Une autre société de Kyoto
Aujourd'hui, l'entrevue « Iwata demande » sera un peu différente. Nous accueillons Kondo-san et Ninomiya-san d'Hatena Inc.
Nous sommes heureux d'être parmi vous.
Kondo-san, vous voulez bien vous présenter?
Bien sûr. Je m'appelle Junya Kondo d'Hatena Inc.1. Merci beaucoup de m'avoir invité aujourd'hui.
Nous gérons un site Internet appelé Hatena. Il a vu le jour en 2001. Depuis 7 ans, nous proposons un éventail de services, principalement au Japon, comprenant une plateforme de blogues, un service d'album photo et un service de favoris. Nous avons travaillé avec Nintendo afin de proposer un service qui n'existait pas, et ce fut une expérience extrêmement intéressante.
1. Hatena Inc. : société de services Internet basée à Kyoto. Créée en 2001, elle propose, entre autres, Jinriki Kensaku Hatena et Hatena Diary.
Je vais être honnête avec vous. Je me tiens quotidiennement informé de ce qui se passe dans le monde avec Hatena Bookmark.2 Je n'imaginais pas que nous travaillerions ensemble si rapidement, mais ça s'est fait! Nous en reparlerons un peu plus tard...
Kondo-san, que pensez-vous de Nintendo?
Waouh! (rires) Ça commence fort!
(rires)
2. Hatena Bookmark : service Internet de nouvelle génération permettant à l'utilisateur de gérer ses sites préférés en ligne, de découvrir les sites que les autres utilisateurs consultent et de chercher des informations sur Internet.
Pendant un temps, je voulais créer une entreprise à l'étranger. J'ai travaillé dans la Silicon Valley pendant deux ans. Vouloir créer quelque chose qui a une portée mondiale est une chose, mais le faire se révèle bien plus difficile. C'est à peu près au moment même où je réalisais ça que le DS et la Wii sont sortis. À l'époque, l'accueil de ces consoles, plus particulièrement la Wii aux États-Unis, a été incroyable.
Vous avez donc pu sentir l'effervescence qui entourait le lancement à l'époque.
Je pense qu'elle est encore bien présente. Cela m'a ému de voir qu'un produit créé par une entreprise japonaise pouvait avoir un tel retentissement dans le monde. Dès lors, j'ai eu envie de réaliser quelque chose qui aurait un impact semblable dans le monde. C'est comme une sorte d'objectif pour moi. J'ai compris qu'il était possible de développer quelque chose destiné au monde entier tout en restant au Japon, comme Nintendo, et je suis rentré à Kyoto au printemps 2008.
Au départ, Nintendo n'avait pas de vue sur le monde entier. À Kyoto, nous développions des projets que nous pensions amusants et ils étaient appréciés au Japon. Puis, progressivement, nous nous sommes aventurés à l'extérieur. La plupart des idées et des réalisations ayant vu le jour à Kyoto, on pourrait dire que Nintendo exportait la créativité de Kyoto à travers le monde.
C'est pour cette raison que je me suis dit que ce serait une grande chance pour nous de travailler ensemble.
Merci.
Et vous, Ninomiya-san? Que faisiez-vous au sein d'Hatena avant ce projet?
De nombreux ingénieurs travaillent chez Hatena, mais, à la base, je suis graphiste. J'ai été embauché il y un an et demi environ en tant que chef de projet. J'ai créé la plateforme de miniblogues Hatena Haiku, le service de partage de photos Hatena Fotolife et le dictionnaire en ligne Hatena Keyword. J'ai également supervisé le design de l'interface des sites que nous lancions ou modernisions.
Comment vous êtes-vous retrouvé sur ce projet?
Au tout début, seuls Kondo-san et moi sommes allés chez Nintendo pour découvrir le projet. Il était donc normal que j'y participe.
Ninomiya-san est notre spécialiste de « tout ce qui est amusant ». Nous nous sommes installés dans une salle près du bureau avec un graphiste et un programmeur pour une séance de remue-méninges et nous avons commencé sans attendre.
J'aimerais poser quelques questions à deux personnes qui ont réalisé quelque chose de légèrement différent auquel Hatena a également participé. Pourriez-vous vous présenter et nous décrire rapidement ce projet?
Bien sûr. Je m'appelle Yoshiaki Koizumi et je travaille pour le groupe Développement logiciel de la division EAD de Nintendo à Tokyo. J‘étais producteur à l'époque, mais mes activités ne se limitaient pas à ça. À côté de moi se trouve...
Hideaki Shimizu, également du bureau de Tokyo.
Shimizu-san a travaillé d'arrache-pied à mes côtés depuis la création du groupe de Développement logiciel à Tokyo. Il programme les personnages des jeux...
Il était responsable du design des actions de Mario dans Super Mario Galaxy.
Et de Donkey Kong dans Donkey Kong Jungle Beat. Il est très doué pour créer les mouvements des personnages. Après le développement de Mario Galaxy, durant la deuxième moitié de l'année 2007, nous voulions une équipe spéciale pour le projet suivant. Ainsi, outre les autres projets sur lesquels nous travaillions, Shimizu-san et moi avons décidé de devenir, à nous deux, une équipe.
Cela a donné naissance au logiciel Flipnote Studio pour le Nintendo DSi. Le DSiWare Nintendo Flipnote Studio peut être téléchargé gratuitement. C'est une sorte de bloc-notes amusant qui permet à n'importe qui de créer des folioscopes, ou « flipbook » en anglais. Vous pourrez même voir vos créations ailleurs que sur votre Nintendo DSi. Nous avons l'intention de créer un site Internet, une sorte de babillard électronique où les utilisateurs pourront présenter leurs créations aux internautes.
Nous avons demandé à Hatena de gérer ce site appelé Ugomemo Hatena (Flipnote Hatena).
Au départ, ce projet était comme une activité extrascolaire pour Shimizu-san et moi.