J'ai vu un tuyau en rentrant du bureau
Voilà donc un parfait exemple où la forme est choisie pour servir la fonction, c'est ainsi que vous en êtes arrivés à la tortue, et que le Koopa était né! Mais comment la conception du jeu a-t-elle évolué à partir de là?
Eh bien, pour commencer il fallait dessiner la tortue. A cette époque, je ne m'en faisais pas trop et j'ai demandé au concepteur de jeu qui m'assistait de travailler dessus. Et il a réalisé une tortue terriblement réaliste! (rires)
Cela ne correspondait pas vraiment à l'univers de Mario, hein? (rires)
Donc, j'en ai dessiné une moi-même, et ce faisant, je me disais : « Je ne crois pas qu'il existe une seule tortue avec un visage aussi gros… » En y repensant après-coup, cela ressemblait quand même de près ou de loin à une tortue. Enfin, Hiroka-chan qui s'occupait du son sur le jeu, et qui est maintenant président de Creatures Inc., …
Vous voulez parler de Hirokazu Tanaka12…
Oui. Donc en parlant avec Tanaka-san, on s'est demandé à quoi pouvait ressembler l'intérieur d'une tortue.
L'intérieur d'une tortue? (rires)
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à l'origine, je voulais qu'il soit facile de voir quand la tortue était sur le point de se relever. Même si l'on fait gigoter la tortue renversée avant qu'elle ne se relève, le joueur aura du mal à discerner à quel mouvement précisément la tortue va se retourner. On s'est enthousiasmés autour d'idées comme : « Et si en frappant la tortue par en-dessous, la tortue s'échappait de sa carapace et se mettait à se promener avant de revenir dans sa carapace? Du coup, quand elle revient dans sa carapace, on sait qu'elle va se remettre sur pieds! »
Eh bien, on voit que Tanaka-san a bel et bien son petit côté comique!!
On s'est dit que c'était une super idée et on a donc poursuivi avec les tortues qui sortaient de leur carapace.
Mais les tortues ne sont pas locataires de leur carapace comme les Bernard-l'ermite, vous savez! (rire)
Mais oui, c'est tout à fait farfelu! (rires) C'est la colonne vertébrale de la tortue qui se transforme en carapace. Il va donc sans dire qu'aucune tortue réelle ne risque de quitter sa carapace. Mais en bout de ligne, même si je savais que je mentais aux enfants, je me suis dit : « Bon, de cette façon, c'est très facile à comprendre. C'est pourquoi on va faire cette créature comme ça! »
Donc ç'a l'air d'une tortue, mais en fait ce n'en est pas une du tout.
Non, ce n'est pas une tortue! C'est un Koopa!
(rires)
Ainsi, nous avons plutôt fondé la conception du jeu sur l'aspect de la fonctionnalité.
L'histoire de la création de la tortue est un exemple très particulier, mais Mario Bros. regorge en fait d'éléments qui s'apparentent au New Super Mario Bros. Wii dont nous allons parler aujourd'hui. En effet, on y retrouve les tuyaux, les pièces à ramasser et un mode multijoueur.
C'est ça, oui. Je pense qu'on a réussi à bien faire le lien entre les premiers jeux et leurs successeurs.
Comment vous est venue l'idée d'utiliser des tuyaux au départ?
Cela vient des mangas.
Des mangas?
Si vous lisez les premiers mangas, vous verrez qu'il y a toujours une décharge avec des tuyaux.
Vous avez raison! (rires)
Donc, l'idée de rentrer à l'intérieur des tuyaux que l'on rencontre me semblait toute naturelle. Puis, quand j'ai fait Mario Bros., j'ai réalisé que si toutes les tortues qui apparaissaient devaient tomber au bas de l'écran, elles s'entasseraient là et ça ne servirait à rien.
Le bas de l'écran grouillerait de tortues! (rires)
C'est pourquoi j'ai pensé que dans un espace fermé, il fallait que les mêmes tortues arrivent et repartent. Et comme la gauche et la droite de l'écran étaient connectées…
Si Mario partait à droite de l'écran, il réapparaissait sur la gauche, c'est ça?
