Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Volume 1: Sonido

Mensajes suavizados

Iwata

Bien, Kiyota nos ha contado que sacó todo lo que tenía dentro hasta quedarse seca. ¿Sería correcto decir que los mensajes de Takahashi eran tan hábiles y precisos que conseguían sacar lo mejor de cada uno?

Takahashi

Creo que he de aclarar que mi equipo hizo las veces de intermediario.

Todos

¿Cómo?

Iwata

¿Quieres decir que tú no mandabas los mensajes directamente?

Takahashi

Así es. Si hubiera enviado directamente lo que escribía, el receptor no se habría recuperado fácilmente...

Iwata

(Risas)

Takahashi

Tengo cierta tendencia a no medir mis palabras cuando se trata de cosas que considero importantes. Así que mis mensajes se rescribían para que sonasen más suaves, y luego se enviaban al equipo encargado de la música.

Kiyota/Chico

Vaya, vaya...

Iwata

¿No sabían esto?

Todos

No.

Takahashi

No podíamos dejar que leyeran mis borradores.

Iwata

¿Eran tan duros?

Takahashi

Sí que lo eran.

Chico

¡Madre mía! (Risas)

Todos

(Risas)

Tomori

Ahora que sé que otra persona escribía esos mensajes, lo entiendo todo. Quiero decir, siempre tuve la impresión que los mensajes no estaban redactados por una única persona.

Chico

Podías sentir la frustración que contenían... (Risas)

Tomori

Cuando veías un signo de exclamación no podías dejar de preguntarte qué quería decir ese signo...

Chico

¡Cierto! A veces veías una elipsis con cuatro puntos, y otras veces con tres. Así que empezabas a preguntarte si la de cuatro puntos tenía un significado distinto, más profundo...

Todos

(Risas)

Tomori

Parece que hemos resuelto ese misterio.

Iwata

Bueno, si alguien intenta recopilar diferentes tendencias y unificarlas, es necesario ser duro con respecto a muchos aspectos. Si tiendes a mostrarte indulgente, es fácil que el proyecto se te vaya de las manos y falle. Es por eso que tienes que reclamar que los distintos aspectos sean perfectos. Si dejas pasar cosas que no son como esperas, nunca conseguirás que el producto final sea como lo has soñado.

Takahashi

Es verdad.

Iwata

Pero por otro lado, si dices exactamente y sin mesura lo que piensas al respecto, puede que algunas personas se sientan mal. Por eso era necesario contar con un mediador que endulzara tus palabras, por decirlo así. Y aunque esa persona limó los aspectos más ásperos de tus mensajes, parece que afectaron bastante a Kiyota.

Kiyota

(Asiente)

Todos

(Risas)

Iwata

¿Continuó el intercambio de mensajes hasta el final del proyecto?

Takahashi

Una vez que habíamos pasado el ecuador del proyecto, dejé de escribir tantos mensajes y tan duros. Supongo que fue así porque entonces todos los integrantes del equipo eran capaces de juzgar por sí mismos si la atmósfera era la adecuada y de armonizar su trabajo con el del resto.

Iwata

CHiCO, ¿tienes la misma opinión?

Chico

Bueno, creo que una vez llegados a ese punto, todos podíamos entender la dirección en la que debíamos componer el resto de la música. Al principio, resultó más difícil, como puedes imaginar. Kiyota y yo estábamos al borde de las lágrimas a diario.

Kiyota

Unas veces era yo la que la animaba, y otras, ella me tenía que animar a mí. Nos turnábamos para tranquilizarnos mutuamente. (Risas)

Chico

Al comienzo, éramos dos equipos distintos con nuestros propios sonidos. Takahashi nos repetía a menudo que teníamos que poner mucho énfasis en conseguir que el mundo del juego tuviera una atmósfera unificada. No podíamos permitir que la música fuera inconexa. Decía que nuestra música no tenía un hilo conductor, que no era consistente. Por mucho que lo intentábamos, al principio, había dos entornos, el de Kiyota y el de Ace+. Solo con el paso del tiempo conseguimos unificarlos.

