Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Volume 1 : The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Entendre la « petite musique de Zelda

Iwata

Au fait, dans s/3ds/l'entrevue sur The Legend of Zelda : Twilight Princess de la série Iwata demande portant sur la console Wii, l'expression « l'essence de The Legend of Zelda » est revenue à plusieurs reprises. L'équipe de The Legend of Zelda Nintendo DS a-t-elle beaucoup parlé du concept de The Legend of Zelda Zelda?

Iwamoto

Franchement, pas énormément.

Iwata

Mais ce jeu est quand même bien dans la veine The Legend of Zelda. On le ressent tout de suite. Comment expliquez-vous qu'une équipe puisse en parler énormément au cours du développement et qu'une autre équipe n'en parle pas énormément, et en bout de ligne les deux produits soient bien dans la veine The Legend of Zelda?

Aonuma

C'est bizarre, n'est-ce pas?

Iwamoto

Mais je crois que je ne voulais pas trop penser à faire du The Legend of Zelda. On s'est même disputés car certains affirmaient qu'un train ne cadrait pas bien dans l'univers The Legend of Zelda.

Iwata

Ah oui, j'ai un peu entendu parler de ça. Vous voulez parler de ce débat pour savoir si oui ou non, c'était vraiment bien d'avoir un train dans The Legend of Zelda.

Iwamoto

Apròs ça, les gens se sont demandé s'il ne fallait pas remplacer le train par quelque chose d'autre. Mais on a parlé au concepteur du jeu, et à bien d'autres personnes, pour finalement décider de garder le train. En fait, chacun voit Zelda à sa propre façon.

Iwata

Iwamoto-san, si vous deviez définir The Legend of Zelda dans l'absolu, que diriez-vous?

Iwamoto

Je me demande...

Aonuma

Question difficile.

Iwamoto

Carrément.

Iwata

Eh bien, j'imagine que si c'était si simple à résumer, personne n'aurait besoin de se disputer sur ce qui correspond à The Legend of Zelda ou pas.

Iwamoto

C'est vrai. De plus, il y a certaines choses que l'on a réussi à éviter, pour le bien du projet. Nous n'aurions pas pu éviter ces choses si nous avions trop cherché à respecter la norme.

Aonuma

Est-ce que le producteur peut ajouter son grain de sel? (rires)

Iwata

Bien sûr. Monsieur le producteur, nous sommes tout ouïs. (rires)

Aonuma

Bon, ce n'est pas tròs original...

Iwata

Pas tròs original? Vous jouez cartes sur table au moins. (rires)

Aonuma

Il y a environ une dizaine d'années, le Hobo Nikkan Itoi Shinbun (Itoi, journal quasi-quotidien) a publié une entrevue de Miyamoto-san qui venait de terminer Ocarina of Time. Une partie de cette entrevue m'a fait penser : « Ah, c'était donc ça ».

Iwata

Et lorsque l'article était paru la premiòre fois, vous n'en aviez pas pris connaissance?

Aonuma

Je l'avais probablement lu mais à l'époque cela ne m'avait pas inspiré plus que ça... (rires) C'est certainement parce que je n'étais pas directement concerné. Je l'ai lu peu apròs avoir terminé mon travail sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time et à cette époque, je n'imaginais pas du tout que j'allais continuer à travailler sur The Legend of Zelda : Zelda. Seulement, un jour, on m'a demandé une entrevue sur l'époque où je travaillais sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Cela faisait un bon bout de temps et j'avais oublié pas mal de choses. J'ai alors relu cet article pour réviser en quelque sorte. Et là, parmi les propos de Miyamoto-san, j'ai trouvé quelque chose qui m'a vraiment frappé.

Iwata

Qu'était-ce?

