Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 4 : Asking Iwata

  • 1. Les rôles sont inversés : Iwata répond!

Les rôles sont inversés : Iwata répond!

Iwata

Nous commençons?

Nagata

Oui. Je me réjouis de l'entretien que nous allons avoir.

Iwata

Moi aussi.

Nagata

Tout comme lors de notre première « édition spéciale », j'espère que vous me permettrez de vous poser des questions franches, sans que je m'en tienne à un sujet précis. Pour commencer, j'aimerais vous parler d'une chose qui m'a vraiment frappé lorsque j'ai entendu parler de la console Nintendo DSi pour la première fois. Le temps choisi pour son lancement était un peu surprenant. Comment cela se fait-il?

Iwata

Vous voulez dire qu'elle est arrivée plus tôt que vous ne l'attendiez?

Nagata

Oui. Il ne s'agissait pas tant du moment choisi que du fait que le DS Lite se vendait encore bien. Il n'y avait aucun mal à sortir une nouvelle console DS, mais je me suis dit : « Déjà?! ».

Iwata

Eh bien, lorsque nous nous servons d'une console de jeu DS ou lorsque nous voyons les autres utiliser la leur, nous pensons toujours à ce qui pourrait être fait pour que davantage de personnes en profitent. Lorsque nous avons conçu la console Wii, notre motivation première était de trouver le moyen de la rendre amusante, et il semble que notre travail ait fait mouche auprès des utilisateurs. Par conséquent, nous nous sommes par la suite beaucoup intéressés à l'effet que cela entraînerait si nous appliquions la même philosophie au DS. Ainsi, le moment choisi pour sortir un nouveau DS a été motivé en partie par notre désir, en tant que créateurs, de mettre en æuvre nos idées. C'est pourquoi nous avons fait ce que nous avons fait à ce moment-là.

Nagata

D'accord, je vois. J'imagine que cela m'a paru rapide parce que cela était en rupture avec le schéma habituellement observé pour les consoles de jeu, qui veut que le nouveau modèle n'arrive que lorsque le périphérique précédent a saturé le marché, qu'il y ait eu une baisse des ventes, suivie par une baisse des prix, etc.

Iwata

Eh bien, nous présentons le Nintendo DSi comme la troisième version de la série de consoles de jeux vidéo DS. Ce n'est pas une console de jeu de nouvelle génération. Il s'agit seulement d'un changement mineur. Au fond, nous n'avons fait qu'identifier les domaines dans lesquels les utilisateurs souhaitaient voir le DS évoluer et avons procédé aux améliorations. Nous avons légèrement augmenté la taille des écrans LCD, amélioré la qualité audio et affiné la console parce que ces changements étaient fortement souhaités.

Nagata

Mais une autre raison pour laquelle cette sortie m'a paru rapide, c'est peut-être aussi parce que ça ne ressemble pas vraiment à un « changement mineur ». Vous n'avez pas fait qu'affiner la console et améliorer le son, vous avez ajouté des nouveautés assez frappantes, telles que les appareils photo numériques et la boutique Nintendo DSi, de sorte que l'on a l'impression d'avoir une toute nouvelle console.

Iwata

À la base, c'est toujours un DS. Ce n'est pas une toute nouvelle console. (rires) En revanche, je pense que pour la promouvoir auprès de nos clients, l'ajout de valeur inédite, de nouveauté s'avère nécessaire. Si nous n'avions fait que changer légèrement son aspect extérieur, elle aurait été difficile à mettre en valeur.

Nagata

Je vois.

Iwata

C'est la raison pour laquelle, cette fois-ci, nous avons ajouté les appareils photo numériques, une fente pour carte SD et la boutique Nintendo DSi, grâce à laquelle les utilisateurs peuvent télécharger des logiciels. Si ces fonctionnalités stimulent le marché du DS et que beaucoup de personnes utilisent plus souvent leur console DS en installant des logiciels intégrés, nos perspectives économiques vont s'ouvrir, tout comme le nombre de nouveaux clients susceptibles de jouer à nos jeux.

Mais il est vrai que le choix que nous avons fait s'écarte du cycle traditionnellement observé pour la sortie de nouvelles consoles. Toutefois, ce n'est pas parce que le cycle actuel (à savoir une période de cinq ans, pendant laquelle on assiste à la sortie de la console, à la chute progressive de son prix et à une disparition de la demande) a, jusqu'à présent, été la norme que nous devons continuer de le suivre.

