2òme bonus : Dans les coulisses de la deuxiòme quête
Et je dispose aujourd'hui de quelque chose d'encore plus intéressant. Il s'agit de la toute premiòre carte de donjon jamais créée pour Zelda!
En gros, nous prévoyions de faire beaucoup de donjons en utilisant un carré par salle, pour ensuite les disposer à la maniòre d'un casse-tête.
Pour faire entrer autant de donjons que possible en dépit de la mémoire limitée, vous les avez créés comme s'il s'agissait d'un casse-tête.
Tout à fait. Tezuka-san m'a dit : « J'y suis arrivé! » et m'a amené cette carte. J'ai créé les données en respectant strictement ce qu'il m'avait fourni, mais ensuite Tezuka-san a fait une erreur en n'utilisant que la moitié des données.
Je lui ai dit : « Tezuka-san, il n'y en a que la moitié ici. Où est passée l'autre moitié? », et il m'a dit : « Quoi?! Oh, je me suis trompé... ». Mais Miyamoto-san a dit que c'était tròs bien comme ça.
Eh eh eh! (rires)
Ainsi, avec l'autre moitié de la mémoire, nous avons décidé de créer la deuxiòme quête20.
Ah oui? Attendez une seconde! Si Tezuka-san ne s'était pas trompé, il n'y aurait pas eu de deuxiòme quête?
C'est tout à fait ça.
Non?! (rires)
(rires)
20. Deuxiòme quête : une deuxiòme aventure d'un niveau de difficulté supérieur prévue pour les joueurs qui ont terminé la premiòre quête de The Legend of Zelda. Dans cette quête, Link apparaît avec une épée sur l'écran de sélection.
Est-ce qu'on peut vraiment révéler tout ça? (rires)
Mais c'est la vérité! (rires) Et voici la carte initiale de la deuxiòme quête.
On parle donc de la deuxiòme quête occasionnée par l'erreur de Tezuka-san...
(comme s'il venait de s'en souvenir) Ah oui, c'est vrai...
Est-ce Miyamoto-san qui a proposé de faire de cet oubli une deuxiòme quête?
Je pense que oui.
Oui, c'est lui.
Il ne nous a pas demandé de refaire le jeu.
Il a dit que c'était bien comme ça.
Bien comme ça?
Il y a joué et ça lui a semblé bien comme ça.
Ouah! On peut dire que vous avez transformé cette situation embarrassante en une belle occasion! (rires)
En fait, il y a un point que j'ai oublié de mentionner la derniòre fois dans « Iwata demande ».
Allez-vous sortir d'autres documents d'archives? (rires)
Oui! Il s'agit de Super Mario, mais...
Tròs bien, à partir de maintenant, cette interview s'intitule « Iwata a oublié de demander : New Super Mario Bros. Wii »! (rires)
Lorsque j'ai entendu parler pour la premiòre fois de l'idée de base de Super Mario, il y avait cinq mondes.
Il y en a huit à l'heure actuelle, mais vous nous dites qu'il n'y en avait que cinq au début?
Miyamoto-san les avait dessinés sur une feuille de papier A4 (8,5 po x 11 po) en disant : « Voici ce à quoi je pense. » Il avait esquissé les contours de cinq mondes. Je lui ai dit : « Tròs bien », puis il m'a dit : « En fait, il y a quelque chose d'autre dont j'aimerais vous parler... ». Il y avait là une autre feuille. Il l'a ouverte et les trois autres mondes sont apparus.
En d'autres termes, il avait utilisé une feuille de papier A3 (11 po x 17 po).
Exact. Une feuille de papier A3 pliée en deux. Il m'a montré les cinq mondes sur un côté, a obtenu mon consentement, et ensuite...
...vous a révélé qu'il y en avait quelques-uns de plus.
C'est une drôle de maniòre d'obtenir votre consentement! (rires)
Regardez cette feuille. Il est indiqué « Sous-marin 2 + α ». Cela veut dire « Sous-marin 2 » – qui était prévu pour le monde 3-2 – plus un petit quelque chose. En d'autres termes, l'idée était d'importer le niveau sous-marin du monde 3-2 dans le monde 7-2 sans en modifier les formes géographiques, mais en augmentant le nombre d'ennemis. En bout de ligne, il n'y a pas eu de « Sous-marin 2 », et le monde 7-2 a été intitulé « Sous-marin 1 (2-2) + α ».
En dépit de l'évolution des mondes, vous utilisiez les mêmes éléments, ce n'était donc pas un gros problòme.
Il ne nous imposait pas une tâche déraisonnable... Il suggérait une possibilité.
Tout en complotant sans cesse pour obtenir mon consentement! (rires) J'ai oublié de le dire avant, donc je voulais absolument le faire cette fois-ci.
Je suis surpris que Super Mario ait été conçu de maniòre si complòte dòs le début.
L'autre jour, Miyamoto-san a également vu ce document pour la premiòre fois depuis longtemps.
Quelle a été sa réaction?
Il était ahuri.
(rires)
Lorsque je lui ai parlé de son stratagòme à propos des cinq mondes, il m'a dit : « Oui, c'était délibéré de ma part. »
Il a même dit : « J'utilisais déjà les mêmes combines à l'époque. »
Vingt-cinq années ne l'ont pas changé!
Avec ce type de document, et la carte de Zelda que nous venons de voir, vous créiez des jeux apròs avoir défini une vision complòte du tableau dòs le début. Je suis content d'être venu aujourd'hui, ne serait-ce que pour apprendre ça!
Cela change beaucoup de choses d'avoir ou de ne pas avoir cette vision complòte.
C'est clair comme deux et deux font quatre! Miyamoto-san utilise toujours cette expression.
Je crois que c'est plutôt « clair comme de l'eau de roche ».
Vous avez raison, c'est tout à fait ça. Miyamoto-san aime que les choses soient claires comme de l'eau de roche. Et il adore par-dessus tout pouvoir dire : « Je vois. » Il nous ordonne de le persuader de pouvoir dire : « Je vois. »
Il veut l'entendre de la bouche des autres, et il veut pouvoir le dire lui-même.
Oui. Je pense qu'il s'en est lui-même rendu compte récemment. Du fait qu'il aime être mis dans une situation où il peut dire cette phrase.
Il aime dire : « Je vois. »
C'est sa raison de vivre.
Je vois...
(rires)
C'est le destin que quelqu'un comme lui ait créé Zelda.
C'est aussi mon avis.
Ce que je veux dire, c'est que lorsque l'on joue à Zelda, on a envie de dire « Je vois » à certains endroits.
Je suis tout à fait d'accord. Je vois.
(rires)