Iwata Asks est une série d'interviews dirigées par l'ex-président de Nintendo Saturo Iwata avec des créateurs clés des jeux et matériels Nintendo.





: WarioWare: D.I.Y.

Des combinaisons de différents mouvements

Iwata

L'outil que le designer avait utilisé pour le premier microjeu était, comparé au produit final, relativement sommaire.

Sugioka

Tout à fait.

Iwata

Malgré tout, il a réussi à en tirer quelque chose?

Sugioka

Oui. Il ne pouvait pas faire grand-chose, mais, justement pour cette raison, vous pouviez élaborer un jeu comme un casse-tête et nous avons été surpris de découvrir tout ce qui était réalisable.

Iwata

Ainsi, même s'il n'était pas possible de faire grand-chose, le simple fait de combiner les différentes fonctions permettait d'arriver très loin. Les jeux permettaient d'utiliser un grand éventail de mouvements. Je suppose que vous vouliez commencer à intégrer de nombreuses fonctions.

Sugioka

Nous nous sommes limités aux fonctions absolument indispensables. Ensuite, quand nous avons effectivement réalisé les jeux, nous pouvions les combiner de toutes sortes de manières possibles.

Iwata

Ainsi, plutôt que de mettre en æuvre de nombreuses fonctions dès le départ pour vous débarrasser ensuite de celles ne servant à rien, vous avez déterminé ce que vous pouviez faire avec quelques fonctions et vous avez ajouté celles qui vous paraissaient indispensables. Dans ces moments-là, tout le monde a tendance à proposer tout et n'importe quoi. Je suis surpris que vous ayez pu vous contrôler à ce point.

Abe

Si trop de boutons s'affichaient pour les différentes fonctions, le choix du bon bouton aurait pu s'avérer difficile.

Sugioka

Nous avons décidé de nous limiter à six boutons pour les différentes fonctions. Pour y arriver, nous avons été obligés de sélectionner les fonctions les plus importantes.

Abe

Par exemple, imaginez que vous vouliez que Mario saute sur place. Pour le faire sauter, utilisez la fonction « Rebond ». Il sautera dans tout l'écran comme une grenouille. Il suffit ensuite de limiter l'amplitude du mouvement pour qu'il saute sur place.

Iwata

En réduisant l'amplitude du mouvement, il saute verticalement.

Hatakeyama

Il vous suffit simplement d'indiquer l'amplitude d'un mouvement de stylet..

Iwata

Mais, Hatakeyama-san, vous ne vouliez pas ajouter beaucoup d'options? Vous n'avez pas dit : « Six boutons, ça ne suffit pas! » (rires)

Hatakeyama

Oui, c'est vrai! (rires) Pour commencer, je n'ai pas une grande expérience dans la réalisation de jeux vidéo.

Iwata

C'est normal de penser que ce serait super d'ajouter telle fonction ou telle autre.

Hatakeyama

Très régulièrement, je disais à Abe-san : « Je veux intégrer cette fonction. » et il me répondait : « Vous pouvez faire ça en combinant cette fonction avec celle-ci. » Ensuite, il me sortait une phrase qui réussissait toujours à me calmer...

Iwata

Une phrase qui vous calmait?

Hatakeyama

Il disait : « Ces jeux ne durent que quelques secondes. » (rires)

Iwata

Ha, ha, ha! (rires) Oui, les microjeux ne durent que quelques secondes.

Hatakeyama

Que nous mettions en place des options sophistiquées ou non, le jeu ne dure que quelques secondes.

Iwata

C'est une façon de voir assez commode, mais je vous comprends. Vous avez une capacité d'attention limitée et vous avez abandonné un jeu de tir en cours, mais vous pensiez pouvoir terminer un jeu comme celui-ci.

Abe

Tout à fait. Les microjeux courts ne durent que 4 secondes et les longs environ 8 secondes.

Iwata

Ils sont terminés en un clin d'æil.

Abe

Nous voulions que l'utilisateur puisse réaliser le plus grand éventail de microjeux possibles. Nous avons donc essayé d'utiliser D.I.Y. pour réaliser des jeux existants.

Iwata

Autrement dit, si vous pouviez ou non recréer les microjeux de WarioWare: Touched! avec D.I.Y.?

Abe

Exactement. Nous avons essayé de recréer le premier niveau de Touched! qui se joue uniquement en touchant l'écran. Parfois, nous avons réussi, parfois non, mais quand nous ne pouvions pas, nous procédions à de petites modifications pour y arriver.

Iwata

Finalement, combien de jeux avez-vous pu refaire?

Abe

Presque tous.

Sugioka

C'était un peu difficile pour ceux où des éléments aléatoires apparaissaient, mais nous avons pu presque tous les récréer.

Iwata

Les possibilités étant immenses, j'imagine que la phase de débogage n'a pas été facile.

Abe

Effectivement. Cette fois-ci, nous avons bien établi la partie relative à la création des jeux, puis nous avons commencé relativement tôt le débogage. Ensuite, les débogueurs faisaient pleins de jeux...

