Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 8 : Yoichi Kotabe

L'invitation de Nintendo

Iwata

Après avoir travaillé avec de si grands collègues avec qui vous pouviez tant vous disputer, pourquoi avez-vous quitté le monde de l'animation?

Kotabe

Après avoir fait de l'animation au même endroit pendant un long moment, j'ai commencé à ressentir que je stagnais. De plus, il n'y avait aucune garantie que je puisse éternellement travailler avec des collègues ayant la même vision des choses que moi. C'est pourquoi j'ai quitté la compagnie pour travailler à mon compte. Cependant, malgré cette liberté, je ne travaillais pas sur le cæur des projets, seulement sur certaines parties.

Iwata

Vous avez donc pris en charge des parties d'æuvres plus grandes.

Kotabe

Oui, ce n'était pas stressant, mais ce n'était pas vraiment intéressant.

Iwata

Ou on se tue à la tâche, mais c'est passionnant ou c'est facile, mais pas intéressant.

Kotabe

C'est alors qu'Ike-chan (Hiroshi Ikeda) m'a contacté.

Iwata

Ikeda-san était déjà retraité de Nintendo, mais il avait été le chef de Miyamoto-san.

Kotabe

Ike-chan avait aussi été embauché à Toei Animation en même temps que moi.

Iwata

Ah?! Vraiment?!

Kotabe:

C'est pour cette raison que je l'appelle Ike-chan. Il est plus âgé que moi, mais je me disputais pas mal avec lui aussi. Comme lorsqu'on a fait Flying Phantom Ship9. Il était réalisateur, et moi j'étais directeur des animations.

9. Flying Phantom Ship est un film d'animation qui est sorti en 1969. Il a été produit par Toei Animation Co., Ltd.

Iwata

Je vois.

Miyamoto-san, désolé de vous avoir fait attendre.

Miyamoto

Aucun problème.

Iwata

Au bout de combien d'années chez Nintendo Ikeda-san est-il devenu votre supérieur?

Miyamoto

Au bout d'environ 7 ou 8 ans je crois. À ce moment-là, nous étions en train de faire Super Mario Bros.10 Il m'a vraiment laissé carte blanche. C'était le premier directeur du département d'analyse et de développement divertissement. 10. Super Mario Bros. est un jeu de plate-forme qui est sorti en 1985 sur le NES.

Iwata

Kotabe-san, comment Ikeda-san s'y est-il pris pour vous inviter à rejoindre Nintendo?

Kotabe

Comme je l'indiquais, j'étais disponible et je traversais une période creuse. Alors j'ai rencontré Ikeda-san dans un café et il m'a demandé si cela m'intéressait de travailler pour Nintendo. Il disait qu'à partir de ce moment, les jeux vidéo allaient avoir besoin d'une quantité grandissante de savoir-faire en animation.

Iwata

En effet. À cette époque, presque personne ne s'y connaissait en animation dans l'industrie du jeu vidéo.

Miyamoto

Lorsque nous avons fait le jeu d'arcade Popeye11, je regardais le dessin animé en faisant un arrêt image par image pour observer et redessiner moi-même.

Kotabe

Ah, vous avez fait ça?

11. Popeye est un jeu d'arcade Nintendo qui est sorti en 1982. La version NES est sortie en 1983.

Miyamoto

Il y avait un livre d'images animées très célèbre qui montrait, avec des photographies en image par image, des gens et des chiens qui couraient. Même si j'ai fréquenté une université des beaux-arts, je ne l'avais quasiment jamais utilisé.

Kotabe

Un livre pour apprendre à dessiner.

Miyamoto

C'est cela. Moi aussi j'ai toujours aimé les animations des mangas en folioscope. Mais je n'aurais jamais pensé que je créerais un jour mes propres animations. J'ai donc dû m'y mettre très sérieusement.

