Motivè par la frustration
Après Mario Kart 64, c’est Mario Kart: Super Circuit5 qui est sorti, il s’agissait du premier Mario Kart sur console portable. Plus tard, Mario Kart: Double Dash!!6, avec ses karts qui pouvaient accueillir deux pilotes, est arrivè sur GameCube. Konno-san, vous n’avez pas travaillè sur ces deux jeux, pourquoi?
Il n’y a pas de raisons particulières. À cette èpoque, je travaillais beaucoup avec des dèveloppeurs sous contrat avec Nintendo et j’ai ègalement participè au dèveloppement de Luigi’s Mansion7.
5. | Mario Kart: Super Circuit: le troisième jeu de la sèrie. Sorti en Amèrique du Nord en août 2001 sur Game Boy Advance. |
6. | Mario Kart: Double Dash!!: : le quatrième jeu de la sèrie. Sorti en Amèrique du Nord en novembre 2003 sur Nintendo GameCube. |
7. | Luigi’s Mansion : un jeu d’action aventure sorti en même temps que le GameCube en Amèrique du Nord en novembre 2001. |
Quelque temps plus tard, nous avons dècidè de faire Mario Kart DS8. Après neuf ans passès loin des circuits de Mario Kart, vous avez mis en chantier un nouveau jeu pour cette sèrie.
Notre groupe avait commencè le dèveloppement de Nintendogs9 et de Mario Kart DS presque au même moment. J’ètais le producteur de ces deux titres, mais Miyamoto-san m’a dit qu’il prèfèrait que je m’occupe de ces projets plus en tant que directeur et que je pouvais faire un peu ce que je voulais! (rires)
8. | Mario Kart DS: le cinquième jeu de la sèrie. Sorti en Amèrique du Nord en novembre 2005 sur la Nintendo DS. |
9. | Nintendogs: un jeu pour s’amuser à communiquer avec des chiots. Sorti en Amèrique du Nord en août 2005 sur la Nintendo DS. |
N’ètait-ce pas difficile de travailler simultanèment sur deux jeux aussi fondamentalement diffèrents l’un de l’autre?
Chaque jeu avait son propre directeur et je me disais : « Très bien, aujourd’hui c’est une journèe Mario Kart DS et demain, ce sera une journèe Nintendogs. » Le problème, c’est que parfois, le directeur de Mario Kart DS voulait me voir en plein milieu d’une journèe Nintendogs. Je lui donnais un rendez-vous le soir et après avoir chassè tous les chiens de Nintendogs de mon esprit, j’allais le voir et nous discutions. En tant que directeur, je travaille gènèralement sur un projet à la fois et là, c’ètait la première fois que je m’occupais de plusieurs projets en même temps… ce fut un vèritable dèfi! J’ai compris alors ce que devait ressentir Miyamoto-san!
Vous avez entrevu les difficultès que pouvait rencontrer Miyamoto-san. C’est d’ailleurs probablement la raison pour laquelle il vous a fait travailler sur deux projets en même temps.
(en s’adressant à Miyamoto-san) Vraiment?
Oui, c’est tout à fait vrai. (rires)
Au fait, Mario Kart DS ètait le premier jeu à être compatible avec la connexion Wi-Fi10, non?
10. | Connexion Wi-Fi : connu officiellement sous le nom « Connexion Wi-Fi Nintendo ». Il s’agit du service Internet sans fil utilisè pour la première fois avec la Nintendo DS. |
Oui, absolument. Nous souhaitions utiliser la technologie Wi-Fi pour dèpasser la limite des quatre joueurs de Mario Kart 64 et passer à huit joueurs.
Konno-san est l’un des principaux joueurs en ligne au sein de l’entreprise. Je vous ai d’ailleurs dèjà demandè plusieurs fois de participer à des rèunions avec les reprèsentants des divers services pour discuter du dèveloppement de la connexion Wi-Fi Nintendo.
Je ne crie pas vraiment sur les toits que je suis un joueur en ligne. (rires)
Mais à l’èpoque, on vous entendait souvent le dire. En outre, vos connaissances du jeu en ligne n’ont-elles pas jouè un rôle clè lors de la crèation de la connexion Wi-Fi?
