Un simple concept prend de l'ampleur
Miyamoto-san et moi ayant des définitions différentes de « Chotto », vous ne pouviez pas démarrer sur un bon pied avec Brain Age Express.
Je vous ai donc demandé de vous asseoir à une même table et de discuter de ce que vous entendiez par « Chotto ». (rires)
Le président et le directeur général senior de Nintendo se rencontrant pour discuter du sens précis de « Chotto », c'est assez bizarre.
Il en est ressorti que nous n'avions pas vraiment besoin d'une définition précise.
Nous nous sommes dit qu'il était préférable de laisser à « Chotto » le plus de sens possibles. C'est la conclusion à laquelle nous sommes arrivés, à la fin.
Finalement, cette perspective nous a bien servi à nous, les développeurs.
Lorsque vous avez commencé le développement, qu'avez-vous « Chotto-isé » exactement?
Nous avions envisagé de nombreuses idées. Ainsi, dans les Brain Age déjà commercialisés, vous revenez au calendrier après avoir terminé un jeu et vous obtenez une étampe. Ici, l'objectif est d'encourager le joueur à continuer de jouer. Avec Brain Age Express, un message vous proposant de revenir au menu principal apparaît après que vous ayez obtenu une étampe. Grâce à cette simple adaptation, vous pouvez décider d'arrêter de jouer et de revenir au menu principal.
Ainsi, des messages proposant au joueur de s'arrêter apparaissent à intervalles réguliers afin que le joueur apprécie le jeu en petites portions. C'est tout à fait à l'opposé de la majorité des jeux. La plupart d'entre eux sont conçus pour décourager le joueur d'arrêter. Autrement dit, en affichant à de temps à autre un message l'incitant à s'arrêter, le joueur occupé comprendra qu'il peut jouer sans que cela ne lui prenne trop de temps.
C'est bien ça.
Mais c'est assez étrange lorsque vous jouez. Une fois un jeu terminé, c'est un peu comme si le logiciel vous demandait : « Voulez-vous arrêter? » Jamais un jeu ne m'a demandé ça. Cela m'a paru assez bizarre. (rires)
Oui. (rires) Un détail plus subtil est que l'heure est toujours visible. Le DS dispose d'une horloge interne. Nous avons simplement décidé de l'afficher.
Je trouve que cela a un grand effet.
J'imagine. Ce peut être uniquement psychologique, mais, lorsque vous jouez dans le train, vous connaissez votre heure d'arrivée. Grâce à l'horloge qui s'affiche à l'écran, vous n'avez pas à vous inquiéter de manquer votre arrêt.
C'est bien vous qui avez décidé d'afficher l'heure sur les Chaînes Météo et Infos?
J'adore les horloges! (rires) De plus, avant de commencer un jeu, sa durée apparaît... par exemple, deux ou cinq minutes, selon le jeu.
Je trouve ça bien. Si vous savez combien de temps un jeu prendra, vous pouvez décider si, oui ou non, vous avez le temps d'y jouer. Cette idée s'est-elle concrétisée facilement?
Dans l'ensemble, oui, mais...
Mais?
Mais nous nous sommes demandé ce que nous pouvions appeler « Chotto » sur le plan de la taille. Aucune taille, aucune norme ou aucun cahier des charges n'avait été décidé pour les logiciels DSi à télécharger.
Lorsqu'il n'y a aucune norme, vous devez les décider vous-mêmes au fil du développement.
Lorsque nous avons dû inclure des jeux dans Brain Age Express, je me suis demandé s'il fallait choisir des jeux dans les titres précédents ou en créer de nouveaux.
À ce moment, lorsqu'on me demandait : « Est-ce que cela suffit? » Je répondais : « On ne devrait pas mettre de l'avant de nouveaux jeux? » Je me disais que ce serait plus amusant pour les joueurs.
Nous avons donc décidé d'ajouter de nouveaux jeux. Nous en avons donc ajouté quelques-uns, et puis d'autres, et cela a fait boule de neige... Très vite, avant même qu'on ne comprenne ce qui nous arrivait, nous nous sommes retrouvés avec plus de jeux que pour Brain Age 2!
Alors que c'était censé être « Chotto »!
Ce n'était plus « Chotto » du tout!
Je me suis demandé : « Qu'est-ce qui s'est passé?! » (rires)
Je suppose que vous auriez compris en comptant le nombre de jeux. (rires)
Je ne supportais pas l'idée de devoir supprimer le moindre de ces jeux. Je les gardais en me disant que ce serait bien d'en avoir une grande variété. J'avais toujours les titres précédents à l'esprit. Entretemps, ce titre était devenu bien plus gros que les précédents! J'aurais peut-être pu faire mieux sur ce plan.
Je lui ai donc demandé si nous pouvions le diviser en deux.
Oui. Je savais que ce ne serait pas simple, mais pas impossible non plus. J'ai donc proposé de faire deux éditions : une édition mathématique et une édition littéraire.
Nous ne pouvions pas faire autrement.
Lorsque j'ai eu vent de cette approche, je me suis dit qu'on devait essayer.
J'ai donc pris l'avion pour Sendai pour demander au Dr Ryuta Kawashima de l'université de Tohoku s'il était possible de diviser le titre en deux éditions, l'une mathématique, l'autre littéraire. Il a donné son accord et a précisé qu'en fonction de l'édition, il y aurait probablement une différence entre les âges cérébraux* et ce qui pourrait indiquer aux joueurs s'ils ont un penchant plutôt littéraire ou plutôt mathématique.
*Dans le contexte de ce logiciel, l'« âge cérébral » désigne uniquement un résultat sous forme d'âge. L' « âge cérébral » n'est pas une valeur scientifique.
Incroyable…