WarioWare: Don't Touch?!
Dans les entrevues « Iwata demande », je ne discute généralement qu'avec des employés de Nintendo. Aujourd'hui, deux employés d'IS (Intelligent Systems, Co. Ltd.)1 se joignent à la conversation. Je vous prierais de bien vouloir vous présenter et de préciser votre travail sur la série de jeux WarioWare. Commençons par vous, Sugioka-san.
1. Intelligent Systems Co., Ltd. : Société qui a participé à la création de jeux Nintendo (ceux de la série Fire Emblem et Super Mario, par exemple) et d'outils de développement pour les différentes consoles de jeu.
Je m'appelle Taku Sugioka et je travaille pour Intelligent Systems. Le premier jeu de la série WarioWare sur lequel j'ai travaillé était WarioWare, Inc.: Mega Party Games! sur le Nintendo GameCube2. J'étais programmeur à l'époque. Ensuite, j'ai collaboré à WarioWare: Touched!3 et WarioWare: Smooth Moves4 en tant que directeur chez IS et programmeur en chef.
Cette fois, pour le titre DSiWare baptisé WarioWare: Snapped!, outre la planification et la direction de la phase de débogage, j'ai participé au débogage et géré la production.
2. WarioWare, Inc., Mega Party Games! : Jeu sorti sur le Nintendo GameCube en avril 2004 en Amérique du Nord. Il s'agissait du deuxième jeu de la série.
3. WarioWare: Touched! : Jeu sorti sur le Nintendo DS en février 2005 en Amérique du Nord. Il s'agissait du quatrième jeu de la série.
4. WarioWare: Smooth Moves : Jeu sorti en Amérique du Nord en janvier 2005 sur la console Wii. Il s'agissait du cinquième jeu de la série.
Ça fait longtemps que vous connaissez Goro Abe de Nintendo.
Oui, c'est vrai. Abe-san, depuis combien de temps nous connaissons-nous?
Mega Party Games! est sorti six mois après le premier jeu WarioWare5. Je dirais donc à peu près six ans.
5. WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! : Premier jeu de la série WarioWare, sorti sur le Game Boy Advance et commercialisé en Amérique du Nord en mai 2003.
Cela a pu paraître exagéré de sortir Mega Party Games! six mois plus tard, mais c'est moi qui l'avais demandé. (rires) J'avais dit : « Je veux que vous refassiez le jeu WarioWare, Inc. pour le GameCube et je le veux rapidement. » La question qui m'avait été posée était : « Qu'est-ce que vous entendez par rapide? » Ma réponse avait été : « Le plus vite possible! » Nous avions négocié un peu et le développement de Mega Party Games! commençait. Peu après, Abe-san m'avait parlé d'un programmeur doué au sein d'IS et avait déclaré que les délais pourraient peut-être être respectés. C'est ainsi que j'ai entendu parler de Sugioka-san pour la première fois.
Pour ma part, je m'inquiétais que nous ne puissions pas y arriver en si peu de temps.
Vous pensiez que j'en demandais trop?
Eh bien, quand on veut, on peut. Cela s'est d'ailleurs révélé une bonne expérience et cette expérience m'a servi au cours de mon projet suivant.
Nous n'aborderons pas ce sujet aujourd'hui, mais Abe-san et Sugioka-san, vous avez également collaboré au jeu DS « Made in Ore6 », n'est-ce pas?
6. Made in Ore (titre japonais) : Jeu DS qui sera lancé au Japon dans le courant de l'année 2009. Ce jeu permet au joueur de créer des microjeux WarioWare et d'y jouer.
Oui. Le développement de Made in Ore m'accaparait tellement que lorsque le développement de Snapped a débuté, j'ai laissé Mori-san, ici présente, se charger de tout.
Mori-san, voulez-vous, s'il vous plaît, vous présenter?
Je suis Naoko Mori d'Intelligent Systems. Le premier jeu WarioWare sur lequel j'ai travaillé était Mega Party Games! J'étais directrice artistique. Ensuite, j'ai travaillé sur Touched! en tant que conceptrice.... Non, avant ça, j'ai participé au développement de Twisted!7
7. WarioWare: Twisted! : Jeu Game Boy Advance sorti en Amérique du Nord en mai 2005. Il s'agit du troisième jeu de la série.
Vous avez aussi travaillé sur Twisted!?
Oui. Après, il y a eu Smooth Moves. J'étais directrice artistique.
