Un éclair de génie
Que voulez-vous dire par « activité extrascolaire »?
Nous voulions faire quelque chose d'amusant après notre journée de travail.
J'admire votre enthousiasme, mais, de par mes fonctions, ce n'est pas quelque chose sur lequel je peux vraiment fermer les yeux. (rires)
OK. Je vais dire ça autrement. C'était notre projet secret. (rires) C'est ainsi que tout a commencé, mais, au début, nous ne savions pas vraiment ce que nous voulions faire. Shimizu-san disait depuis longtemps qu'il voulait créer une sorte de réseau.
C'est vrai.
Nous avons passé en revue plusieurs projets de réseau possibles pour la Wii, mais cela n'avait rien donné. Au bout d'un certain temps, nous avons changé d'orientation et nous nous sommes penchés sur le Nintendo DS. Shimizu-san a fait un dessin sur le Nintendo DS et a créé un logiciel pour l'afficher sur la Wii. Il aime vraiment dessiner.
Même si je ne suis pas très doué.
Ses dessins ont un style très particulier. Quand je les ai vus, j'ai compris où je voulais aller. J'ai dit : « Utilisons-le pour réaliser un folioscope. » Deux jours plus tard, c'était fait. Nous avons discuté et, comme le Nintendo DS disposait d'un microphone, nous nous sommes demandé si nous pouvions ajouter du son. Le lendemain, il l'avait fait. Un prototype du logiciel était prêt en quelques jours.
Le travail avance vite lorsque vous travaillez sur quelque chose qui vous plaît. (rires)
Je suppose que nous savions exactement ce que nous voulions. C'est pour cela que tout a été si rapide.
Koizumi-san ne m'avait donné que quelques informations, mais je trouvais que cela avait l'air génial. En un rien de temps, je terminais le travail!
En un rien de temps? (rires)
Je voulais faire une surprise à Koizumi-san. Je suis un peu espiègle.
J'étais programmeur à l'époque. Je vois tout à fait ce que vous voulez dire. (rires)
Nous nous étions dit que ce serait dommage de le garder pour nous.
À quelle époque cela se passait-il?
Début avril 2008. À l'époque, nous l'avions appelé Flipbook Workshop. Vous pouviez créer un folioscope et en regarder le résultat. Un jour, un des programmeurs a démoli le projet en disant que les folioscopes ne l'intéressaient pas.
Il n'avait jamais réalisé de folioscope et il ne pensait pas qu'il aurait envie d'en faire un jour.
Exactement, mais il a ajouté que c'était amusant de regarder ceux réalisés par d'autres. Avec le recul, je me rends compte que Shimizu-san développait ce logiciel pour conserver ses dessins.
C'est vrai. Je voulais un outil pour enregistrer mes dessins. Le prototype était un jouet pour faire des dessins, mais il était impossible de les sauvegarder.
C'est ainsi qu'un jour, dans le train, je me suis rendu compte que nous devions en faire un bloc-notes pouvant être utilisé par tous afin de les partager ou de les conserver. Quand je suis arrivé au travail ce jour-là, ma première réaction a été de dire à Shimizu-san que nous devions l'appeler Ugoku Memocho (bloc-notes animé), Ugomemo pour faire court, plutôt que flipbook. Vous vous en souvenez?
Oui.
Ensuite, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de pouvoir échanger les créations réalisées dans Flipnote avec des amis à l'aide la communication sans fil DS, mais nous nous sommes rendu compte que cela ne serait pas suffisant. Le logiciel créé par Shimizu-san au départ permettait de relier la Wii et le Nintendo DS et affichait les dessins sur l'écran de la Wii.
La console Wii faisait office de serveur réseau en permettant l'échange de données avec le Nintendo DS.
Nous pensions en faire un logiciel WiiWare3. Il aurait suffi de se connecter au réseau pour échanger les dessins avec de nombreuses personnes et non uniquement vos amis. À l'époque, nous n'avions pas entendu parler du Nintendo DSi.
