Mon premier projet : dessiner un tapis
Si je me souviens bien, la première animation que Kotabe-san a dessinée pour nous était un Luigi qui tournait sur lui-même. Mais nous ne pouvions pas utiliser beaucoup d'images et nous n'avons donc pas pu l'utiliser dans le jeu.
Oui. À cette époque, je dessinais beaucoup de choses que personne ne pouvait utiliser.
Mais ensuite, un nouveau projet s'est présenté et j'ai pensé que nous devions demander à Kotabe-san d'y travailler. Nous avons donc travaillé ensemble avec Fuji Television.
Pour Yume Kojo: Doki Doki Panic13?
Ah, je me souviens.
13. Yume Kojo: Doki Doki Panic est un jeu qui a été développé pour le Family Computer Disk System par Nintendo et Fuji Television et est sorti en 1987. C'est ensuite devenu la base de
Super Mario Bros. 2, sorti à l'origine en 1992.
Je voulais que le mouvement du tapis volant soit bien fluide.
Ah, ça. (rires)
Je voulais qu'il bouge comme un vrai tapis, et c'est ce que j'ai demandé à Kotabe-san. Voilà ce que j'ai demandé à Kotabe-san, le grand illustrateur, je lui ai dit : « S'il vous plaît, dessinez-moi un tapis! »
C'est terrible. (rires)
(rires)
Je lui ai donc dessiné un tapis aux mouvements fluides et là, il m'a dit qu'il y avait trop d'images!
L'animation originale avait plus de dix images, mais nous avons dû en couper quelques-unes et en répéter d'autres plusieurs fois pour que le total d'images reste faible tout en assurant la fluidité des mouvements du tapis.
Je crois qu'on en a gardé trois. Et on les a aussi utilisées à l'envers.
C'était le premier travail directement lié au jeu vidéo que j'ai demandé à Kotabe-san.
Vous lui avez aussi demandé un grand nombre d'illustrations pour Mario.
Mario, c'était un dessin pixellisé, alors la seule référence existante était l'illustration de la boîte de Super Mario Bros.
Depuis Donkey Kong14, j'avais fait plusieurs esquisses de Mario et je les avais confiés à un illustrateur externe pour qu'il les finalise. Lorsqu'on a sorti Super Mario Bros., je pensais faire appel à un dessinateur de manga professionnel ou un illustrateur célèbre pour faire les dessins. Mais nous avons manqué de temps et j'ai fait les dessins originaux de la boîte moi-même.
14. Donkey Kong est un jeu d'arcade Nintendo qui est sorti en 1981. Il est sorti sur le NES en 1983.
Donc, quand j'ai commencé à dessiner Mario, cette illustration de boîte était ma seule référence. Ensuite, j'ai appris que Miyamoto-san en était l'auteur, alors je me suis mis à lui poser tout plein de questions. Que pensez-vous de ce visage? Est-ce que ça lui ressemble?
C'est vrai. Il me posait beaucoup de questions. Ce qui est superbe, c'est que Kozai-san et Kotabe-san aient tous les deux autant de talent.
Quelqu'un de bien plus fort en dessin que vous vous demandait des conseils pour dessiner quelque chose. Vous avez certainement apprécié la situation. (rires)
(rires)
Peach a complètement changé. Je luis disais tout ce que je voulais. Par exemple, je lui ai expliqué que je voulais que ses yeux aient un petit air félin.
Et qu'elle devait avoir l'air un peu têtue aussi.
Têtue, mais aussi un peu mignonne. (rires) Bowser aussi a beaucoup changé. J'avais dessiné Mario pendant un bon moment, alors je savais parfaitement à quoi je voulais qu'il ressemble. En revanche, je n'avais pas tant dessiné Bowser et j'ai donc eu du mal à trouver les bons traits. J'aime le travail de Toei Animation, surtout au moment d'Alakazam the Great15, et ce bæuf qu'on y voit…
15. Alakazam the Great est un film d'animation qui est sorti en 1960 et a été produit par Toei Animation.
Oh, je me souviens que vous en parliez.
Je lui disais à quel point j'aimais ce bæuf.
Le roi bæuf. Miyamoto-san l'aimait bien et c'est à partir de là qu'il a imaginé Bowser. Si vous regardez le dessin qu'il en a fait sur la boîte, Bowser ressemble un peu à un bæuf. Mais après ça, Takashi Tezuka a dit…
Il a dit que c'était une tortue.
