Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Volume 2: Historia

Un mundo lleno de detalles

Iwata

Takeda, desde que acabaste con el guión, ¿has jugado al juego acabado?

Takeda

Sí, lo he jugado últimamente.

Iwata

Al encargarte del guión, evidentemente estás familiarizado con todo el juego, su estructura, opciones y demás. Cuando alguien como tú juega a este título, ¿qué impresiones se lleva?

Takeda

Parecerá obvio, pero al trabajar en el guión, no tuve ojos para otra cosa. Cuando al final llegué a jugar al juego, me fijé en esos elementos que habían salido de la historia principal, cosas que no habían aparecido en el guión, como la atmósfera general, la apariencia de los aldeanos, etc. Es como si hubiera escrito una gran cantidad de texto pero solo afectara a una sección de este vasto mundo. Me pareció algo sobrecogedor.

Iwata

¡Si ya se emociona así el guionista...! (Risas)

Takeda

He de reconocerlo. Por ejemplo, hay una zona llamada Colonia 9. Tenía una magnitud increíble. Al trabajar en el guión, me imaginé el tipo de aldea que aparece en los juegos de rol convencionales. Pero, al verla en el juego, esta única aldea tenía tantas ideas aglutinadas que podría abarcar todo un juego ella solita. Por eso, a medida que nos acercábamos a la finalización del proceso de desarrollo, fui dándome cuenta cada vez más de lo monumental de este proyecto.

Iwata

Entiendo. Bueno, en términos generales, se sabe que cuanto mayor es el mundo, menos detallado suele ser. Pero con este juego, querían crear un mundo que fuera "extenso y detallado al milímetro", ¿no, Takahashi?

Takahashi

Así es. Quería que hasta aquellos que se iban al extremo del mapa no lo encontraran vacío. Me aseguré de que allá donde fueras, hubiera algo esperándote, ya sea algo que buscaras, una misión, o un temible monstruo. En algunas zonas, también quería que hubiera lugares de recogimientoen los que los jugadores pensaran: "¡Vaya, qué rincones tan bonitos tiene este mundo!".

Iwata

Es decir, te aseguraste de que el jugador recibiera siempre algo a cambio del tiempo que invertía en el juego.

Takahashi

Sí, y por eso el número de objetos que puedes encontrar en una misión es apabullante. El equipo a cargo de una misión me dijo que haría unos 400, y quise asegurarme de que sabían lo hacían: "¿Están seguros de que pueden crear tantos?".

Iwata

Casi te dan ganas de decir: "¡Que alguien los pare!". (Risas)

Takahashi

Sí, no hay duda. (Risas) Se supone que mi trabajo consistía en pisar el freno, pero, cuando vi lo entregado que estaba el equipo, en lugar de preguntar si podrían hacerlo, les dije: "Es su deber. No podemos permitirnos fracasar"...

Iwata

(Risas)

Takahashi

Decía eso y el equipo respondía: "No hay problema. ¡Sigue presionándonos!", a lo que yo respondía: "¡Bien, así lo haré!". (Risas)

Iwata

¡Parece que les gustaba motivarse y que cada vez iban por más! (Risas)

Takahashi

Pero, al final, el equipo pudo acabar con todo, sin olvidarse de nada. ¡Así que los felicité por el trabajo realizado! (Risas)

Iwata

¡Empezaste queriendo pisar el freno y acabaste felicitándolos por lo bien que lo habían hecho! (Risas)

Takahashi

Por extraño que parezca. Esa sensación de pisar el freno no se limitaba a ningún aspecto específico del juego. Más bien ocurría en todos. Por ejemplo, durante los combates,los compañeros del grupo se gritan todo tipo de cosas, así que se vuelven un tanto ruidosos.

Iwata

Aunque se trata de un juego para un solo jugador, no te transmite sensación de soledad, y es como si de verdad estuvieras luchando junto a tus aliados.

