Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.






Volume 1 : The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Pourquoi Tetra n'apparaît pas dans ce jeu

Iwata

Donc, même si vous pensiez avoir fait tout votre possible avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, vous avez réussi á enchaîner avec The Legend of Zelda: Majora's Mask. Et maintenant, de façon similaire, vous êtes partis de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass pour en arriver á The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Aonuma

C'est vrai. Apròs avoir terminé The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Miyamoto-san nous avait dit « Il reste encore beaucoup á faire, vous ne pensez pas? » ... Je crois que ces mots me sont revenus á l'esprit.

Iwata

Ça me fait penser á la façon dont un apprenti peut se dire « Que c'est cruel ! ». Et puis plus tard, il dit exactement la même chose á ses propres apprentis. (rires)

Aonuma

C'est vraiment cela. (rires) Maintenant que j'y pense, cette histoire est assez cruelle.

Iwamoto

(rires)

Aonuma

Mais nous avions réussi avec The Legend of Zelda: Majora's Mask. Alors je me suis dit : « Vous aussi, vous pouvez y arriver ! » Aussi, j'ai pensé : « Il s'agit d'une suite, alors vous devriez pouvoir la faire rapidement, non? »

Iwamoto

C'est vrai qu'il nous a dit ça. (rires)

Iwata

Iwamoto-san, vous voulez dire que votre producteur vous a exhorté en disant : « On a réussi á terminer The Legend of Zelda: Majora's Mask en un an, alors allez, on pourrait bien faire celui-ci aussi dans un délai aussi court, non? »

Iwamoto

Non, il n'est pas allé si loin. (rires)

Aonuma

Non, pas du tout. (rires)

Iwamoto

Il ne l'a pas vraiment dit, mais... C'est tout comme, finalement. (rires)

Aonuma

En plus, ce jeu a été développé sur deux ans.

Iwamoto

Deux ans... ce n'est pas tant que ça. (rires)

Tous

(rire)

Aonuma

Pour commencer, notre directeur, Iwamoto, travaillait aussi en tant que membre de l'équipe de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata

C'est vrai.

Iwamoto

Je travaille sur la série The Legend of Zelda: depuis The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais je n'étais pas responsable de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Donc, j'ignorais á quel point The Legend of Zelda: Majora's Mask avait été difficile. Lorsque Aonuma-san a dit : « Il reste encore beaucoup á faire, vous ne pensez pas? », cela ne m'a pas spécialement choqué.

Iwata

Vu que vous pensiez avoir donné le meilleur de vous-mêmes, vous pensiez aussi que vous seriez en mesure de continuer.

Iwamoto

Exact. Nous nous sommes dit : « Et si cette fois on essayait une nouvelle approche, différente de celle du jeu précédent? » C'est ainsi que nous avons trouvé l'idée du spectre.

Iwata

Un ennemi puissant et invincible.

Iwamoto

Oui. Dans le dernier jeu, il y avait certaines parties où vous pouviez changer de personnage et jouer le rôle d'un Goron. Nous avons donc décidé relativement tôt dans le développement de bâtir ce jeu autour du fait de pouvoir s/3ds/contrôler le spectre. À ce stade, nous recherchions une méthode pour contrôler facilement et intuitivement une sorte de compagnon de jeu pendant quelque temps.

Iwata

En d'autres termes, avant même que l'on vous dise « Il reste encore beaucoup á faire, vous ne pensez pas? », vous aviez déjá une idée que vous aviez vraiment envie d'essayer.

Aonuma

C'est pour cela que lorsque j'ai dit « Faisons un autre jeu », mes paroles ont été si bien accueillies. On était en quelque sorte sur la même longueur d'ondes.

Iwamoto

Non, vraiment.... La même longueur d'ondes? (ils se dévisagent)

Aonuma

Vous avez l'air agacé. (rires)

Tous

(rires)

Iwata

Au fait, je pose cette question car je sais que l'histoire a tendance á se répéter, mais y a-t-il eu une dispute avant ce jeu, comme c'était le cas pour The Legend of Zelda: Majora's Mask?