Iwata

Les débogueurs ont travaillé sur les microjeux? (rires)

Abe

Eh bien, la création de microjeux faisait partie de leur travail de débogage, mais ils ont vraiment dépassé les objectifs fixés et maîtrisé de nombreuses techniques complexes.

Iwata

Ils ont si bien maîtrisé le jeu qu'ils ont réussi à réaliser des trucs que nos développeurs pensaient les dépasser. (rires)

Abe

Et aucun n'était programmeur.

Sugioka

Une fois, un débogueur m'a dit : « Ce n'est pas grave si vous ne pouvez pas effectuer cette action? » Je lui ai répondu de laisser ça de côté parce que c'était difficile d'un point de vue technique. » Un peu plus tard, il est revenu et m'a dit : « J'y suis arrivé en mettant ça et ça ensemble. »

Iwata

Comment ça? Qui est le véritable programmeur ici?! (rires)

Tous

(rires)

Abe

En fait, certains microjeux réalisés par l'équipe de débogage sont dans D.I.Y. et leurs noms apparaissent dans les crédits.

Hatakeyama

Designer de jeu –tiret– débogueur. (rires)

Iwata

C'est incroyable. (rires) C'est bien la première fois que cela arrive.

Sugioka

C'est alors que j'ai compris combien des personnes étrangères au développement pouvaient apporter aussi.

Abe

Mais les débogueurs nous ont également dit : « Maintenant nous comprenons comment vous, développeurs, voyez les choses. »

Hatakeyama

Nous avons ensuite évalué les microjeux en émettant des remarques du genre : « Il faudrait peut-être garder le joueur en tête et modifier ça. » (rires)

Iwata

Ne serait-ce pas un renversement des rôles? (rires)

Tous

(rires)

Hatakeyama

Les débogueurs à qui nous donnions ces conseils nous ont assuré qu'ils nous disaient la même chose depuis des années. (rires)

Iwata

Maintenant que les débogueurs ont compris, grâce à ce jeu, comment vous, développeurs, fonctionnez, ils seront peut-être plus gentils. (rires)

En parlant de débogage, Nintendo vous a posé quelques problèmes cette fois-ci. Je me trompe, Sugioka-san?

Sugioka

Vous voulez parlez de la carte NAND que nous avons utilisée pour la première fois avec ce produit. (rires)

Iwata

Une carte NAND est un nouveau type de carte pour Nintendo DS dotée d'une mémoire flash plus importante. Si l'on compare avec une autre carte Nintendo DS pour des jeux normaux, vous pouvez sauvegarder et réécrire de plus grands volumes de données et les effacer et les réécrire beaucoup plus rapidement. Si je n'avais pas suggéré à Abe-San qu'ils utilisent des cartes NAND, le jeu serait probablement sorti un peu plus tôt.

Sugioka

Après que vous m'ayez donné ce conseil, j'en ai parlé avec les collègues du matériel. Je leur ai indiqué le calendrier et que vous vouliez utiliser des cartes NAND et ils m'ont répondu que c'était impossible. Notre planning était trop court.

Iwata

Vous vouliez tout de même des cartes NAND.

Sugioka

C'est parce que l'écriture des données est incroyablement plus rapide sur une carte NAND. Au départ, nous pensions utiliser la même carte Nintendo DS que pour Band Brothers DX8 mais la sauvegarde aurait pris un temps fou.

Dans D.I.Y., vous travaillez sur un jeu, vous le sauvegardez, vous retravaillez dessus et vous le sauvegardez. Vous voulez sauvegarder vos données fréquemment. Avec la carte Nintendo DS de Band Brothers DX, vous devez patienter 4 à 5 secondes et c'est très frustrant. Ainsi, quelle que soit la complexité de vos créations, la sauvegarde est extrêmement rapide. Je me suis dit qu'on devait utiliser la carte NAND.


8. Daigasso! Band Brothers DX : jeu musical pour Nintendo DS commercialisé au Japon en juin 2008.

Abe

De plus, elle permettait d'augmenter le nombre de microjeux pouvant être sauvegardés. Vous pouvez sauvegarder jusqu'à 90 jeux.

Iwata

Exactement. Je savais que cela donnerait un bon résultat avec ce jeu. Le développement était sur le point d'être terminé lorsque j'ai proposé qu'ils utilisent des cartes NAND. Cependant, c'était la première fois que nous utilisions ce type de mémoire pour un logiciel de jeu et nous avons rencontré des problèmes inexplicables.

Sugioka

Nous n'avions aucun problème lorsque nous travaillions avec les outils de développement, mais, en passant aux modèles produits en série, en utilisant cette mémoire, le jeu s'arrêtait tout à coup.

Abe

Sugioka-san a trouvé la cause.

Iwata

Finalement, nous avons chargé Sugioka-san du débogage matériel de la carte NAND. Décrire des problèmes que vous ne rencontrez pas sur les outils de développement ne facilite pas le débogage. Sugioka-san, si vous n'aviez pas pris le problème à bras le corps et découvert le problème, nous n'aurions sûrement pas encore de date de commercialisation. Bravo.

Sugioka

Quand je pense aux projets à venir, je suis content que nous ayons utilisé la carte NAND.