Aonuma

Il disait : «s/3ds/Je veux que les gens se rendent compte qu'il n'existe aucun jeu comparable à celui-ci». The Legend of Zelda : Ocarina of Time était un jeu où nous avions réalisé des choses que les autres ne penseraient même pas à essayer. Iwata C'est vrai. Il est tròs convaincant quand il dit qu'ils ont essayé de faire de The Legend of Zelda : Ocarina of Time un jeu si extraordinaire qu'aucun autre jeu ne pourrait être comparable et qu'ils ont tout donné pour y arriver. Aonuma C'est pourquoi on a tellement soigné les détails. Je pensais que si on ne faisait pas ça, le produit fini ne serait pas aussi extraordinaire et unique en son genre. On en a déjà parlé plus tôt, mais même avec les rails, on a découvert des tas de nouveautés. Honnêtement, si quelqu'un nous avait dit au début : « C'est bien trop compliqué, ne nous embêtons pas avec ça », cela ne m'aurait pas étonné. Mais le fait de faire les choses même si on n'a aucune garantie que ça marche en bout de ligne... Je crois que rien que ça c'est... Iwata Faire preuve d'une minutie à laquelle les autres ne songent même pas. C'est ce que vous voulez dire? Aonuma Oui, c'est ça. Cette fois, on a essayé de faire un jeu qui utilise les trains comme aucun autre jeu ne l'avait fait auparavant. Donc, comme Iwamoto-san le disait plus tôt, certains nous ont dit : « Un train dans The Legend of Zelda? Vous êtes sûrs? » Mais de mon point de vue, les trains étaient parfaits. J'ai ressenti que si le train devenait quelque chose de vraiment spécial, impossible à décrire autrement, alors il deviendrait parfait pour The Legend of Zelda. https://assets.nintendo.com/image/upload/f_auto/q_auto/dpr_auto/Microsites/iwata-asks/ds/zelda/photo14 Iwata Je vois. Aonuma Au fait, Iwata-san, et pour vous, qu'est-ce que The Legend of Zelda? Iwata Eh bien, pour moi... Lorsque je joue, je me dis « Est-il même possible de résoudre cette énigme? », ça me demande vraiment beaucoup d'efforts. Mais à ce moment, il y a en général un élément qui me donne une piste à laquelle je réfléchis, puis j'arrive à résoudre l'énigme. C'est alors que la fameuse «

Aonuma

Je crois que c'est la même chose pour nous aussi.

Iwamoto

Oui, complòtement.

Iwata

Je vois. (rires) En fait, lorsque vous développez un The Legend of Zelda, vous y travaillez extrêmement dur, vous vous donnez du mal, et quand vous finissez par trouver le moyen idéal pour réaliser ce que vous vouliez, vous entendez cette petite musique dans votre tête.

Aonuma

Ah, c'est bien vrai. (rires)

Iwamoto

Oui, vraiment. (rires)

Aonuma

Lorsque les choses sont vraiment compliquées et que l'on arrive à trouver une solution à la derniòre minute pour prendre la bonne décision, on se dit qu'on a bien travaillé, et tous, on...

Iwata

... entend cette petite musique dans nos têtes. (rires)

Tous

(rires)

Iwata

Vous savez, cette « petite musique de Zelda » pourrait bien avoir marqué l'histoire du jeu vidéo.

Aonuma

Elle vous reste dans la tête.

Iwata

C'est vrai.

Aonuma

En fait, on est en train de la modifier, petit à petit, mais on ne fait pas de changements radicaux. Sinon, elle deviendrait complòtement différente et...

Iwata

Surtout pas, il ne faut pas la changer. (rires) Il ne faut pas toucher à cette musique, ni à celle qui joue quand vous avez ouvert un coffre à trésor et que vous avez récupéré un super objet.

Aonuma

Vous avez raison, on ne peut vraiment pas changer celles-là. C'est comme la recette secròte du chef d'un restaurant tròs réputé... (rires) Et on a la chance d'en hériter.

Iwamoto

On fait tous attention à préserver les traditions comme celles-ci. Personne n'a jamais suggéré de les changer. Je crois que tout le monde est d'accord sur le fait qu'elles symbolisent The Legend of Zelda.

Iwata

Mais vous savez, c'est intéressant que le fait de produire un Zelda ressemble à ce point à la résolution des énigmes de The Legend of Zelda.

Aonuma

Je crois que c'est plutôt bon signe, si j'ose dire. (rires)

Iwamoto

Avez-vous entendu cette petite musique dans votre tête?

Aonuma

Oui. (rires)