Kotabe

Dans le monde de l'animation, on étudie les livres de ce genre de façon très approfondie. On y apprend, par exemple, à fluidifier les mouvements. Mais au fur et à mesure, cela s'est avéré inutile vu que le nombre d'images était moindre.

Iwata

Je vois. Les animations pour les publicités télévisées n'utilisent que quelques images par seconde.

Miyamoto

Et certaines images ne bougent pas.

Kotabe

C'est une des choses qui m'ont frustré. À cette époque, Ike-chan m'avait demandé si je voulais rejoindre Nintendo pour donner des conseils sur les animations. Mais je n'avais presque jamais joué à un jeu vidéo. Le seul que je connaissais était Space Invaders. (rires)

Iwata

Vous avez joué à Space Invaders?

Kotabe

Non, je regardais juste les autres jouer. (rires) Je n'avais donc aucune idée de la raison pour laquelle des animations étaient nécessaires dans les jeux vidéo.

Miyamoto

C'est compréhensible.

Kotabe

Mais je lui ai dit que s'il pensait avoir besoin d'animations, je pouvais l'aider. Je voulais juste rester à Nintendo un an ou deux. Et au final, j'y suis resté 21 ans! (rires)

Tous

(rires)

Miyamoto

Un an ou deux, ce n'était pas possible. À cette époque, l'environnement nécessaire à votre travail existait à peine dans l'univers du jeu.

Iwata

Lorsque Kotabe-san vous a rejoint, qu'en avez-vous pensé Miyamoto-san?

Miyamoto

Je pensais que c'était trop beau pour être vrai. J'ai toujours adoré les mangas et je regardais beaucoup de films d'animation, mais pas assez pour connaître son nom. Mais lorsqu'un vrai fan d'animation a entendu le nom de Kotabe-san, il était dans tous ses états, jusqu'à en trembler.

Kotabe

Vous plaisantez. (rires)

Miyamoto

Non, lorsque nous vous avons rencontré ensemble, il était si nerveux qu'il s'était mis à trembler. (rires)

Avant de vous rencontrer, Ikeda-san m'avait présenté M. Takao Kozai, l'illustrateur de Sally, la petite sorcière et de New Star of the Giants.

Kotabe

Kozai-san vient aussi de Toei Animation.

Iwata

Vraiment? Décidément, Nintendo doit beaucoup à la vénérable élite de Toei Animation!

Miyamoto

C'est Kozai-san qui a conçu les graphismes de Punch-out!!12. Il demandait de plus en plus souvent de l'aide à des professionnels externes. Mais comme nous allions avoir Kotabe-san au sein de notre équipe, j'ai pensé « Ça devrait faire l'affaire?! » (rires)


12. Punch-out!! est un jeu d'arcade Nintendo qui est sorti en 1983.

Iwata

Soudain, un vrai animateur rejoignait nos rangs, mais nous n'avions rien préparé du tout! (rires)

Miyamoto

Qu'avez-vous pensé lorsque vous avez vu nos dessins pour la première fois?

Kotabe

Vous ne m'avez pas montré de dessins, vous m'avez montré un jeu vidéo. C'était Super Mario Bros.

Miyamoto

Oui, c'est vrai.

Kotabe

Lorsque j'ai vu pour la première fois tous les mouvements que faisait Mario dans Super Mario Bros., je me suis dit que les jeux vidéo étaient en train de faire ce que l'industrie de l'animation traditionnelle était en train d'oublier.

Iwata

Même à cette époque, un bon nombre de choses avaient été faites, comme les mouvements du personnage.

Kotabe

Je voyais ce que vous cherchiez à atteindre, même si vous n'y étiez pas encore arrivés. Mais pendant un moment après mon embauche, je n'ai pas du tout travaillé sur des animations.

Miyamoto

C'est vrai. (rires)

Kotabe

Je venais au travail chaque jour et je m'asseyais à mon bureau pour griffonner tout ce qui me passait par la tête. (rires)