Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





Volume 1 : Matériel

Deux appareils photo numériques et une carte SD

Iwata

Commençons par parler de la façon dont le développement du Nintendo DSi a commencé. C'est vous, Kuwahara-san, qui avez commencé à travailler sur ce projet, n'est-ce pas?

Kuwahara

Oui. Je m'appelle Masato Kuwahara et je travaille au département de l'ingénierie et du développement (DED). Tout a commencé vers la fin de l'année 2006, lorsque mon responsable m'a fait travailler sur un nouveau DS en me demandant de mettre au point une proposition pour la fin décembre qui présenterait brièvement le type de système que nous voulions créer.

Iwata

Vous n'aviez pas beaucoup de temps.

Kuwahara

Ça, c'est sûr! Et il nous fallait élaborer la plupart des spécifications de la puce interne avant février 2007. Nous avons dû avancer à un rythme incroyable. De la planification à la définition des spécifications, nous sommes passés d'une chose à l'autre sans faire de pause. C'était assez intense.

Iwata

Pendant cette période, aviez-vous une préoccupation ou un objectif particulier en tête?

Kuwahara

Ce qui était difficile, c'était de développer le projet tout en gardant à l'esprit la façon dont il serait vendu. En effet, puisque ce n'était pas un périphérique complètement nouveau, on ne pouvait prévoir de sortir simultanément plusieurs gros titres avec la console.

Iwata

Parce qu'il ne s'agit pas d'une plateforme entièrement nouvelle. C'est la troisième console de la série Nintendo DS.

Kuwahara

Tout à fait. Donc, en deux mots, nous devions pouvoir vendre la console toute seule. Elle devait aussi pouvoir se mêler au marché DS existant.

Iwata

Tout à fait.

Kuwahara

Ç'a suscité un peu de frustration chez moi. Je ne pouvais pas travailler au maximum de mes capacités, mais si je n'avançais pas, il n'y aurait pas de nouveauté. C'était un vrai dilemme.

Iwata

En d'autres termes, vous vous seriez senti plus libre si vous aviez pu faire abstraction des technologiques précédentes et du marché DS existant. Mais puisque vous deviez vous restreindre à la plateforme DS, vous avez eu de la difficulté à faire preuve d'innovation dans le cadre imparti.

Kuwahara

Oui.

Iwata

En dépit de ces restrictions, si on compare le DS Lite au DSi, le DSi présente un assez grand nombre de nouveautés. Vous souvenez-vous de la première nouveauté que vous avez choisi d'intégrer?

Kuwahara

Voyons... La première grosse nouveauté a été les appareils photo numériques. C'était logique de commencer par là, puisque cette nouveauté influerait sur la façon de jouer et qu'elle serait facile à comprendre.

Iwata

Au départ, l'écran tactile du DS représentait son sens du toucher, et le microphone, ses oreilles. Je me souviens du moment où j'ai entendu quelqu'un dire, assez tôt dans le projet, que nous devions donner des yeux à la console. Il y en a donc deux : un à l'extérieur de la console et un à l'intérieur. Pouvez-vous me donner la raison ou le contexte de cette configuration?

Kuwahara

En bref, l'appareil photo numérique à l'extérieur sert à prendre des photos d'objets ou de personnes, comme on le ferait avec un appareil photo numérique normal. L'appareil photo numérique intérieur permet de vous prendre vous-même en photo lorsque vous jouez. C'est la raison pour laquelle il y en a deux.

Au tout début, nous pensions qu'il était inutile d'en avoir deux, qu'il était suffisant d'en avoir un que l'on pouvait faire pivoter. Mais l'intégration d'un nouveau mécanisme de pivot au corps de la console aurait eu pour effet d'accroître le coût : en plus du coût de cet élément, la taille globale de la console aurait augmenté. C'est pourquoi nous avons finalement décidé que, dans l'ensemble, il était préférable d'avoir deux appareils photo numériques.

Iwata

La question de la durabilité s'est également posée. Nous avons discuté du fait qu'un mécanisme de pivot était plus fragile, ce qui allait à l'encontre de notre but. Le simple fait d'utiliser un mécanisme de pivot pour l'appareil photo numérique, comme on peut le voir dans les téléphones cellulaires, n'aurait pas satisfait aux normes de qualité de Nintendo.

Kuwahara

C'est vrai.

Iwata

Comment avez-vous choisi le nombre de pixels?

Kuwahara

On pense généralement que plus le nombre de pixels est élevé, mieux c'est, mais ce n'est pas nécessairement le cas lorsque le principal objectif est de donner des « yeux » à une console de jeu. Avec un nombre de pixels plus élevé, la taille physique de l'appareil photo numérique augmente, de même que la quantité de données qu'il doit pouvoir gérer, ce qui accroît considérablement la charge de traitement.