Oui. Mais même à ça, le fait de connecter également le haut et le bas de l'écran de la même manière aurait été un peu bizarre. Et puis, en rentrant du bureau, j'ai vu un mur en béton dans une zone résidentielle et pas mal de tuyaux d'évacuation en sortaient. Je me suis dit : « Mais je peux les utiliser! » (rires) Il semble évident que quelque chose qui sort d'un tuyau peut y retourner ensuite.
C'est donc ainsi que vous avez trouvé l'idée de faire sortir les Koopas du tuyau du haut pour ensuite les faire rentrer dans le tuyau du bas. Par simple curiosité, pourquoi avez-vous choisi de faire les tuyaux en vert?
Que voulez=vous dire?
Eh bien, les tuyaux sont plutôt gris en général. Je ne pense pas que des tuyaux verts soient monnaie courante.
J'avoue que c'est la première fois qu'on me pose cette question! (rires) Je ne me souviens pas précisément de la raison pour laquelle on a choisi la couleur verte. Mais en fait, à cette époque, on n'avait pas énormément de couleurs à notre disposition pour faire des jeux vidéos.
C'est vrai, c'était très limité à l'époque.
Parmi ces couleurs, le bleu était très intense et très beau. Le vert était aussi attrayant si on l'utilisait dans deux tons différents. On a tenu compte de cela pour concevoir l'aspect visuel du jeu.
Je vois.
Donc, en utilisant les deux tons ensemble, le vert était la meilleure couleur à utiliser. On n'a pas fait les tuyaux en vert pour qu'ils soient de la même couleur que les carapaces des tortues ou autre chose dans ce genre.
Finalement, il se trouvait que ça allait bien avec la couleur des tortues.
Le vert était tout simplement une couleur qui fonctionnait bien lorsqu'on combinait les deux tons.
D'accord.
C'est un peu une réponse de concepteur de jeu, non?
(rires)
Pendant que je travaillais sur Donkey Kong, j'allais souvent faire du ski l'hiver. J'observais souvent par la fenêtre les lumières des autres autobus et des voitures pour me poser des questions comme : « Quelles sont les plus belles couleurs? » Donc, pendant que j'étais dans cette contemplation…
Contemplation?
Eh bien, à une certaine époque, je voulais devenir designer!
(rire) En fait, le développement de jeu vidéo à cette époque consistait essentiellement à trouver des façons de faire des choses qui marchent sans essayer de dépasser les limitations imposées par la technologie.
Oui, c'est vrai. Et c'est lorsque j'ai réussi à trouver des graphismes qui correspondaient bien à la technologie que j'ai commencé à me dire : « Eh bien! C'est pas mal amusant de faire ce travail! »
Je crois en effet que dans l'air du temps de cette l'époque, on en arrivait à diverses visions des choses étranges et merveilleuses en passant par toutes sortes de chemins improbables. à présent, je pense que nous devrions parler de Super Mario Bros.13, ce qui nous mènera vers notre conversation d'aujourd'hui sur New Super Mario Bros. Wii.
C'est à partir de cette époque que j'ai travaillé sur les jeux avec Takashi Tezuka-san14. Je me souviens qu'à un moment, nous voulions avoir un personnage qui pourrait voler vers le haut ou le bas, mais nous ne disposions pas de suffisamment d'espace libre pour introduire un nouveau personnage.
C'est sûr, si on additionnait toutes les données graphiques et les données de programmation nécessaires à Super Mario Bros., il ne restait que 40 kilo octets à exploiter.
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Donc, on se demandait ce qu'on allait bien pouvoir faire et on a soudain pensé : « Et pourquoi pas donner des ailes aux tortues! » (rires)
Les Koopas se sont vu pousser des ailes! (rires)
Je pensais que ça ne fonctionnerait jamais. Mais lorsque nous avons réellement mis les ailes, le résultat était vraiment pas mal! (rires) Ces tortues sont donc devenues des Koopa Volants (Paratroopas).
C'est Tezuka-san qui avait suggéré de donner des ailes aux tortues?