« Chotto »
Tout d'abord, veuillez vous présenter, s'il vous plaît.
Je m'appelle Shinya Takahashi du service Développement logiciel et design. Cette fois, mon rôle consistait à coordonner DSiWare de façon assez générale tout en travaillant sur le jeu Brain Age. J'ai déjà pris part à l'entrevue « Iwata demande » portant sur le Nintendo DSi Browser et j'ai bien hâte de participer à celle-ci.
Je m'appelle Koichi Kawamoto et je suis également du service Développement logiciel et design. J'ai travaillé au développement de Brain Age: Training Your Brain in Minutes a Day1 et de Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!2. Cette fois, j'étais chargé du développement du jeu Brain Age Express (le titre japonais est « Chotto Brain Training », « Chotto » ayant un sens assez flou pouvant signifier « rapide », « momentané » ou « un peu »).
1. Brain Age: Training Your Brain in Minutes a Day : sorti au Canada (en anglais seulement) en avril 2006 sur Nintendo DS.
2. Brain Age 2: More Training in Minutes a Day! : sorti au Canada en août 2007 sur Nintendo DS.
L'idée du jeu Brain Age Express a vu le jour au cours d'une réunion avec le sous-comité de logiciel alors que nous travaillions au développement du Nintendo DSi en tant que toute nouvelle console de jeu, n'est-ce pas? Quel était le nom de ce sous-comité, au fait?
Si je me souviens bien, il s'agissait du sous-comité de téléchargement logiciel.
Dans ce sous-comité, des membres de plusieurs équipes se sont rassemblés pour réfléchir à une série de petits logiciels issus du concept « Mon DS » qui pourraient être téléchargés à partir d'Internet.
Oui, faisaient partie de ce sous-comité Goro Abe, de l'équipe WarioWare: Snapped!, Akifusa-san de l'équipe audio du Nintendo DSi, vous et moi.
Après avoir mis en place ces réunions, nous avancions assez lentement.
À cette époque, nous ne savions pas encore ce qu'allait être exactement la console Nintendo DSi. Nous avions tous des idées assez générales, mais aucune qui ne se démarquait.
Sans idée marquante, les concepts réalisables se multiplient. C'est le pire des scénarios.
Aucune idée n'était particulièrement mauvaise. C'était l'un des problèmes.
Certaines étaient amusantes, mais pas vraiment réalistes.
Je n'ai pas participé à ces réunions, mais je me souviens avoir vu Kawamoto-san faire de nombreux allers-retours. Elles m'ont semblé s'étaler sur une longue période.
Effectivement. Ç'a duré six mois... Non, plus longtemps encore. Nous avions évoqué une série de jeux « Chotto », mais cette proposition était ensevelie dans la masse.
Utiliser « Chotto » dans le nom du jeu était une idée d'Iwata-san.
Nous discutions de ce qui pouvait remplacer la marque Touch! Generations et Iwata-san a suggéré, en plaisantant à moitié : « Je pense que Chotto! Generations serait une idée! » (rires)
Bien entendu, je plaisantais pour la Chotto! Generations, mais j'étais tout à fait sérieux pour la série Chotto. Je pense qu'un nombre croissant de gens hésitent à jouer parce que, même s'ils pensent que les jeux vidéo sont amusants, ils ont l'impression qu'ils prennent trop de temps.
Avec tout cela en tête, nous voulions lancer le Nintendo DSi sous le concept de « Mon DS » - une console par personne. Nous cherchions à créer des jeux pouvant se jouer en courtes bribes et qui apportent au joueur une certaine satisfaction.
Depuis toujours, nous avons considéré l'immersion du joueur comme une bonne chose, mais est-ce vraiment tout ce qui compte? Si vous réalisiez un jeu basé sur l'idée que ce n'est pas obligatoirement le cas, quel résultat obtiendriez-vous?
En y réfléchissant, je me suis dit que ce serait une bonne idée d'avoir une série de jeux « Chotto » avec lesquels on pourrait interagir et jouer un peu à la fois, à son gré. Je me souviens de la réaction animée de Kawamoto-san lorsque je lui en ai parlé.
Tout à fait. Prenons mon exemple. Les émissions télévisées et les films se terminent à une heure précise. Je sais donc à quelle heure je peux aller me coucher. Avec les jeux vidéo, le temps a tendance à s'étirer. Ça peut effrayer un peu parfois.
Cela donne lieu à une situation paradoxale. Les jeux vidéo sont drôles, mais vous n'avez pas forcément envie d'y jouer. J'ai reconnu que ce serait bien qu'il existe un jeu un peu différent. Je me suis même dit que ce serait bien que ce soit le jeu même qui demande : « Vous ne pensez pas qu'il est temps d'arrêter de jouer? »
J'avais participé au développement de EarthBound3. Après deux heures de jeu, le père de Ness téléphonait à son fils et lui disait : « Désolé de te déranger, mais tu ne crois pas que tu devrais faire une pause? » Un jeu suggérant une pause au joueur, c'était frappant. Je vois donc tout à fait de quoi vous parlez.
Nous avons aussi cherché à montrer de manière simple en quoi le temps et l'énergie consacrés au jeu pouvaient changer la relation entre le joueur et les jeux auxquels ils s'adonnent.
3. EarthBound : jeu pour la console Super Nintendo sorti au Canada en juin 1995 (en anglais seulement).
Tout à fait. Logiquement, nous pourrions le faire pour d'autres jeux, que ce soit un jeu de rôle ou un jeu beaucoup plus gros comme Zelda? Par contre, si on me demandait de le faire, cela exigerait tellement d'adaptation qu'il me faudrait un certain temps à tout mettre en æuvre. Un jeu comme Brain Age est conçu d'emblée pour être joué sur de courtes périodes. Nous pouvions donc débuter avec cet objectif en tête.
Cependant, nous avons dû attendre l'autorisation avant de nous y mettre.
Oui, je me souviens.
En tant que directeur, je me disais que cela aurait été une bonne idée de faire de Brain Age le modèle de la série « Chotto », mais à cette époque – en mai 2008, je crois – le sens de ce terme faisait l'objet d'un grand débat. Chacun avait sa définition.
Je m'en rappelle. Tout le monde chez Nintendo essayait de définir ce que cela voulait dire. Ils pensaient que ce que j'entendais par « Chotto » était légèrement différent de ce que Miyamoto-san, lui, entendait.
Ce n'était pas que « légèrement » différent. Pour moi, vous aviez des définitions vraiment divergentes.
Pour Miyamoto-san, la série « Chotto » semblait prendre la forme de jeux qui reprendraient certaines parties de jeux conçus pour la console Wii, par exemple Brain Age et English Training, et qui se joueraient sur la console DS.
Mais pour l'un et l'autre, ce jeu se jouait en brèves séances. Par « Chotto », j'imaginais des jeux à un prix très abordable.
Pour Miyamoto-san, les joueurs auraient dû acheter un logiciel Wii fractionnable en plusieurs jeux plus petits. Je m'y perdais un peu.
Le plus souvent, nous sommes sur la même longueur d'onde, Miyamoto-san et moi, et cela ne pose aucun problème. En revanche, lorsque nous avons des idées divergentes, comme cette fois, il semblerait que tout le monde ait des problèmes. Vous l'avez vécu comme ça, Takahashi-san?
Je dois admettre que oui! (rires) En fait, vos définitions étaient relativement proches tout en étant légèrement différentes. De plus, comme ce que chacun d'entre vous proposait me paraissait logique, je ne savais pas trop quoi faire!