Oui, j’imagine. Ceci dit, quand nous avons commencè le dèveloppement de Mario Kart DS, il n’y avait aucun projet d’implèmenter la technologie Wi-Fi dans le jeu.
Je m’ètais dit à l’èpoque que jouer à Mario Kart DS via la connexion Wi-Fi serait vraiment quelque chose de spècial, mais dèvelopper un mode en ligne pour un jeu aussi rapide où il y a de nombreuses actions simultanèes entre les joueurs, comme lancer des carapaces, serait sans nul doute un vèritable dèfi. Si Mario Kart avait ètè un jeu vidèo conventionnel où le joueur ne faisait que piloter, je pense qu’il n’y aurait pas eu de problèmes.
Oui, en effet. Nous avions beaucoup travaillè pour dèvelopper un jeu divertissant qui pouvait accueillir en connexion sans fil, jusqu’à huit joueurs se trouvant à proximitè les uns des autres. Quand il s’est avèrè que c’ètait tout à fait rèalisable, nous nous sommes dit que ce serait encore plus drôle si des gens du monde entier pouvaient jouer ensemble; en 2005, nous avons donc commencè à expèrimenter la technologie Wi-Fi. En avril, je suis allè chez NOA (Nintendo of America) avec Iwata-san pour prèsenter notre projet de connexion Wi-Fi. La rèaction a ètè tellement positive, que nous nous sommes mis à y travailler d’arrache-pied.
Oui, je m’en souviens bien. Le mode en ligne prenait vraiment forme et même s’il ne restait que six mois avant la sortie du jeu, j’avais la certitude qu’il serait prêt à temps. Vous ètiez parvenu à dèmontrer que, même s’il y avait du « lag », en d’autres termes, un dècalage lors du transfert des donnèes, nous pouvions le gèrer de manière à le rendre presque inaperçu; nous en avions donc conclu qu’un mode en ligne pourrait vraiment apporter beaucoup à la jouabilitè.
Nous avons d’ailleurs fini à temps pour la sortie en fin d’annèe, mais personnellement, je voulais que le mode en ligne soit plus riche. Par exemple, avoir un système de classement, ou encore permettre aux joueurs de partager leurs fantômes… des choses de ce genre.
Il semble que vous connaissiez dèjà la recette pour crèer un bon jeu en ligne... mais Nintendo insistait sur le fait qu’il fallait sortir le jeu à la fin de l’annèe 2005 et comme il s’agissait de notre premier logiciel compatible avec la connexion Wi-Fi, vous n’avez pas pu prendre beaucoup de risques, ça n’a donc pas dû être facile de trouver le bon èquilibre.
C’est vrai. Mais je savais ègalement que vouloir en faire trop risquerait de tout gâcher.
Konno-san, je me souviens à quel point vous ètiez frustrè! Lors d’une rèunion, vous aviez vraiment l’air mècontent et vous vous lamentiez sur le fait que vous aviez dû abandonner une idèe…
Je voulais que tout le monde sache que nous avions plein d’idèes qui malheureusement n’avaient pas pu être rèalisèes à cause du manque de temps.
C’est pour ça que lorsqu’est venu le moment de faire le jeu Wii, cette frustration a dû vous motiver pour concrètiser toutes vos idèes!
Vous ne croyez pas si bien dire.
Avez-vous appris beaucoup en travaillant sur le mode Wi-Fi de la DS?
Oh que oui. J’ai ènormèment appris.
J’imagine que le mode en ligne souffrait de nombreux problèmes, comme par exemple les parties Wi-Fi à quatre joueurs qui finissaient subitement à deux joueurs.
J’ètais abasourdi. Vous jouiez, puis petit à petit, le nombre de joueurs diminuait. À la fin, le circuit ètait dèsert! C’est pour cette raison que dans la version Wii, nous avons ènormèment amèliorè le mode en ligne et que nous avons mis en place des mesures visant à èliminer ce genre de situations.