Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 2 : Logiciel interne du Nintendo DSi

Jouer avec les sons et la musique

Iwata

Toujours est-il que c'est ainsi que les fonctionnalités des appareils photo ont vu le jour. Enfin, nous voyions tous à quoi le Nintendo DSi allait ressembler - conception, caractéristiques et fonctionnalités. C'est alors que Miyamoto-san déclara qu'il manquait quelque chose.

Miyamoto

Ah oui? Oh... C'est vrai…

Iwata

La musique.

Miyamoto

Personnellement, je n'étais pas vraiment impliqué dans le développement du Nintendo DSi, mais ça faisait longtemps que j'en discutais avec Iwata-san. On peut dire qu'il occupe une place à part dans mon cæur. Il y a longtemps, j'avais fait parvenir à Iwata-san une liste des choses que le Nintendo DSi devait accomplir, du moins de mon point de vue. À l'origine, cette liste était très longue. Mais à mesure que les caractéristiques de la console se dessinaient, la liste ne cessait de rétrécir. Il arrivait souvent qu'un élément que je tenais pour acquis disparaisse de la liste sans que je sois au courant.

Et puis un jour, alors que les caractéristiques techniques se stabilisaient, j'ai remarqué que la musique avait disparu. Du coup, je suis allé les voir pour leur demander : « Hé, où est passée la musique? » Quand on m'a répondu qu'elle pourrait être téléchargée plus tard via la boutique Nintendo DSi, je n'en croyais pas mes oreilles! (rires)

Iwata

Le développement était entré dans sa phase finale. (rires) Cela me rappelle la fois où vous avez réussi à intégrer la Chaîne Mii en catastrophe à la toute fin du développement de la Wii.

Miyamoto

Tout le monde n'arrêtait pas de me dire : « Vous ne voulez pas qu'on s'en occupe après la sortie de la console? » (rires) Mais pour moi, il était préférable que les gens aient accès à cette fonctionnalité en ouvrant la boîte.

Iwata

Vous aviez tout à fait raison. La probabilité que tous les utilisateurs essaient une fonctionnalité varie selon si cette dernière est intégrée ou si elle doit être téléchargée depuis la boutique Nintendo DSi. Toutefois, si le studio son Nintendo DSi n'était pas inclus dès le départ, ce n'est pas seulement faute de temps. Les développeurs avaient leurs raisons.

Pour commencer, ils pensaient que les utilisateurs allaient se séparer en deux groupes : ceux qui voudraient un lecteur de musique intégré à leur console de jeu et les autres. C'est pourquoi ils préféraient leur laisser le choix du téléchargement.

L'autre raison, c'est que les utilisateurs souhaitant utiliser un lecteur de musique ne devaient pas se retrouver avec un lecteur de piètre qualité, comme c'est trop souvent le cas. Il nous fallait réfléchir pour proposer une application solide et nous n'étions pas certains d'avoir suffisamment de temps pour la développer.

C'est à ce moment-là que Miyamoto-san est arrivé en disant : « Voilà quelques idées auxquelles j'ai réfléchi! » Il nous a proposé d'utiliser les axes horizontaux et verticaux pour s/3ds/manipuler le ton et la vitesse de lecture à l'aide du stylet. J'ai tout de suite trouvé cette idée très intéressante. Voilà comment j'ai fini par rejoindre le côté des poseurs de problèmes. (rires) Avant cela, j'étais toujours sur la défensive, à répéter : « Non, ce n'est pas possible! » (rires)

Tout le monde

(rires)

Miyamoto

On peut vraiment s'amuser en changeant le ton et la vitesse de lecture. On peut modifier la voix de sa mère pour la faire ressembler à celle d'un vieil homme et c'est un outil très pratique pour travailler des mélodies de guitare à l'oreille ou s'entraîner à prononcer des phrases simples en anglais. En fait, les possibilités sont assez proches d'un enregistreur de cassette. C'est le but que je m'étais fixé.

Iwata

Et c'est Yusuke Akifusa qui fut chargé de développer le studio son Nintendo DSi en un temps record. Vous voulez bien vous présenter?

Akifusa

Depuis mon arrivée chez Nintendo, je travaille sous la direction de Miyamoto-san. Je conçois des logiciels dans le groupe de Développement logiciel de la Division d'analyse et de développement. C'est moi qui me suis occupé du lecteur de musique pour l'application que nous appelons le studio son Nintendo DSi.

Iwata

Comment le projet a-t-il démarré? Nous avons peut-être tendance à tourner cette histoire à notre avantage. Dites-nous ce qui s'est réellement passé.

Akifusa

Non, je crois que, euh, je crois que tout s'est passé comme vous l'avez décrit.

Tout le monde

(rires)

Miyamoto

Alors, ce n'était pas si horrible, n'est-ce pas? Vous avez saisi la balle au bond, c'est ça?

