Et que ça saute!
Le Nintendo DSi est doté d'une mémoire interne, ce qui permet de télécharger des jeux et des applications. Cette fois, j'aimerais que l'on parle du Nintendo DSi Browser, qui sera disponible dès le lancement du Nintendo DSi. Mais je vous invite tout d'abord à vous présenter.
Je m'appelle Shinya Takahashi, je travaille dans le service de développement et de conception des logiciels. Mon principal rôle est de superviser les équipes qui créent les environnements de développement des logiciels et celles qui créent les logiciels du type Brain Age, English Training ou Daigasso! Band Brothers. (Daigasso! Band Brothers est un jeu DS uniquement commercialisé au Japon) Cette fois-ci, j'ai occupé une fonction dont le champ était assez large, étant chargé de superviser plusieurs aspects des projets, tels que le menu Nintendo DSi et les appareils photo numériques de la console, le Nintendo DSi Browser, dont nous allons parler, ainsi que les logiciels téléchargeables une fois la console achetée.
Shirakawa-san?
Je m'appelle Eiichi Shirakawa. J'étais responsable du Nintendo DSi Browser. J'assurais principalement la liaison avec Opera1. J'évaluais également tous les problèmes techniques qui survenaient en cours de développement et je me chargeais de les résoudre.
1. Opera Software : Société norvégienne spécialisée dans le développement de logiciels qui élabore des navigateurs Internet depuis de nombreuses années.
Très bien. Furukawa-san?
Je m'appelle Satoshi Furukawa. Je travaille habituellement sur les interfaces utilisateur des jeux. Ma spécialité : en faciliter l'utilisation au maximum. Cette fois-ci, j'étais chargé de faire du navigateur Internet du Nintendo DSi, connu sous le nom de Nintendo DSi Browser, un outil aussi facile à comprendre et à utiliser que possible.
Shirakawa-san et Furukawa-san travaillent sur les navigateurs depuis la Chaîne Internet de la console Wii. Dans le processus de création du matériel du Nintendo DSi, la fluidité du navigateur est très rapidement devenue une priorité. Pouvez-vous me dire quel était votre état d'esprit à l'époque?
Mon objectif premier était de produire un navigateur dont l'utilisation me conviendrait à moi-même. En deux mots, pour gagner en fluidité, il fallait accroître le temps de réponse. Nous voulions le faire au maximum de ce qui était possible. Si un navigateur Internet ne fonctionne pas avec rapidité et fluidité, il ne sert pas à grand-chose. Je me suis dit, si on ne surmonte pas cet obstacle, ce n'est pas la peine de sortir le navigateur, et d'emblée, j'ai encouragé les autres à aborder le projet sous le même angle.
Je vois. Lorsqu'on a demandé que le navigateur soit « fluide », qu'avez-vous pensé, Shirakawa-san et Furukawa-san?
Hmm... Le Nintendo DSi est une console de jeu portatif, donc, par rapport à un PC ou à la Wii, il y a des contraintes matérielles.
Oui, l'unité centrale et la mémoire sont minuscules en comparaison, et la résolution est limitée. Toute la question réside là : qu'est-il possible de faire en dépit de ces limites?
Tout à fait. La première chose que nous avions à faire était donc évidente. Avec la version originale du Nintendo DS Browser, à chaque opération, un certain laps de temps s'écoulait avant que le programme ne la traite et ne la traduise à l'écran. Cette fois-ci, nous avons décidé que ce temps de réponse devait être quasi instantané, de l'ordre du soixantième de seconde. Même si une page Web allait être un peu lente à s'afficher, nous voulions au moins que quelque chose bouge. Cela avait déjà été fait pour la Chaîne Internet de la Wii, nous avons donc décidé d'emprunter la même voie pour le Nintendo DSi Browser. Nous en avons fait la demande à Opera, et nos interlocuteurs ont accepté. Donc, en partant de ce principe, nous avons fait en sorte que les utilisateurs puissent faire défiler une page en temps réel.
Ceux d'entre nous qui travaillaient sur le Nintendo DSi Browser ont proposé un slogan pour traduire notre ambition. Ce slogan était « Make it Snappy! » (que l'on pourrait traduire par « Et que ça saute! »). Lors de l'élaboration des spécifications et des plans, nous avions beaucoup d'idées pour rendre le navigateur amusant ou pratique, mais nous les avons laissées de côté pendant un moment pour nous concentrer sur la rapidité! Nous serions allés à l'encontre du but visé en essayant de faire une console pratique et agréable, mais manquant de fluidité.
