Introduction du nouveau DS
Aujourd'hui, j'aimerais vous poser quelques questions sur les fonctionnalités intégrées au Nintendo DSi. Commençons par demander à ceux qui ont joué un rôle important de se présenter.
Je m'appelle Tomoaki Kuroume et je suis affecté au groupe Conception interface du service de Conception et de développement logiciel. Après avoir travaillé sur la console Wii, je me suis penché sur les fonctionnalités intégrées du Nintendo DSi. Si je compare avec mon expérience sur la console Wii, j'ai profité d'une meilleure vue d'ensemble des processus de développement cette fois. Ma tâche consistait à faciliter le travail de l'équipe et à unifier l'ensemble.
Matsushima-san, vous aviez également travaillé sur la Wii?
Oui et, sur ce projet, j'ai créé ce qu'on appelle maintenant le menu Nintendo DSi.
Le prochain invité n'est plus à présenter. (rires) Mesdames et messieurs, voici Shigeru Miyamoto.
(rires)
J'ai des questions pour tout le monde. Miyamoto-san, n'hésitez pas à intervenir à votre guise.
Entendu.
Kuroume-san, qu'est-ce qui vous est d'abord venu à l'idée lorsque vous avez commencé à travailler sur le Nintendo DSi?
Le DS s'est véritablement taillé une place dans le monde entier. Sachant que le Nintendo DSi était une nouvelle console, je me suis demandé ce que nous devions prendre des consoles précédentes et ce que nous devions y ajouter. J'ai pensé à la façon d'atteindre cet équilibre.
En quoi le produit final diffère-t-il de ce que vous aviez imaginé alors?
Il n'y a pas tant de différences dans son aspect extérieur. Il y a toujours deux écrans et la résolution n'a pas changé. La console ressemble beaucoup à ce que j'avais imaginé.
Vous avez donc mis au point les fonctionnalités intégrées en partant de ce que vous imaginiez. Je suppose que vous espériez pouvoir en intégrer beaucoup cette fois.
Exactement. Une bonne partie de l'équipe avait travaillé sur la Wii. Nous étions heureux et nous avions une appréciation de ce que signifie créer une console débordante de fonctions incroyables.
Autrement dit, vous aviez tous travaillé ensemble sur la Wii. Vous étiez fiers d'avoir apporté au joueur une série de fonctionnalités intégrées solides et tout le monde était heureux de recommencer. Vous saviez que l'utilisateur serait ravi si vous ajoutiez de nouveaux éléments formidables.
En y repensant, je savais d'emblée que plus le Nintendo DSi comporterait de fonctionnalités et de programmes, plus il serait attirant.
Mais dès que vous vous rendez compte que c'est vous qui allez devoir le fabriquer, cela vous ramène à la réalité. (rires)
Eh oui. (rires)
Au tout début d'un projet, tout le monde lance un tas d'idées mirobolantes.
Oui.
Les idées fusent de tous côtés, du genre : « S'il y avait un appareil photo, on pourrait faire des appels vidéo. » Je crois avoir dit à toute l'équipe que nous ne pourrions mettre en æuvre que deux ou trois des idées en question et que certaines devaient être laissées de côté.
Oui, je me souviens. Ça nous a beaucoup aidés. Remarquez que nous avons ajouté une fonction assez importante au tout dernier moment. (rires)
C'est vrai. (rires) Matsushima-san, qu'aviez-vous en tête lorsque vous avez commencé à travailler sur ce projet?
Je me demandais en quoi nous pouvions la distinguer des consoles précédentes. Un certain nombre de caractéristiques telles que les capacités graphiques n'allaient pas changer, mais je voulais tout de même donner au joueur un sentiment de nouveauté. Quant à mon propre travail sur le menu, il me fallait trouver le moyen de montrer tous les nouveaux éléments - l'appareil photo, la fente pour carte SD et la mémoire interne - dès l'instant où la console est allumée.
Il est vrai que, de l'extérieur, la console se rapproche des versions précédentes du DS. À ce niveau, il n'y a peut-être pas beaucoup de différences, mais ses fonctionnalités internes sont vraiment différentes. Vous deviez les rendre visibles de manière assez simple.
Exactement. Prenons l'exemple de l'affichage des photos sur l'écran supérieur. Il souligne l'ajout des fonctionnalités de l'appareil photo. L'écran inférieur affiche ce qui est enregistré dans la mémoire interne, les différentes fonctionnalités de la console et les logiciels qui ont été ajoutés. J'ai créé cela pour représenter visuellement la grande quantité de logiciels qui se trouvent dans la console.
Vous êtes-vous inspirés de quelque chose?
Nous avons surtout étudié les fonctionnalités internes de la Wii. Elles nous ont été d'une aide précieuse pour mettre au point celles du Nintendo DSi et elles nous ont permis de comprendre ce que le joueur devait connaître de la mémoire interne. En revanche, lorsque nous avons abordé des fonctionnalités jamais vues sur les consoles de jeu, comme l'appareil photo par exemple, nous avons dû nous débrouiller seuls. Le chemin a été semé d'embûches. Nous ne pouvions pas nous contenter d'étudier le téléphone cellulaire.
On pourrait même dire que, dans une certaine mesure, l'appareil photo du Nintendo DSi et ceux des téléphones cellulaires sont diamétralement opposés. Ainsi, quand vous voulez mettre en fond d'écran une photo prise avec votre cellulaire, vous devez fouiller dans les menus. L'idée derrière le menu du Nintendo DSi est de vous permettre de faire ce que vous voulez instantanément.
Je me plais à le penser. La fonctionnalité photo est très conviviale. Par exemple, lorsque vous achetez une console et la mettez en marche, vous pouvez aussitôt prendre une photo de vous-même et l'afficher comme fond d'écran. Même ceux et celles qui ne sont pas familiers avec les appareils photo numériques ou les téléphones cellulaires sont capables de se servir d'emblée du Nintendo DSi. De même, puisque je prévoyais qu'un grand nombre de logiciels seraient téléchargés à la console, j'ai soigneusement conçu les menus pour qu'ils soient faciles à lire et que le joueur puisse choisir ce qu'il veut dans les rangées d'icônes sans se tromper.