Iwata

¿Y cómo lo consiguieron?

Kiyota

La gente de Ace vino a mi casa.

Chico

Y Kiyota visitó la mía.

Iwata

Ya veo. Se visitaron mutuamente.

Kiyota

Así es. Nos juntábamos en la casa de la otra parte y revisábamos el trabajo realizado, comenzando por el contexto que estábamos utilizando para crear el contenido sonoro. Miraban el equipo que estaba usando y se fijaban en todo tipo de detalles. Me preguntaban cosas como: "¿Qué tipo de sonido produce esto?"

Chico

Pensamos que era mejor utilizar el mismo tipo de equipamiento y contexto si queríamos unificar la música que estábamos creando.

Kiyota

Así que compramos nuevos equipos y yo tuve que despedirme del programa que había estado usando hasta entonces... (Risas)

Iwata

Así que a través de ese proceso, fueron creando un único equipo.

Kiyota

Así es.

Chico

Al final, conseguimos unir nuestros esfuerzos.

Kiyota

Y acercar nuestras posiciones.

Iwata

Se hicieron amigos y aunaron esfuerzos, y como Takahashi ha mencionado antes, la música empezó a ser coherente a mitad de proyecto. Pero en concreto, ¿cuál fue el aliciente para que tú y los miembros de Ace+ llegaran a ese entendimiento?

Chico

Kiyota ha mencionado antes lo entusiasmada que estaba al poder trabajar con Shimomura y Mitsuda. Bueno, lo mismo se puede decir de nosotros. Tenemos un gran respeto por el trabajo de Mitsuda, y como siempre ha formado equipo con Takahashi, teníamos mucha confianza en él y en sus ideas. Sabíamos que no nos equivocábamos al seguir sus propuestas.

Iwata

Mitsuda, ¿eras consciente de que el resto del equipo te tenía en tan grande estima?

Mitsuda

La verdad es que no tenía la menor idea de que así fuera.

Iwata

Entonces habrá sido una gran revelación. (Risas)

Mitsuda

Claro que sí. (Risas)

Chico

En todo caso, pensé que todo saldría bien si confiábamos en Takahashi hasta el final. Además, se ocupó de los arreglos y la secuenciación de la música en numerosas escenas, y lo hizo con unos estándares increíblemente altos. El teatro me dio la oportunidad de seguir la senda musical, y lo cierto es que tengo mi propia opinión sobre el tipo de sonido que debería utilizarse en cada escena. En muchas ocasiones, cuando Takahashi asignaba una canción a una escena diferente a la que yo habría elegido, no podía dejar de preguntarme si hacía lo correcto. Pero lo cierto es que al final funcionaba de maravilla, así que me alegro de haber trabajado con él.

Iwata

Takahashi, ya has oído lo que ha dicho CHiCO...

Takahashi

¿Han visto la hora? Este... creo que tengo que irme... (Risas)

Todos

(Risas)

Takahashi

Al comienzo de esta charla, he mencionado que la música tiene un papel redentor. Los juegos son mucho más que mover a unos personajes con el control o ver algunas cosas en pantalla. Las sensaciones que los sonidos provocan son también muy importantes.

Iwata

¿Opinas lo mismo sobre Xenoblade Chronicles: que la música tiene cualidades redentoras?

Takahashi

Sí, así lo creo. Y especialmente para este título. Es por eso que no quería malgastar ni un solo sonido. Por supuesto, pedí al equipo que creara una música particular. Después, tras mis duros comentarios, recibía una nueva versión, la escuchaba y descubría en ella algo nuevo. Así me daba cuenta de los nuevos sentimientos que surgían en mí al escuchar cada canción, y eso me hacía pensar que quizás quedaría mejor en otra escena... La verdad es que organicé la música con muchísimo cuidado.