À mon sens, quand les prix descendent et que le temps passe, c'est comme si les fabricants disaient d'attendre à leurs clients. J'ai toujours pensé que quelque chose clochait là-dedans.

Bien entendu, je ne dis pas que nous ne baisserons pas les prix quoiqu'il arrive, mais j'ai toujours voulu trouver un moyen pour éviter de décevoir ceux qui soutiennent du mieux qu'ils peuvent nos tout derniers produits, c'est-à-dire en les achetant pendant les périodes de lancement. Je ne veux pas qu'ils pensent que c'était un effort inutile.

Nagata

Je vois ce que vous voulez dire. En tant que consommateur, je suis tout à fait d'accord là-dessus.

Iwata

(rires)

Nagata

Maintenant, j'aimerais vous poser des questions sur les fonctionnalités du Nintendo DSi qui montrent une évolution par rapport aux précédents modèles DS. Je pense que les consoles de jeu, les téléphones cellulaires et les ordinateurs commencent à se ressembler de plus en plus. Selon vous, où sont les frontières qui les séparent?

Iwata

En ce qui concerne nos propres consoles, nous veillons avec beaucoup de soin à garantir la performance des matériels et des logiciels intégrés, à conserver des modes d'exploitation similaires et à ce que chacun, quel que soit son âge, puisse les utiliser sans devoir lire le manuel.

Mis à part les logiciels qui nécessitent l'utilisation de périphériques compatibles avec le port Game Boy Advance, les logiciels DS fonctionnent sur n'importe quel DS, et il y a peu de différence dans le mode d'utilisation de chaque jeu, de sorte que l'on n'a pas besoin de se plonger dans le manuel pour s'y retrouver. En ce qui concerne ces domaines, je pense qu'il y a une délimitation bien nette entre, d'un côté, le DS et, de l'autre côté, les ordinateurs et les téléphones cellulaires.

Nagata

Même si les fonctionnalités et les spécifications, par exemple les téléchargements et les fonctions sans fil, en sont venues à se ressembler autant?

Iwata

Oui. Même si certains aspects se recoupent, par exemple le fait de pouvoir prendre des photos ou écouter de la musique, nous ne pensons pas du tout que les frontières commencent à s'estomper. Il ne s'agit pas tant des fonctionnalités que de la philosophie adoptée par Nintendo pour les réaliser. Quelle doit être notre position? Que pouvons-nous demander aux clients? Qu'est-ce que nous ne devons pas leur demander? Nous n'avons jamais hésité sur ces points.

Nagata

Heu, je comprends. En fait, votre réponse est tout à fait logique. Je vais reformuler ma question pour mieux cerner la question. Voyons... vous est-il déjà venu à l'esprit que pour augmenter l'attrait du DS, vous pourriez tout simplement le doter d'un téléphone?

Iwata

Ah ah ah! Eh bien, si nos clients n'avaient pas à payer des frais mensuels, ça ne me dérangerait pas. Mais en ce moment, ils y seraient contraints. C'est la raison pour laquelle le DS n'a pas de téléphone.

Nagata

Merci pour cette réponse claire et nette. (rires)

Iwata

Merci pour cette réponse claire et nette. (rires)

Nagata

Heu, j'aimerais vous poser une autre question quelque peu directe. En fait, il s'agit plus d'un sujet de discussion que d'une question. Dans l'immeuble où je vis, les enfants sont dans le hall les uns en face des autres, courbés sur leur DS. Et les enfants, surtout les garçons, apportent leur DS au parc et s'assoient sur un banc pour y jouer. Maintenant que les capacités des consoles de jeu portables sont accrues, les enfants peuvent même jouer aux jeux vidéo en plein air. Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment une bonne chose. Dans mon quartier, par exemple, on ne voit pratiquement que des filles faire du monocycle ou du patin à roues alignées. Qu'est-ce que vous en pensez?

Iwata

Eh bien, je suis content si les gens jouent aux jeux vidéo, mais ça ne veut pas dire que j'espère que d'autres formes de divertissement soient laissées pour compte. Je veux que les enfants jouent aux jeux vidéo, mais je veux aussi qu'ils connaissent d'autres types de loisir dans leur enfance. Lorsque j'étais enfant, j'ai joué à plein de types de jeux, et je pense que ç'a été une bonne expérience.