Aonuma

Je ne pense pas que nous nous soyons vraiment disputés... Est-ce que je me trompe?

Iwamoto

Non. (rires)

Aonuma

Seulement, Iwamoto-san avait été directeur sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass mais ce n'était pas un travail vraiment nouveau pour lui.

Iwamoto

C'est vrai. Nous pouvions déjá nous inspirer de The Legend of Zelda: Legend of Zelda: The Wind Waker9 et nous avons aussi adapté les parties de jeu en bateau á la DS.

Iwata

Je vois. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass me semblait plutôt original, mais les parties en bateau sont similaires dans les premiers niveaux et on pouvait y déceler l'application d'une méthode que vous aviez créée pour The Wind Waker.

9. The Legend of Zelda: The Wind Waker est un jeu d'action-aventure pour Nintendo GameCube d'abord sorti en décembre 2002.

Aonuma

Même s'il a appliqué cette même méthode, il a vraiment recherché des éléments de The Legend of Zelda: The Wind Waker auxquels il pourrait avoir recours et améliorer.

Iwata

Je vois.

Aonuma

Et les résultats étaient bien lá pour The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Donc pour Spirit Tracks, je pense qu'il voulait être libre de faire les choses auxquelles il avait pensé de son côté... C'est bien ça?

Iwamoto

Oui. (rires)

Aonuma

Ensuite, parmi les personnages qui apparaissent dans ce jeu, nous nous sommes beaucoup concentrés sur la princesse Zelda.

Iwata

Tetra est apparue dans le jeu précédent, non?

Aonuma

Oui, mais elle n'est pas dans ce jeu-ci. Lorsque j'ai entendu les grandes lignes du scénario, j'ai tout de suite demandé : « Quoi? Et pourquoi Tetra ne fait-elle pas une apparition? » Lá, il m'a répondu : « Eh bien... Je ne suis pas un grand fan de Tetra. »

Tous

(grand éclat de rire)

Aonuma

« Comment ça, vous n'êtes pas un fan !? Il ne faut pas dire des choses pareilles, c'est tròs perturbant... » C'est á peu pròs ce que nous nous sommes dit. (rires)

Iwamoto

(rires) Le souci, ce n'était pas vraiment que je ne sois pas un fan, en réalité, j'étais plutôt enthousiaste sur les personnages, mais á ma façon. J'en recherchais un qui n'ait pas été tellement abordé auparavant et j'ai trouvé la princesse Zelda. Au début, on ne s'était pas encore mis d'accord sur le personnage secondaire, et j'ai discuté de diverses options avec l'équipe. Puis, nous avons pensé que, vu qu'ils allaient se lancer dans l'aventure ensemble, ce serait mieux que ce soit un personnage féminin. Mais vous savez, on ne peut pas ressortir Tetra á chaque fois, c'est pourquoi nous avons pensé á introduire un nouveau personnage. Mais en fait, ce jeu fait partie de la série racontant la légende de Zelda. J'ai donc pensé que ce serait moche si la princesse Zelda n'apparaissait pas et, qu'á la place, nous utilisions une autre princesse n'ayant aucun rapport. Finalement, j'ai demandé l'autorisation d'utiliser la princesse Zelda.

Iwata

Et quelle a été la réponse d'Aonuma-san?

Iwamoto

Euh... « Pourquoi pas. Comme vous voulez. »

Aonuma

Quoi !? Je n'ai pas dit ça comme ça !

Tous

(grand éclat de rire)

Iwata

Alors, vous voyez? Il y a bien eu une dispute ! (rires)

Aonuma

J'ai dit : « Pourquoi pas essayer? » de façon tròs polie, n'est-ce pas?

Iwamoto

Vraiment?

Aonuma

Oh, arrêtez de me contredire... (rires)