Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Volume 2 : The Legend of Zelda sur console portable : une longue histoire

Travailler avec des « vétérans » du jeu

Iwata

Tandis que Zelda avançait avec Capcom, que faisiez-vous, Aonuma-san?

Aonuma

Majora's Mask était terminé et le développement de The Legend of Zelda: The Wind Waker16 avait débuté. Nous créions d'un côté un jeu Zelda en 3D, de l'autre un jeu pour console portable avec Capcom. Les deux projets avançaient en parallòle.

Iwata

Deux jeux Zelda développés en collaboration avec Capcom sont sortis, n'est-ce pas?

Aonuma

En 2001, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages sont sortis et en 2004, The Legend of Zelda: The Minish Cap17. J'ai repris le développement de The Minish Cap peu apròs être devenu producteur.

Iwata

Et tandis que vous travailliez sur The Minish Cap, vous prépariez The Legend of Zelda: Twilight Princess18.

Aonuma

Exact. Et tandis que nous faisions Twilight Princess, nous travaillions sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass19 pour la DS.

Iwata

Qui vous a mené à Spirit Tracks.

16. The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d'action/aventure sorti en Amérique du Nord en mars 2003 sur Nintendo GameCube.

17. The Legend of Zelda: The Minish Cap : jeu d'action/aventure sorti en Amérique du Nord en janvier 2005 sur Game Boy Advance.

18. The Legend of Zelda: Twilight Princess : jeu d'action/aventure sorti en Amérique du Nord en novembre 2006 sur Wii et Nintendo GameCube.

19. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass : jeu d'action/aventure sorti en Amérique du Nord en octobre 2007, premier titre de la série Zelda sur Nintendo DS.

Aonuma

Oui. Il a fallu trois ans pour terminer Phantom Hourglass et deux pour Spirit Tracks. Dans le monde de Zelda, on dirait que cela s'est déroulé comme sur des roulettes. (rires)

Iwata

Oui, sans doute. (rires) Tezuka-san et Nakago-san, j'ai entendu dire que vous n'aviez pas participé directement au développement de Spirit Tracks, mais que vous aviez servi de testeurs en cours de route.

Tezuka

Nous étions conseillers.

Nakago

J'étais le conseiller le plus expérimenté.

Iwata

(rires)

Nakago

Nous avons joué au jeu pendant sa phase de développement et avons donné nos impressions. J'y ai joué jusqu'au bout et je l'ai trouvé bien.

Aonuma

Ne dites pas ça, Nakago-san! Tròs souvent, vous vous arrêtiez de jouer en disant : « Ça ne va pas! » (rires)

Nakago

Oui, mais bon...

Aonuma

Hmm... Je vais vous dire ce qui s'est passé. Pour les jeux Zelda, il faut particuliòrement tenir compte des personnes qui y jouent pour la premiòre fois. Comme Miyamoto-san, en tant que producteur je surveillais la boutique et j'ai été strict dòs le début du développement.

Ensuite, à mi-parcours, deux conseillers chevronnés se sont soudainement joints à nous. Mais comme ils ne faisaient que du test, ils ont rapidement dépassé le stade auquel j'étais rendu.

Iwata

Et bien sûr, ils trouvaient des problòmes à des endroits que vous n'aviez pas encore retravaillés. (rires)

Aonuma

Ils m'ont réprimandé à propos de choses que je n'avais pas même encore vues, me disant : « C'est bien jusque là, mais ensuite quelle horreur! » Je suis donc allé à toute vitesse pour combler mon retard.

Iwata

Je sais tròs bien comme leurs mots peuvent être durs lorsque deux éléments du trio comique commencent à faire des critiques.

Tezuka

Mais ce n'est pas le genre de choses que l'on peut dire au reste de l'équipe...

Aonuma

Dire « ça ne va pas », ce n'est pas si mal en comparaison. Comme ils se sont peu à peu fatigués, ils ont fini par pousser des soupirs sans laisser échapper un seul mot! (rires)

Iwata

J'ai entendu quelqu'un utiliser l'expression « vétérans » du jeu.

Aonuma

Oui. C'est moi qui l'ai prononcée. Lorsque j'ai fait part de leurs impressions à l'équipe, nous nous trouvions à la derniòre étape du développement et personne n'avait de temps, mais je devais dire à l'équipe ce qu'il fallait corriger. J'ai dit : « Il est important d'élargir la tranche d'utilisateurs ciblée, pour que même les « vétérans » du jeu puissent y jouer! »

Iwata

Ah ah ah! (rires)

Aonuma

Et comme nous l'avons évoqué la derniòre fois, la façon de résoudre les énigmes est différente cette fois-ci.