Et je me suis dit, « Ah oui, une tortue? »
(rires)
J'avais dessiné quelque chose de totalement incompréhensible : un corps de tortue avec une tête de bæuf ! (rires) À force d'en discuter, on a quand même fini par trouver son apparence finale. Puisque Bowser fait partie de la famille des tortues comme les Koopa, on a commencé à voir des similitudes entre les deux. Nous les avons copiés aussi fidèlement que possible et nous sommes passés à l'illustration suivante. Et j'étais plutôt fier de moi en me disant « Waouh, j'ai réussi donner à Bowser ait un petit air vraiment cool! »
Vous avez beaucoup appris avec les dessins de Kotabe-san, les avez introduits dans le jeu et tout cela était soudainement visuellement plus agréable. Plus tard, les jeux sont passés au 3D. Les talents de Kotabe-san sont alors devenus encore plus importants pour nous.
Lorsque nous faisions Super Mario 6416, l'équipe de développement était constamment en réunion.
16. Super Mario 64 est un jeu de plateforme 3D qui est sorti sur Nintendo 64 en 1996.
Puisque nous parlons de Mario 64, demandons à Koizumi-san de se joindre à la conversation. J'avais l'intention de le faire intervenir lorsque nous parlerions de Flipnote Studio, mais bon.
Pas de problème.
Koizumi-san, comment avez-vous rencontré Kotabe-san pour la première fois?
À mes débuts dans la compagnie, Kotabe-san a été la première personne avec qui j'ai travaillé.
À dire vrai, j'ai demandé à Kotabe-san son avis sur votre recrutement. (rires)
Vraiment?! (rires)
Ils m'ont tous les deux fait passer l'entrevue.
Koizumi-san avait apporté quelques animations qu'il avait créées pour son projet de fin d'études et j'ai observé cela attentivement. Il avait une bonne expérience en création d'animation. De toute façon, pour une raison ou une autre, je me suis retrouvé à lui faire passer l'entrevue. Je l'ai embêté avec un tas de questions pièges comme « Si vous êtes si fort en animation, pourquoi voulez-vous travailler dans l'industrie du jeu vidéo? »
J'ai donc commencé à exposer mes connaissances théoriques sur l'animation et même sur le jeu vidéo.
Il fallait oser expliquer les théories de l'animation devant Kotabe-san et celles du jeu vidéo devant Miyamoto-san!
(rires)
Je n'avais pas réalisé que les deux personnes en face de moi étaient Kotabe-san et Miyamoto-san! Même si je connaissais leurs noms, j'ignorais à quoi ils ressemblaient. De plus, je n'étais qu'un simple étudiant et j'étais vraiment nerveux. Je pensais qu'il fallait vraiment que je fonce. C'est alors que je me suis lancé dans mes théories préférées. Je frissonne rien que d'y repenser maintenant. (rires)
Miyamoto-san m'a dit que vous deviez travailler en tant qu'illustrateur de personnages pendant un moment.
Je lui ai demandé de développer les compétences de Koizumi-san.
Vraiment? Je ne savais pas ça.
Ce dont je me souviens bien de cette époque, c'est Mario Kart17. Chez Toei Animation, ils disaient toujours « Étudiez le vrai objet dans la réalité », alors j'ai insisté pour avoir un budget rien que pour ça.
Nous sommes donc partis enquêter sur le terrain. J'ai conduit un kart pour la première fois de ma vie et j'en ai observé la structure de très près.
Regarder des photos ou rechercher des infos sur Internet ne suffit pas. Il nous a fallu voir les choses en vrai pour nous en imprégner complètement. L'expédition sur le terrain a vraiment prouvé toute son utilité lorsque nous avons fait Mario Kart.
Oui, et c'est grâce à vous.
17. Super Mario Kart est sorti à l'origine en 1992 sur le Super NES.
Mais ensuite, l'équipe de développement a eu besoin de renfort, et on m'a enlevé Koizumi-san.
Miyamoto-san vous avait demandé de développer ses compétences, et puis il vous l'a volé. (rires)
C'est pour ça que j'ai dû rester chez Nintendo pendant 21 ans!
(rires)