Akifusa

Oui.

Iwata

Vraiment? (rires)

Akifusa

Je vous le jure! (rires) Je me suis tout de suite dit : « Voilà quelque chose qui me conviendrait. » Mais, hum… Permettez-moi de revenir un peu en arrière dans la conversation.

Iwata

Je vous en prie.

Akifusa

Avant le Nintendo DSi, j'ai donné un coup de main sur Big Brain Academy. Le titre est sorti en même temps que Brain Age, mais les deux logiciels étaient un peu différents et j'ai réalisé que beaucoup de gens appréciaient Big Brain Academy. Ensuite, au moment de la sortie de la Wii, j'ai participé à la réalisation de Wii Play. Le jeu est sorti en même temps que Wii Sports. Je crois que le lancement conjoint de ces deux titres a énormément contribué au succès de la Wii. Il nous a permis de présenter la console de façon attrayante aux yeux du public.

Quand j'ai entendu Miyamoto-san dire que le Nintendo DSi avait besoin d'un élément musical, j'ai commencé à réfléchir dans mon coin. L'appareil photo était le premier pilier de la console et j'ai pensé que nous pourrions utiliser la musique comme second pilier, pour rendre le Nintendo DSi encore plus attrayant.

Iwata

Oh, c'était donc votre raisonnement.

Akifusa

Tout à fait. J'ai pensé qu'il serait intéressant de présenter l'appareil photo et l'aspect musical du Nintendo DSi comme deux éléments complémentaires. Je voulais que ces deux logiciels suscitent l'intérêt du public comme Wii Sports et Wii Play avaient su le faire pour la Wii.

Iwata

Je comprends.

Akifusa

Pour commencer, j'ai fait le tour de l'entreprise pour me tenir au courant du développement des fonctions musicales du Nintendo DSi. J'ai ensuite présenté le fruit de mes recherches à Miyamoto-san. Il m'a fait part de ses idées à propos d'un logiciel permettant de jouer avec la musique et les sons, et je les ai transmises aux autres développeurs. Tout ça partait d'une initiative personnelle. J'imagine que c'est ce qu'il voulait dire en parlant de « saisir la balle au bond ».

Iwata

À mon avis, cela représente bien ce qui s'est passé.

Tout le monde

(rires)

Akifusa

Je me suis dit que si nous nous engagions à le faire, il n'y avait pas une minute à perdre.

Miyamoto

(rires)

Akifusa

Tandis que j'étais occupé à courir partout, le projet a démarré sans que je m'en aperçoive. Quand j'y repense, c'est vraiment comme ça que ça s'est passé.

Iwata

Au départ, j'étais vraiment inquiet de nous voir commencer si tard. Et puis, au beau milieu du développement, j'ai décidé d'ajouter un élément très important.

Akifusa

C'est vrai. (rires) Vous avez fait ça.

Iwata

Que voulez-vous, le Nintendo DS a un microphone! (rires) Pourquoi inclure un microphone si on ne peut rien enregistrer?

Tout le monde

(rires)

Iwata

Je voulais que les utilisateurs aient la possibilité de jouer avec leur voix. J'en ai parlé à Miyamoto-san et il m'a fait savoir que l'idée avait déjà été évoquée. Seulement, nous n'avions pas beaucoup de temps et il pensait qu'il n'y aurait aucun moyen d'intégrer une fonction aussi complexe.

Miyamoto

C'est vrai. C'était une mission impossible!

Tout le monde

(rires)

Miyamoto

J'avais une idée précise concernant les enregistrements. Je voulais que l'utilisateur ait la possibilité d'enregistrer sa voix ou d'autres sons qui joueraient au moment d'allumer la console, ce genre de choses.

Iwata

Et cette idée est venue s'ajouter à la pile de travail de Matsushima-san. (rires)

Miyamoto

Malheureusement, quand je lui en ai parlé, il a prétendu que c'était la première fois qu'il entendait parler de ça…

Matsushima

Ce... Ce n'est pas vrai! (rires)

Iwata

Hahahaha!

Matsushima

En raison d'échéances très serrées, nous étions dans une situation assez difficile. Nous voulions inclure un maximum de fonctions intéressantes dans le menu DSi. Nous avions beaucoup d'éléments matériels et logiciels en tête, seulement, le temps pressait...

Iwata

Oui, nous avons vraiment décidé d'intégrer les outils sonores vers la fin du développement. Le menu est le cæur de la console. Toute modification apportée au menu peut avoir des répercussions sur le reste du système, c'est pourquoi il est impossible d'y toucher en fin de développement. Les applications, elles, sont des éléments périphériques. Il est toujours possible de les modifier au dernier moment.