Il n'y avait que quelques personnes au courant au sein de la compagnie à cette époque.
3. WiiWare : logiciels conçus exclusivement pour la Wii pouvant être achetés et téléchargés depuis la Chaîne Boutique Wii.
La première chose qui nous est venue à l'esprit était d'utiliser la fonction de téléchargement du Nintendo DS afin d'installer un logiciel de dessin WiiWare sur le Nintendo DS. Autrement dit, vous téléchargiez Flipnote Studio et, ensuite, vous n'aviez qu'à renvoyer vos créations vers l'outil WiiWare pour les sauvegarder. Nous avions ensuite évoqué l'idée d'une sorte de babillard électronique sur lequel vous pouviez partager vos réalisations avec de nombreuses autres personnes sur Internet via la Wii. C'est à cette époque que Takashi Tezuka est revenu d'un voyage d'affaires à Kyoto.
C'est à ce moment-là que vous avez entendu parler pour la première fois du Nintendo DSi.
Exactement. Nous nous sommes rendu compte que le Nintendo DSi était parfait pour ce que nous faisions.
Qu'en a dit Tezuka-san?
À l'époque, notre projet n'était pas très avancé. Il nous a dit que si nous ne nous dépêchions pas, nous manquerions le train.
Tezuka-san avait probablement compris que votre projet était différent des autres produits. Il est venu me demander l'aide du groupe Développement réseau.
Pour ce qui est de créer vos propres animations et de vous amuser avec, je ne me faisais pas de souci, mais d'autres personnes, comme le programmeur dont j'ai parlé, aimait simplement regarder les réalisations des autres. Si nous voulions que le plus de gens possible s'amusent, je pensais qu'il nous fallait absolument une sorte de babillard électronique sur Internet.
En apprenant cela, je me suis dit que nous ne pourrions pas commercialiser Flipnote Studio avant le deuxième semestre 2009, car l'emploi du temps de la division Développement réseau était entièrement pris par d'autres projets. Je me suis aperçu que cela nous prendrait un temps monstre pour mettre sur pied une structure intégrant un serveur.
Je me souviens que vous y avez réfléchi longtemps et que vous vous êtes levé d'un bond.
C'est vrai?
Ensuite, vous avez continué à penser tout en étant debout. Vous vous êtes assis sur une chaise, le dossier vers l'avant, vos bras autour du dossier... (rires) Tout à coup, vous avez eu un déclic. Vous avez dit : « Nous allons travailler avec Hatena. »
Ah oui. C'est vrai. (rires)
Vous avez alors ajouté, comme si vous vous parliez : « Ça serait bien. Ça serait bien. » Nous nous demandions de quoi vous parliez. (rires)
J'étais dans mon monde?! (rires)
(rires)
Je crois que de nombreuses idées venaient de se connecter dans votre tête.
À trois reprises, j'avais rencontré Mochio Umeda4, un administrateur externe du conseil d'administration d'Hatena, et leur équipe de recherche et développement était déménagée à Kyoto. Je pensais que si cela marchait, nous pourrions faire quelque chose d'intéressant ensemble.
Notre service de Recherche et développement avait quelques contacts avec eux, mais je déplorais que cela ne mène qu'à une relation de travail habituelle. Je me demandais si nous ne pouvions pas faire quelque chose de vraiment innovateur. C'est à ce moment-là que ce nouveau projet est arrivé et toutes ces idées se sont connectées.
4. Mochio Umeda : auteur du best-seller Web Shinkaron (« Théorie de l'évolution d'Internet », non traduit en français). Président de MUSE Associates et membre du conseil d'administration d'Hatena.
Shigeru Miyamoto dit toujours qu'une véritable idée est « une idée qui résout plusieurs problèmes à la fois » et je pense que c'était un de ces moments.
Alors que j'étais assis sur ma chaise, le dossier vers l'avant. (rires)
Ça valait le coup d'æil!
Oui. Maintenant, je me souviens. (rires)