Takahashi

Exacto. Pero no queda ahí la cosa: si metes la pata, tus compañeros no te critican ni te preguntan en qué estabas pensando. Al contrario: te cubren de elogios.

Iwata

¿Te elogian aunque cometas errores? (Risas)

Takahashi

Eso es. Además, te animarán y te dirán que no te vengas abajo. Hicimos esto pensando en que el jugador se sentiría más arropado por sus compañeros.

Iwata

Con tantas líneas de diálogo, imagino que la grabación ha debido de costar mucho.

Takahashi

Pues sí. A decir verdad, ha sido un verdadero exceso. Teníamos tantas líneas que, aunque tuviéramos una larga sesión de grabación, parecía que no habíamos avanzado nada. Pero, cuando llevé a la oficina lo que habíamos grabado y se lo entregué a la persona encargada, le dije: "Nos hemos tomado la molestia de grabar todas estas líneas, así que más te vale usarlas. No podemos permitirnos fracasar".

Iwata

¡Menudo reto! (Risas)

Takahashi

(Risas) Pero cuando todo este contenido se colocó en el juego, hubo gente que pensó que los personajes hablaban demasiado y que era molesto. Así que al final tuve que ajustarlos. Pero creo que muchos jugadores verán convincente que sus compañeros de combate estén apoyándolos en medio del alboroto de sus voces.

Iwata

En cualquier caso, el juego ha acabado con una escala física y un nivel de detalle que te ha hecho plantearte en algún momento el pisar el freno. ¿Qué sentimientos te ha provocado todo esto, Takahashi?

Takahashi

No hay duda: de todos los juegos en los que he trabajado, este es por mucho el más grande en cuanto a tamaño. Pero, y soy consciente de que parecerá extraño, a la hora de crearlo, hubo aspectos que resultaron extremadamente sencillos.

Iwata

¿Te refieres a que te parecieron fáciles?

Takahashi

Sí, eso. Bueno, tenía a Takeda trabajando conmigo en el guión, y tenía una fe ciega en él. Además, se cumplía una década desde la fundación de Monolith Soft, así que habíamos formado a empleados que eran de nuestra entera confianza.

Iwata

Así que tienen empleados formados en la compañía que se pueden encargar de todo tipo de tareas.

Takahashi

Eso es. En la mayoría de los casos, no había problema en confiar ciertas tareas a miembros individuales del equipo, y en muchas ocasiones ni siquiera tenía que supervisar su trabajo. Gracias a esto, pude concentrarme en aquello en lo que soy más efectivo. A pesar de tratarse de un proyecto enorme y desafiante, si tengo que describir qué he sentido durante el proyecto, diré que es la primera vez que trabajo en algo que ha ido como la seda.

Iwata

Aunque tus títulos anteriores fueron de una escala similar a la de este, hubo ocasiones en las que te convertiste en el único responsable para sacar adelante proyectos grandes, y tenías que darlo todo.

Takahashi

Sí, cierto. Después de fundar la compañía, formé un equipo y hubo veces en las que la mayoría de los integrantes apenas tenían experiencia.

Iwata

Coincidiendo con este proyecto, han pasado diez años desde la creación de la empresa, y has ido formando constantemente a tu equipo hasta llegar a conocerlo bien. Según lo veo, son un grupo de profesionales especializados en diferentes ámbitos que te han sido de gran ayuda para desempeñar el papel de director ejecutivo.

Takahashi

No hay duda de ello. Este ha sido un proyecto en el que, por fortuna, he recibido la ayuda de un gran número de personas. Años atrás, me hubiera visto obligado a desperdiciar energía. Hoy en día, eso ya no ocurre. Todos los miembros del equipo aportaron su experiencia en cada campo, y no solo pudimos crear un extenso mundo, sino llenarlo de detalles. Creo que se ha convertido en un verdadero tributo a la primera década de Monolith Soft.