Nagata

Si les jeux vidéo prenaient le dessus sur toutes les autres formes de distraction, le marché pourrait observer une nouvelle baisse ou être soumis à une certaine réglementation. Les enfants, tout particulièrement, sont sensibles à tout ce qui relève du divertissement.

Iwata

En tant que parent, je ne pense pas que ce soit absolument mauvais que quelque chose captive l'intérêt d'un enfant. Lorsqu'il se concentre sur quelque chose, l'enfant est stimulé et renforce son inventivité et sa créativité. Mais je veux demeurer conscient de l'inquiétude que soulève une dépendance excessive aux jeux vidéo. C'est la raison pour laquelle Nintendo encourage vivement les communications interpersonnelles dans ses jeux. Avec la console Wii, par exemple, nous l‘avons conçue de manière à ce qu'elle affiche le temps passé à jouer.

Nagata

C'est vrai. Ça m'a surpris.

Iwata

Ça n'a pas été facile. En enregistrant de cette manière le temps de jeu, il est probable que les joueurs se disent : « Je n'arrive pas à croire que j'ai joué aussi longtemps! ». Pour ceux qui créent les jeux, cela peut faire un peu peur. Toutefois, nous pensions que quelqu'un devait le faire, nous l'avons donc fait avec la Wii.

Je ne sais pas comment les futures générations jugeront cette expérience dans l'histoire du jeu vidéo, mais nous l'avons fait, car nous étions convaincus du bien-fondé de la chose.

Nagata

Je comprends. Désolé d'avoir posé une question à laquelle il était si difficile de répondre.

Iwata

Ne vous inquiétez pas. (rires)

Nagata

Je ne sais pas si ma prochaine question est de celles qui se posent... Mais vous êtes, personnellement, un admirateur d'Apple, n'est-ce pas?

Iwata

Oui. Cela semble être connu de tout le monde.

Nagata

Cela a-t-il eu un quelconque effet, même mineur, sur le développement de la Wii ou du DS?

Iwata

Je pense que l'attitude de Nintendo, qui essaie de remplir sa mission de divertissement pour tous, quels que soient l'âge, le sexe ou l'expérience, a un point commun avec la philosophie d'Apple – ou plutôt les valeurs exprimées par Steve Jobs – qui est de faire des fonctionnalités aussi claires, faciles à comprendre et simples que possible, parce que s'il y a trop d'options, les utilisateurs s'y perdent.

Toutefois, Apple est très clairement une société haute technologie, alors que Nintendo est une société de l'industrie du divertissement. La façon dont nous organisons nos priorités est donc assez différente. Par exemple, nous n'allons pas hésiter à optimiser la durabilité d'un produit plutôt que de l'affiner de 0,5 millimètre. En revanche, je ne pense pas qu'Apple ait besoin de faire des tests de résistance répétés en faisant très précisément tomber des iPod de la hauteur d'un panier à vélo.

Si Apple et Nintendo ont un point commun, je pense que c'est d'attirer l'intérêt des consommateurs par la simplicité. Lorsque l'on approfondit vraiment quelque chose, cela devient rapidement plus simple. Mais je pense qu'il y a des différences entre nous. Parce que nos priorités ne sont pas les mêmes.

Nagata

Merci. Pour une raison ou une autre, je suis content de vous l'entendre dire. Y a-t-il quelque chose que vous pensez avoir oublié de mentionner vis-à-vis du Nintendo DSi?

Iwata

Oui. Je me demande souvent ce que cette console signifie pour moi. J'ai observé la montée en popularité du DS et ma récompense a été de le voir adopté par des personnes auxquelles je n'aurais jamais pensé d'emblée. Mais j'ai également été témoin de difficultés. J'ai entendu des plaintes – certaines n'étaient pas tout à fait injustifiées, par exemple le fait d'avoir à trimballer tout un tas de cartouches de jeu – et j'ai remarqué que même si nous avons changé la nature du jeu avec le DS, le DS a jusqu'à présent toujours représenté le même concept, concentré autour de l'insertion d'une seule cartouche de jeu.