Mega Party, Twisted!, Touched!, Smooth Moves... Vous aviez du pain sur la planche! (rires)
Eh oui! (rires) Pour Snapped, j'étais directrice chez IS.
Abe-san, je ne crois pas que vous ayez besoin de dire sur quels jeux de la série WarioWare vous avez travaillé, mais pourriez-vous expliquer ce qui a donné le coup d'envoi du développement de WarioWare: Snapped!?
Tout a débuté avec une proposition d'IS avant que nous n'ayons vent de la mise en chantier de la console Nintendo DSi. Le jeu DS Face Training for Adults8 était vendu avec une caméra permettant la reconnaissance faciale. IS a suggéré d'utiliser cet accessoire pour un jeu comme WarioWare.
8. DS Face Training for Adults : Jeu DS d'entraînement des muscles du visage ayant pour but d'imiter plusieurs expressions faciales. Il est sorti au Japon en août 2007.
Réaliser Face Training s'est avéré très utile lorsque nous avons mis au point le Nintendo DSi. Ainsi, pendant longtemps, nous avons développé l'appareil photo Nintendo DSi en utilisant celui de Face Training, car le Nintendo DSi n'existait pas encore. Snapped en est un autre exemple.
Exactement. IS a également participé au développement de Face Training. J'ai donc emprunté la caméra de l'équipe de Face Training pour réaliser une première version du jeu.
La première version était assez bizarre. Vous deviez tenir le Nintendo DSi dans la main gauche et placer votre main droite devant l'appareil photo externe.
La sensation de vitesse est indispensable dans les jeux WarioWare. Afin d'augmenter la vitesse de traitement, nous avons fait en sorte que la main captée par l'appareil photo apparaisse sous forme d'ombre.
Comment jouiez-vous?
Par exemple, dans le cas d'un personnage cherchant à franchir un ravin, vous pouviez vous servir de l'ombre de votre doigt pour créer un pont. Malheureusement, lorsque nous avons démarré les tests, nous nous sommes aperçus que l'appareil photo repérait difficilement la main.
Selon l'éclairage, des ombres apparaissaient et l'appareil photo les détectait accidentellement.
Nous avons donc placé un fond noir pour qu'aucune ombre ne soit visible, mais peu après, nous nous sommes rendu compte que l'appareil photo ne détectait pas les personnes au corps très bronzé.
Son teint se confondrait avec le fond. (rires)
Alors, nous avons créé un manchon pour que le joueur y glisse l'index. Ainsi, tout le monde, peu importe le teint, pouvait jouer.
On a même essayé des gants.
À un moment, nous avions même envisagé de vendre le jeu avec le manchon et le fond noir.
Je serais bien étonné que quelqu'un veuille acheter un truc du genre. (rires)
C'est sûr. (rires)
(rires)
Ce concept de tenir la console d'une main et bouger l'autre main pour jouer était voué à l'échec. Nous avons essayé plusieurs autres idées, comme capter l'image des pieds avec l'appareil photo…
Des pieds?! (rires)
Oui, des pieds. (rires) Ainsi, vous pouviez tenir le Nintendo DSi à deux mains. Le problème, c'est que nous ne savions pas si ce serait bien amusant de jouer comme ça...
En plus, ça ferait bizarre! (rires)
Nous avons tenté d'autres choses telles que prendre discrètement le visage d'une personne faisant face à l'appareil photo et mettre l'image dans des trous de nez en cours de partie, mais rien ne fonctionnait vraiment.
Nous avons donc laissé tomber l'appareil photo externe et nous avons essayé d'utiliser l'appareil photo interne pour capturer le visage du joueur.
Nous avons créé une version à laquelle on pouvait jouer en posant la console Nintendo DSi. Ce n'était pas mal, mais il manquait ce sentiment de vitesse que l'on pouvait rencontrer dans les jeux précédents de la série WarioWare. Le projet s'embourbait.
Il avait été décidé que le joueur ne tiendrait pas la console, mais la poserait. Au tout dernier moment, je leur ai demandé de présenter autre chose. Le slogan était WarioWare: Don't Touch?! (WarioWare: Pas touche?!)
Pas touche? (rires)
Outre cette nouvelle proposition, la dernière page incluait une section « bonus ».
Une section « bonus »?
Il y avait des photos bizarres... heu... je crois qu'il va falloir que vous parliez de vous savez quoi.
De vous savez quoi? … Pardon?
Quelque chose qui apparaît à la fin du jeu.
Ah, ça! (rires)