Pour un appareil photo numérique normal, où le principal intérêt est de capturer une image, il suffit d'installer le circuit nécessaire pour le nombre de pixels. Mais nous prévoyions utiliser cet outil pour diverses applications, raison pour laquelle nous avons opté pour un appareil à 0,3 mégapixels.

Iwata

Les fabricants d'appareils photo numériques et de téléphones cellulaires se font concurrence depuis quelques années, avec pour résultat un nombre de pixels toujours plus élevé. On peut donc croire que 0,3 mégapixels, ce n'est pas beaucoup à notre époque, mais ça correspond à la résolution 640 x 480. En d'autres termes, ça permet de capturer des images à une résolution 2 fois et demie supérieure à la largeur et la hauteur de l'écran du DS.

Le Nintendo DSi permet d'agrandir une partie de l'image que vous avez prise, sans avoir l'impression que la résolution est trop basse. L'autre problème lié à un nombre élevé de pixels, c'est l'augmentation considérable de la mémoire nécessaire pour enregistrer chaque image.

Lorsque j'utilise un appareil photo numérique avec un nombre élevé de pixels, les images prennent tellement d'espace de stockage que je me finis toujours par baisser la résolution au moment d'enregistrer l'image. Nous avons beaucoup réfléchi au bon format pour visionner rapidement les photos l'une après l'autre sur l'écran du DS. Je suppose que l'on peut dire que nous sommes restés fidèles à la tradition de Nintendo, qui veut que nous utilisions une technologie qui a fait ses preuves.

Mis à part l'appareil photo, quels ont été les autres changements matériels?

Kuwahara

Nous avons adapté la console pour une prise en charge des cartes mémoire SD. Très honnêtement, à un moment de la planification, nous n'étions pas sûrs de savoir à quel point cette nouveauté améliorerait les possibilités de jeu. Mais en fin de compte, nous sommes contents de l'avoir fait.

Iwata

Ce dont je me souviens le plus à propos des cartes SD, c'est à quel point Shigeru Miyamoto a insisté pour les ajouter.

Kuwahara

Oui, c'est tout à fait vrai.

Iwata

Au début de la planification, les développeurs logiciels favorables aux cartes SD n'étaient pas majoritaires. L'utilisation de cartes SD augmente la taille, et à ce stade, il était difficile de voir clairement ce qu'elles apporteraient à la console et ce qui manquerait si elles n'étaient pas là. Mais Miyamoto-san voulait les utiliser. Lorsqu'on lui a demandé s'il en était certain, il a dit oui et a promis que lui les utiliserait! (rires)

Kuwahara

Oui, c'est ce qu'il a dit. (rires)

Iwata

Je reviendrai sur ce sujet un peu plus tard, mais il a aussi ajouté les fonctionnalités audio à un moment parfait (rires), avec pour résultat un produit final sensationnel. C'est tout à fait le style de Miyamoto-san d'aller jusqu'au bout de ce qu'il dit.

Kuwahara

Ça, c'est vrai. Personnellement, le côté frénétique de moments comme ceux-ci ne me dérange pas. Nous avons partagé pas mal d'opinions et fait tout ce que nous pouvions. J'aime vraiment les fonctionnalités audio du produit final.

Iwata

Un grand nombre de ces opinions ont été exprimées par les développeurs logiciels internes lorsque vous leur avez montré le matériel pendant la phase de planification, ce qui s'est fait plusieurs fois. Avez-vous senti une quelconque pression créée par l'opinion des développeurs logiciels?

Kuwahara

Non, pas vraiment. J'avais reçu tellement d'opinions et de suggestions positives que je me sentais encouragé par celles-ci.

Iwata

Donc vous ne vous sentiez pas étouffé, mais plutôt stimulé par les idées reçues.

Kuwahara

Je ne me sentais pas du tout étouffé. Ça m'a vraiment beaucoup aidé et je pense que, pour les prochains projets, j'aimerais également recueillir les idées de plusieurs personnes.

Iwata

Lors du développement du Nintendo DS et du Game Boy Advance, nous n'avons pas fait autant de partage d'idées au préalable. Avant, l'équipe matériel montrait les plans aux développeurs logiciels et disait : « Voici ce que nous avons fait », puis le développement logiciel commençait à travailler conformément à ces plans. C'est peut-être la première fois dans l'histoire de Nintendo que nous avons écouté ce qu'avait à dire l'équipe logiciel aux toutes premières phases du développement d'une console de jeu et que nous en avons tenu compte dans les spécifications.

Kuwahara

Vraiment? Je ne le savais pas. Peut-être valait-il mieux que je ne le sache pas! (rires)