Iwata

Il y a des énigmes d'ordre scientifique, c'est bien ça?

Aonuma

Oui. Dòs lors, si nos deux joueurs chevronnés disaient un peu trop « je ne comprends pas », cela signifiait que ce serait probablement difficile même pour ceux qui jouent à Zelda depuis le début. Donc en définitive, nous avons quelque peu modifié le jeu.

Nakago

Ça allait. Cette fois-ci, au moins, Miyamoto-san n'a pas « retourné la table à thé ».

Iwata

Pour être honnête, cela m'inquiétait, car il a été pris pendant si longtemps par New Super Mario Bros. Wii que j'avais l'impression qu'il n'aurait pas la possibilité de voir le nouveau titre Zelda avant un moment. Certains d'entre nous craignaient que vous ne finiriez pas à temps pour la date de sortie. Mais lorsque j'en ai parlé à Miyamoto-san, il m'a dit que ça se présentait bien, ce qui m'a énormément soulagé.

Aonuma

Mais je me rappelle la fois où nos deux joueurs chevronnés sont allés voir Miyamoto-san et où tous trois ont commencé à parler à voix basse. Ça m'a donné l'impression qu'une contre-campagne s'engageait!

Tous

(rires)

Aonuma

Je me suis dit « oh oh... » et suis allé à toute vitesse demander ce qui se passait. Ils parlaient de la maniòre de résoudre une énigme qui résistait à Nakago-san. J'ai dit : « Nakago-san, je parie que vous n'avez pas vu telle chose à tel endroit », puis Miyamoto-san a dit : « C'est peut-être dans le jeu, mais si Nakago-san ne l'a pas vu, alors d'autres joueurs ne le verront peut-être pas non plus, ce qui revient au même que si ce n'était pas dans le jeu. »

Iwata

Lorsque l'on crée le monde d'un jeu, on suppose facilement que les joueurs se comporteront de telle ou telle maniòre.

Aonuma

Oui. Ce n'est pas parce que la solution est dans le jeu que l'on doit se reposer sur ses lauriers.

Iwata

Il faut penser à tous les types de joueurs. Pour ceux qui ne réussissent pas à attraper le champignon, il faut mettre un tuyau pour que le champignon revienne*.

* Voir Iwata demande : New Super Mario Bros. Wii pour découvrir comment Super Mario Bros. a été conçu pour que tous les joueurs soient assurés de ramasser le premier champignon.

Aonuma

C'est mon avis.

Tezuka

Mais le jeu final donne une excellente impression. On sent vraiment l'enthousiasme des développeurs lorsque l'on joue, et le respect accordé aux principes fondamentaux de Zelda, par la conservation des bons éléments des jeux précédents et l'ajout de nouveautés ici et là.

Nakago

C'est vrai. Lorsque l'on joue, on a l'impression que les bons éléments du jeu précédent, Phantom Hourglass, ont été gardés. Il ne s'est pas contenté d'éliminer des anciens éléments.

Tezuka

C'est vrai. On gâche tout si on s'efforce par tous les moyens de faire mieux qu'avant, mais qu'en même temps on se débarrasse de bons éléments du fait même qu'ils sont vieux et que l'on intògre sans discernement des éléments nouveaux. Ce n'est pas parce qu'une chose est nouvelle qu'elle est forcément bien.

Iwata

Tout comme pour New Super Mario Bros. Wii.

Tezuka

Oui. C'est en général ce qui arrive, mais cette fois-ci c'était complòtement différent. Lorsque le développement a été terminé et que j'ai parlé avec l'équipe, tout le monde a dit que cette fois-ci le développement avait vraiment été amusant.

Iwata

Comme pour Link's Awakening.

Tezuka

Oui, c'est vrai.

Iwata

Par expérience, lorsque les développeurs disent qu'ils se sont amusés, le produit final est bon.

Aonuma

C'est la raison pour laquelle je pense que le développement a dû être amusant cette fois-ci. Nous avons créé un jeu satisfaisant, et j'ai pris du plaisir à y jouer.

Iwata

Même s'il a fallu travailler avec des « vétérans » du jeu... (rires)

Aonuma

Je ne suis pas loin d'être un « vétéran » moi-même. Je les rejoindrai d'ici peu. (rires)

Tous

(rires)