Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 7 : Flipnote Studio

La sécurité avant tout

Iwata

Koizumi-san, que vous êtes-vous dit quand vous avez appris que je pensais que ce serait une bonne chose de faire travailler Hatena sur ce projet?

Koizumi

J'étais vraiment surpris. Jusque-là, nous avions pensé tout faire à l'interne. En plus, Hatena, c'est un peu l'équipe du championnat du Koshien Stadium (stade où se déroule tous les ans la finale du tournoi universitaire japonais de baseball).

Tous

(rires)

Iwata

Dans ce cas, comment s'est déroulé votre premier match, votre première rencontre avec ces champions?

Koizumi

Nous nous sommes tout d'abord présentés rapidement. Au début, nous étions assis de part et d'autre d'une grande table et nous avons commencé à leur expliquer le logiciel. À mi-parcours, tout est devenu compliqué (rires) et j'ai demandé si je pouvais venir de leur côté de la table. J'ai pris un Nintendo DS et je me suis assis entre Kondo-san et Ninomiya-san.

Iwata

Parce que voir un produit est en fait la manière la plus rapide de le découvrir. (rires)

Koizumi

Je leur disais : « Ça marche comme ça et quand il se passe ça, bingo! » Une fois qu'ils ont bien étudié le produit, je leur ai expliqué ce que je voulais pour le réseau. Ensuite, nous avons été soumis à un bombardement de questions. J'ai alors su que nous devions leur demander de travailler sur ce produit. (rires)

Shimizu

Koshien est l'écurie des champions. (rires)

Tous

(rires)

Iwata

Kondo-san, que vous êtes-vous dit en voyant quelqu'un de Nintendo venir s'asseoir à côté de vous comme ça?

Kondo

Chez Hatena, nous utilisons rarement de logiciels de présentation. Notre philosophie est : « Montrez le produit! » Cela m'a donc paru logique. Je me suis dit : « Oh, ils sont comme nous! » (rires)

Koizumi

En cela, ils sont comme nous. Nous faisons tout d'abord un prototype de test, un produit qui n'a pas toutes les fonctionnalités. Nous l'étudions et nous disons : « Non, pas comme ça... » ou « Non, plutôt comme ça... »

Ninomiya

Lorsque Koizumi-san s'est assis à côté de moi et a commencé à dire : « Ça marche comme ça et, quand vous faites ça, ça donne ça. C'est bien, non? » Je trouvais qu'il ressemblait beaucoup à Kondo-san. (rires)

Tous

(rires)

Ninomiya

Kondo-san est célèbre pour ses cris du cæur : « J'ai trouvé quelque chose de génial! Regardez! » (rires) Il nous montre alors une idée qu'il a jetée sur son ordinateur portable. Le détail vient plus tard. En ça, Koizumi-san lui ressemblait beaucoup.

Iwata

Je suis pareil. (rires)

Ninomiya

Oui, je m'en doutais.

Koizumi

Shimizu-san, je suis vraiment comme ça?

Shimizu

Eh bien, une ou deux fois par semaine.

Tous

(rires)

Iwata

Kondo-san, qu'avez-vous pensé lorsque vous avez entendu parler de ce logiciel pour la première fois?

Koizumi

Soyez sincère! (rires)

Kondo

Pour dire la vérité, au départ, je me suis demandé ce que c'était. Je me demandais si on pouvait vendre ce produit comme un jeu.

Iwata

Vous vous demandiez ce que ces deux-là avaient en tête pour ce... produit. (rires)

Kondo

(rires) À l'époque, nous ne savions presque rien du Nintendo DSi et nous pensions que Flipnote Studio serait vendu en magasin, dans une boîte, comme un logiciel normal. Nous nous demandions qui allait l'acheter.

Tous

(rires)

Kondo

Je n'avais pas fait de folioscope depuis le secondaire. Pour cette raison, un logiciel permettant de réaliser un folioscope n'avait rien de très attrayant, mais je dois dire que la démonstration m'a impressionné. J'avais envie de dire : « Laissez-moi essayer! » Ensuite, j'ai appris qu'il pourrait être téléchargé gratuitement sur le nouveau Nintendo DSi et j'ai compris.

Iwata

Koizumi-san, une fois qu'ils ont saisi le concept, comment leur avez-vous expliqué l'idée du babillard électronique?