De même, il m'est arrivé de penser, lorsque j'utilise mon téléphone cellulaire, que l'adaptation de tel ou tel service au DS le rendrait beaucoup plus pratique. Et surtout, je pense à ce qui devrait être fait pour que la console DS conserve tout son dynamisme pour les nombreuses années à venir.

Mais je me demande si le Nintendo DSi ne résout pas tous ces problèmes en permettant aux utilisateurs de personnaliser leur propre console et de se balader avec leur Nintendo DSi personnalisé.

Shigeru Miyamoto a un jour dit qu'une véritable idée était « quelque chose qui résout plusieurs problèmes en même temps ». Le Nintendo DSi a d'un seul coup résolu tous les problèmes que nous avons constatés pendant des années sur le marché du DS. J'ai l'impression que nous pouvons maintenir cette « bonne santé ». Si on la considère sous cet angle, la console Nintendo DSi est véritablement une bonne idée.

Nagata

Merci pour cette réponse sincère.

Iwata

Mais de rien.

Nagata

Au fait, pourquoi s'appelle-t-elle Nintendo DSi?

Iwata

Pour la console Wii, le « i » représentait à la fois les personnes qui se rassemblent pour jouer à la Wii et la manette Wii Remote elle-même. Je suis sûr que ceux qui se souviennent du logo animé que nous avons utilisé pour promouvoir le nom de la Wii sachent ce dont je parle.

Dans le cas du Nintendo DSi, le « i » représente les gens, comme pour la Wii. Comme beaucoup le savent déjà, Wii évoquait également le pronom personnel anglais de la première personne du pluriel, « we », raison pour laquelle il y avait plus d'un « i ». Ce nom exprime notre désir que les gens se réunissent en groupe autour de leur console Wii.

Cette fois-ci, il n'y a qu'un seul « i ». Il représente le pronom « I » (ndt : pronom personnel anglais de la première personne du singulier) et exprime notre souhait que chaque personne considère son Nintendo DSi comme étant unique, comme étant son propre DS à elle toute seule. En même temps, le « i » représente aussi l'æil (qui se dit « eye » en anglais et se prononce comme la lettre « i ») parce que le Nintendo DSi est doté d'un appareil photo numérique à deux objectifs, qui lui servent d'« yeux ».

Donc, en somme, nous lui avons donné ce nom pour renforcer ce côté « personnel » et mettre l'accent sur ses nouveaux « yeux ». Pour moi, au vu de tout ce que nous avons fait depuis la Wii, c'est un nom très naturel. J'ai hâte de voir comment il sera reçu par le reste du monde.

Nagata

Même si vous êtes en mesure de faire une analyse objective, vous vous sentez un peu anxieux.

Iwata

Ça se passe comme ça chaque fois que nous sortons quelque chose. Cela s'est passé comme ça avec le DS et avec la Wii aussi.

Nagata

Donc, à ce stade, diriez-vous que vous êtes fier de voir que vous avez visé juste avec les choix que vous avez faits, ou que vous avez « gagné », pour ainsi dire?

Iwata

Non, je me sens simplement chanceux. C'est vraiment un hasard que le jeu Brain Age ait été prêt au bon moment, que nous ayons pu constater qu'il commençait à remporter un franc succès et que ces circonstances aient permis au DS de trouver un plus grand marché. Rien de tout cela – que ce soit l'obsession de Miyamoto-san à réaliser les Mii et la Chaîne Mii, l'accueil positif réservé dans le monde entier à Wii Sports ou le fait qu'un jeu qui invite à monter sur une balance ait été accepté sans problème – non, rien de tout cela n'aurait pu arriver sans chance. On pourrait dire que nous avons connu une chance exceptionnelle.

Ce que je peux dire avec fierté, toutefois, c'est que chez Nintendo, tout le monde déploie d'efforts colossaux, ce qui nous attire la chance. Cependant, il existe de nombreux autres projets à travers le monde dans lesquels les gens investissent tout autant d'efforts sans connaître le succès parce que la chance ne leur a pas souri.

Nagata

Mais si tous les succès rencontrés jusqu'à présent ne reposent que sur la chance, n'avez-vous pas peur de ce qui arrivera lorsque vous ferez le prochain pas?

Iwata

Oui. À chaque fois. C'est la raison pour laquelle nous essayons de faire autant de choses différentes. Comme réaliser une entrevue avec notre personnel. (rires)

Nagata

Ah ah! (rires)

Iwata

(rires)