Miyamoto

À force de dire que nous avons intégré le studio son Nintendo DSi au dernier moment, les gens vont finir par croire que nous avons succombé à notre enthousiasme, mais ce n'est pas le cas. Nintendo possède une équipe de concepteurs sonores très performante et chacun de ses membres procède à de nombreux tests de montage et de compression. Le travail acharné d'Akifusa-san a porté fruit, car il a su tirer parti des technologies existantes pour les intégrer au Nintendo DSi. Il a réussi à rassembler les différentes technologies sonores développées au sein de la compagnie.

Iwata

Alors qu'une équipe totalement différente procédait à des tests sonores. Akifusa-san est venu les voir et leur a dit : « Pourquoi ne pas utiliser ceci? »

Miyamoto

C'est ça. Nous étions sur le point de choisir la technologie à utiliser quand Iwata-san s'est impliqué dans le projet. C'est à ce moment-là qu'un nouvel élément a fait surface.

Iwata

Ah oui, je m'en souviens. Une équipe totalement différente travaillait sur un jeu musical. Je trouvais ce jeu très amusant et je leur ai conseillé de le présenter à Miyamoto-san.

Miyamoto

Et nous nous sommes dit : « Parfait, on va utiliser ça! Merci bien! »

Iwata

Akifusa-san devait avoir l'impression de tourner en rond. Que voulez-vous, quand j'ai une idée en tête, je deviens un peu méchant. (rires) J'aimerais que vous expliquiez qu'est-ce que ç'a donné comme résultat, mais c'est peut-être difficile à exprimer, non?

Akifusa

C'est sûr. (rires) Le meilleur moyen de comprendre, c'est de l'utiliser. En gros, quand vous enregistrez un mot, vous pouvez le modifier comme un fichier musical, changer le ton ou la vitesse de lecture—s/3ds/pour obtenir quelque chose de très aigu, par exemple—ou donner l'impression que le son passe par un modificateur de voix. Vous pouvez également jouer vos enregistrements à l'envers et sauvegarder les sons après les avoir retravaillés.

Iwata

Vous pouvez également vous contenter d'écouter de la musique, n'est-ce pas?

Akifusa

Bien sûr! Nous avons beaucoup travaillé sur la simplicité d'utilisation du lecteur de musique. Il est vraiment facile à apprivoiser. s/3ds/Vous pouvez également créer des boucles musicales. C'est très pratique pour s'entraîner au chant ou à la pratique d'un instrument. Vous pouvez aussi vous en servir pour apprendre des phrases simples en anglais.

Iwata

La fonction de répétition est plutôt classique, mais c'est l'utilisation de l'écran tactile qui la rend intéressante. Quand on sait à quel point il est facile de transporter la console, on réalise que c'est un outil très pratique.

Akifusa

C'est vrai. On peut également appliquer des filtres sur les chansons. Par exemple, s/3ds/on peut ajouter du grain pour donner l'impression qu'il s'agit d'une vieille émission de radio, ajouter de l'écho ou obtenir un son 8-bits comme sur notre bon vieux NES. On peut aussi s'amuser à enregistrer et modifier sa propre voix pour l'intégrer au beau milieu d'une chanson.

Iwata

(rires)

Akifusa

Il y a une autre fonction qui s/3ds/vous permet de jouer de la batterie en rythme avec la musique. Cette idée a été proposée par une équipe totalement différente. Le bouton L correspond à la grosse caisse et le bouton R, à la cymbale. Vous pouvez écouter de la musique tout en faisant boum boum tchac tchac!

Iwata

On peut faire tellement de choses avec ce logiciel qu'il est difficile d'imaginer que nous avions si peu de temps! (rires) En passant, ceux qui ont vu l'interface se demandent peut-être pourquoi Super Mario Bros. apparaît sur l'écran supérieur.

Akifusa

Oh, nous avons joué sur la hauteur des pièces pour représenter les variations musicales.

Iwata

C'est vraiment génial! (rires)

Akifusa

Au total, il existe entre s/3ds/14 et 15 visualiseurs musicaux différents, qui comprennent des thèmes comme Excitebike, en plus de Super Mario Bros.

Iwata

Les gens vont vraiment finir par se dire que nous avions tout le temps voulu. (rires)

Akifusa

À vrai dire, c'est une bonne remarque. Si nous avons pu accomplir tout cela en un temps record, c'est grâce au soutien de nombreux employés de la compagnie. Des vétérans de Nintendo et des gens très qualifiés dans leur domaine nous ont donné un coup de main.

Iwata

Je crois que nous pouvons remercier Miyamoto-san.

Miyamoto

Mes requêtes étaient impossibles à réaliser dans le temps imparti. La moindre des choses était d'offrir le soutien de nos meilleurs éléments.

Iwata

(rires)

Akifusa

En tout cas, pour ce qui est du logiciel sonore, il n'y avait aucune raison de s'inquiéter.