Koizumi

J'avais pensé à un babillard électronique dans lequel les utilisateurs pourraient envoyer presque toutes leurs créations. Je leur ai dit que nous voulions faire de ce babillard un lieu de rencontre pour les utilisateurs, une sorte de communauté où les utilisateurs décideraient des règles sans que nous ayons à les imposer et à vérifier ensuite qu'elles sont appliquées.

Je suggérai un système de + et - afin que tous puissent noter les créations des autres, un système permettant à un nombre toujours plus important de personnes de voir les meilleures et de passer les moins bonnes, mais ils avaient une meilleure idée.

Iwata

Kondo-san, quelle était votre idée?

Kondo

Quand ils nous ont expliqué ce qu'ils voulaient, j'ai pensé à un système ne nécessitant pas un suivi permanent, un système dans lequel l'utilisateur n'aurait pas à attendre avant de voir sa création en ligne.

Iwata

Avec un tel suivi, le site ne paraîtrait pas vivant et il serait de plus en plus difficile à contrôler à mesure qu'il prendrait de l'ampleur.

Kondo

Exactement. Si l'utilisateur sait que quelqu'un surveille le site, il se sentira peut-être intimidé. Nous avons également supprimé les -.

Iwata

Pourquoi?

Kondo

Eh bien, le Nintendo DSi est censé être amusant. Ce n'est pas l'impression qu'aurait donné un bouton – sur l'écran. En plus, si vous décernez un – à quelqu'un, il faut lui expliquer pourquoi et si vous proposez une création et que vous obtenez trois -, vous n'apprécieriez pas forcément. Ainsi, même sans pouvoir être sûr et certain, vous vous demanderiez qui vous a décerné un - et vous lui en mettriez un pour faire bonne mesure. C'est un cercle vicieux.

Iwata

Tout ça pourrait facilement déraper. Mais, si les évaluations sont toujours positives, les utilisateurs pourraient proposer des créations inappropriées.

Kondo

Nous avons donc mis en place un système de signalement d'abus en nous basant sur l'expérience accumulée chez Hatena. Admettons qu'un million d'utilisateurs donnent une étoile à une animation, seul un sur dix mille signalera un abus s'il pense qu'elle peut blesser d'autres utilisateurs. Nous pensions que ce serait plus agréable si seuls certains utilisateurs pouvaient signaler des abus et que le reste se contentait de décerner des appréciations positives.

Iwata

Qui sont ces « certains utilisateurs »?

Kondo

Les internautes. Après un certain temps, seules les créations qui n'ont fait l'objet d'aucun signalement d'abus peuvent être affichées sur un Nintendo DSi.

Iwata

Autrement dit, lorsqu'un utilisateur envoie son animation, elle apparaît tout d'abord sur Internet et peut être vue par n'importe qui depuis un ordinateur. Si, dans un certain laps de temps, un utilisateur d'Hatena pense que cette animation peut poser problème, il le signale auprès d'Hatena.

Kondo

C'est ça. Le système est conçu de manière à ce qu'il soit impossible de visionner une animation sur un Nintendo DSi même s'il n'y a qu'un signalement d'abus. Une fois un certain laps de temps passé, une création est considérée comme acceptable pour un public plus large et peut être affichée sur un Nintendo DSi. Hatena disposant d'un grand nombre d'utilisateurs pouvant signaler des abus, je voulais faire appel à eux pour créer une sorte de filtre.

Iwata

Votre expérience dans ce domaine a vraiment été utile.

Kondo

Pas seulement notre expérience, mais aussi nos utilisateurs. Les personnes n'utilisant que le Nintendo DSi croiront peut-être qu'il se passe quelque chose de bizarre si aucune des animations n'est inappropriée.

Iwata

Je suppose. Ils se diront sûrement que si aucune animation inappropriée n'est affichée, c'est parce que quelqu'un chez Nintendo vérifie les créations proposées 24h/24.

Kondo

Probablement. Le fait est que les utilisateurs peuvent être tranquilles, car les internautes d'Hatena veillent en coulisse. De plus, nous, chez Hatena, nous faisons aussi notre maximum.

Iwata

Travailler avec des gens possédant votre expérience a permis de mettre en place certaines fonctions que nous n'aurions pas pu intégrer autrement. Vous nous avez vraiment aidés.