Au début, tout le monde déborde toujours d'idées sur ci, sur ça, et le temps de réponse tend à être négligé. Nous voulions éviter cette situation, nous avons donc fixé cet objectif dès le début du développement.
J'ai consulté ceux qui avaient travaillé sur le Nintendo DS Browser et j'ai décidé de supprimer momentanément les fonctionnalités visant la convivialité, telles que celles destinées aux utilisateurs confirmés, pour concentrer le développement sur le temps de réponse et la facilité d'utilisation.
Toutefois, vous travailliez en collaboration avec Opera. Si Nintendo avait clairement pour principe de travailler dans une certaine direction, Opera, qui développe des navigateurs pour PC depuis des années, avait peut-être des priorités différentes. La société était-elle d'accord avec vous?
Oui. Je pense que notre expérience avec la Wii avait préparé le terrain. Lorsque nous avons développé la Chaîne Internet de la Wii avec Opera, nous leur avons répété sans cesse quelles étaient les exigences de Nintendo et quelle était notre philosophie vis-à-vis d'Internet dans un contexte différent de celui des PC.
Vous avez donc pu poursuivre le développement dans un environnement où régnait une meilleure compréhension mutuelle par rapport à ce qui avait été le cas pour la Wii.
Oui, cela s'est mieux passé cette fois. Nous nous sommes particulièrement bien compris après notre voyage en Norvège.
Ah oui, c'est vrai. Vous êtes allés en Norvège. Faisons une petite digression : comment c'était, la Norvège?
Le siège social d'Opera est à Oslo. C'est une ville incroyablement colorée et magnifique qui correspond tout à fait à l'idée que l'on se fait du nord de l'Europe. Je sentais l'histoire surgir à chacun de nos pas. À cet égard, c'était comme à Kyoto.
Ce que j'ai également remarqué, ce sont les prix. Ils étaient à peu près deux fois plus élevés qu'au Japon. Au début, j'étais surpris. Je prenais quelque chose et me disais : « Ça coûte tant que ça?! ». (rires)
Autre chose, la longueur des jours est considérablement différente entre l'hiver et l'été. Lorsque nous nous y étions rendus pour le développement de la Chaîne Internet de la Wii, il faisait noir toute la journée, mais cette fois, il faisait clair toute la journée. C'était la haute saison touristique.
Et les tarifs des hôtels s'en ressentaient...
Oh... Les tarifs des hôtels. (rires) Ça m'a surpris. Ils semblent toujours élevés, mais là en plus, c'était la haute saison.
Allez, je vais le dire : les chambres étaient à 70 000 yens (environ 920 $ CA) la nuitée.
J'ai demandé s'il y avait erreur. (rires)
Avec cela sur la conscience, nous avons travaillé de manière fébrile pour produire des résultats!
(rires)
Et Opera, c'était comment?
Super. Beaucoup des salariés d'Opera avaient des personnalités très distinctes les unes des autres, donc en fonction de la personne qui était responsable de telle ou telle chose, le travail se faisait de manière assez différente. C'est la raison pour laquelle nous avons, au sein de l'équipe, élaboré des stratégies pour chaque personne, en confiant les tâches par rapport au caractère de chacun. (rires) C'est une société qui apporte de la nouveauté et de la fraîcheur chaque fois que nous communiquons avec elle.
Comment la décririez-vous, Furukawa-san?
Ma première impression a été que l'atmosphère était très différente de celle de Nintendo au Japon. Des personnes de diverses ethnies et nationalités travaillaient toutes ensemble – ce qui m'a semblé très pertinent pour une société travaillant dans le domaine d'Internet. Il y a une table de ping-pong dans la cafétéria et ils font souvent des fêtes dans les locaux de la société. La culture de l'entreprise est plutôt libre. De ce fait, nos rythmes de travail ne correspondaient pas toujours, mais j'ai été impressionné par leur ouverture d'esprit. Ils n'ont pas catégoriquement rejeté nos propositions ou la culture du jeu vidéo dont nous sommes issus. Ils nous ont prêté une oreille attentive et ont accepté nos suggestions.
De même, ils avaient une capacité remarquable à se concentrer. Nous travaillions souvent tard dans leurs locaux et, s'en apercevant, ils restaient pour nous donner un coup de main. Ce fut une expérience enrichissante. Je pense que le fait d'avoir travaillé avec eux pendant une période aussi longue a également eu un effet positif sur notre travail à notre retour au Japon.
L'argent dépensé pour l'hôtel n'a donc pas été jeté par les fenêtres.
Pas du tout! (rires)