noir.
Les concepteurs de jeux vidéos de l'époque voulaient garder un fond noir car c'était moins fatigant pour les yeux du joueur. Mais j'ai ressenti que les gens commençaient à s'en lasser. J'ai donc pensé que ce serait une bonne idée d'avoir un fond de couleur primaire qui changerait. On a donc exploité les capacités techniques de la Famicom au maximum et on s'est lancés dans la conception de Super Mario Bros., un jeu où un grand personnage se déplace sur terre, sur mer et dans les airs.
Le jeu se déroule sur terre, sur mer et dans les airs, mais il y a aussi quelques portions qui se passent sous terre. Vous aviez décidé depuis le tout début que ce serait un grand personnage qui évoluerait sur ce terrain?
On s'était décidés sur cette approche en principe. Un grand personnage qui courrait partout sur la terre…
… Et qui nagerait dans l'eau.
Au niveau de la structure du jeu, les parties nagées proviennent de Balloon Fight16.
C'est vrai. C'est exactement ça.
16 |
Vu que Ballon Fight était déjà sorti, ce système de contrôles avait été testé et éprouvé. Pour les parties aériennes, nous avions en tête Sun Wukong de Monkey King qui sautait de nuage en nuage.
Et d'où est venue l'idée d'un personnage de grande taille?
On a commencé par faire des tests pour voir comment le joueur apprécierait de contrôler un personnage de grande taille, soit environ le double de la taille de Mario. Comme cela produisait de très bonnes sensations, on a continué dans ce sens. Mais on a ensuite découvert que c'était encore plus satisfaisant si Mario n'augmentait sa taille qu'en cours de jeu. On a donc aussi créé un petit Mario.
En ramassant un champignon, Mario augmente sa taille pour devenir Super Mario. Mais au fait, pourquoi un champignon?
Alors, le champignon… Si je vous dis Pays des merveilles, vous pensez aux champignons, non? (rires)
(rires)
Il y a quelque temps, j'ai parlé dans une entrevue d'Alice au Pays des Merveilles. Mais je crois qu'il y a eu un malentendu. Depuis lors, tout le monde croit que j'ai été influencé par Alice au Pays des Merveilles. Ce n'est pourtant pas le cas. Je voulais juste dire qu'il y a toujours une sorte de relation entre les champignons et les univers magiques. C'est pourquoi j'ai décidé que Mario aurait besoin d'un champignon pour se transformer en Super Mario.
Les champignons ne sont pas juste posés là, ils se déplacent en fait. Qu'est-ce qui vous a donné cette idée?
Eh bien, dans les jeux vidéos, vous avez soit des objets qui vous suivent à la même allure que vous, soit des objets qui vous suivent mais à une allure un peu plus lente que vous, ou bien encore des objets qui vous suivent à une allure un peu plus rapide que vous. Cette allure fait toute la différence en termes d'amusement. On a fait plusieurs essais et cela m'a convaincu que si vous voulez vraiment attraper quelque chose, il faut que cette chose vous échappe à une allure un peu plus lente. Ainsi, c'est vraiment amusant.
Ainsi, vous pouvez vivre les joies de la poursuite.
C'est ça. Mais il y avait un problème malgré tout. Dans le jeu, on rencontre un Goomba dès le début, et il est en forme de champignon.
En effet, les deux se ressemblent beaucoup.
Donc, lorsqu'on se bute contre une boîte et que quelque chose qui ressemble à un Goomba en sort…
On prend ses jambes à son cou.
Et oui, on part en courant. Cela a été un vrai casse-tête pour nous. Il fallait qu'on s'assure que le joueur comprenne que les champignons sont vraiment très bénéfiques pour lui. C'est pour cette raison qu'on a fait en sorte que le champignon aille vers le joueur.
Oui, c'est vrai. Si on joue au jeu sans le connaître, on risque de tomber sur le premier Goomba et de perdre un tour.
Voilà. C'est pour cela que nous devions apprendre au joueur d'une façon simple et naturelle qu'il doit l'éviter en sautant par-dessus.
Puis, lorsque le joueur essaie de sauter pour l'éviter, il va certainement lui arriver de se tromper et de marcher sur le Goomba. En faisant cela, il comprendra par lui-même qu'en marchant dessus, il peut vaincre les Goombas.
Du moment qu'on les aplatit, les Goombas sont inoffensifs.
Mais si vous évitez le premier Goomba et qu'ensuite vous sautez pour toucher le bloc au-dessus de votre tête, vous serez surpris de voir un champignon en sortir. Mais ensuite, vous réalisez qu'il part vers la droite et là vous vous dites : « Pas de problème! Quelque chose de bizarre est apparu, mais tout va bien! » Et bien sûr, lorsque le champignon rencontre un tuyau un peu plus loin, il revient par la suite! (rires)
Exactement! (rires)
à ce stade, même si vous cédez à la panique et essayez de sauter pour l'éviter, vous allez toucher le bloc situé au-dessus de votre tête. Et au moment-même où vous pensez que vous êtes mort, Mario gigote subitement et devient énorme! Vous ne comprenez pas forcément ce qui se passe, mais au moins, vous réalisez que vous n'avez pas perdu votre tour.
Mais vous vous demandez pourquoi Mario est subitement devenu énorme.
Vous essayez de sauter et vous constatez que vous pouvez sauter encore plus haut pour défoncer les plafonds. Il est alors clair que vous êtes devenu bien plus puissant.
Et c'est à ce moment précis que vous réalisez pour la première fois que le champignon est une bonne chose pour vous.
Et c'est pourquoi nous avons conçu les choses de cette façon : quoi que vous fassiez, vous aurez le champignon.
Bien sûr, notre but était que le joueur réalise que ce champignon est différent d'un Goomba.
Lorsque j'ai réalisé pour la première fois que tout ceci avait été conçu pour servir cet objectif précis, j'étais ébahi. Et lorsqu'on explique ça aux gens qui ne sont pas au courant que le début de Super Mario Bros. était spécifiquement conçu pour ça, ils sont en général impressionnés.
C'est vrai?
Bien que cette idée ne fut pas de mon cru, je l'ai vanté à bien du monde!(rires)
(rires) Cette idée ne faisait pas partie du plan de conception original du jeu. Nous y avons pensé alors que nous étions en train de faire le jeu. Et heureusement, ç'a parfaitement fonctionné…
Donc, vous ne pouvez pas tout prévoir avant même de commencer. ça se passe plutôt de façon progressive, à mesure que vous développez le jeu, vous vous dites : « Peut-être que ce serait mieux comme ça… ça marcherait peut-être mieux comme ça… »