Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Iwata Asks: Wii Sports Resort

"La magia" te deja enfrentarte a 70 oponentes

Iwata

Así que finalmente decidieron crear la isla que se convertiría en el escenario de juego basada en el "Concepto Isla" de Miyamoto. ¿Qué pasó a continuación?

Yamashita

Creo que el "Concepto Isla" finalizó a principios de abril de 2008 y aún hay notas de esa época con frases como: "Lo enseñaremos en la E3"7. 7. E3 es la Exposición de Entretenimiento Electrónico celebrada en Los Ángeles anualmente en la que las compañías de videojuegos muestran sus nuevos productos y títulos.

Iwata

¿Fue Miyamoto quien dijo: "Lo enseñaremos en la E3"?

Yamashita

Sí, fue él.

Iwata

En el 2008, la E3 se celebró en julio, ¿no?

Yamashita

Exacto.

Iwata

Lo que significa que les estaba pidiendo tenerlo preparado para sacarlo en la E3 que era tan solo tres meses después.

Yamashita

En ese momento, lo único que teníamos era el muñeco que Ota había diseñado y nada más.

Iwata

A Miyamoto realmente se le ocurren ideas alucinantes, ¿no creen? Aunque el software no exista de ninguna forma, te pide que lo tengas preparado para la E3 en un plazo de tres meses.

Todos

(risas)

Miyamoto

Bueno, consideraba que el equipo era capaz de sacarlo adelante. Incluso, como Shimamura mencionaba antes brevemente, la idea de Wii Sports 2 ya había sido incluida en el plan original para el software que se iba a desarrollar para Wii.

Iwata

Para el Wii Sports original, probaron toda clase de ideas y el plan era utilizar esas ideas que en aquel momento no pudieron llegar a materializarse del todo para Wii Sports 2.

Miyamoto

No era como si estuviéramos empezando de cero.

Yamashita

Es verdad. No empezábamos de cero.

Miyamoto

En ese momento, discutíamos la idea de tener un juego que incluyese deportes de invierno y acuáticos.

Yamashita

Ya habíamos decidido usar una isla como escenario del juego, así que pensamos en toda clase de deportes acuáticos o cualquiera apropiado para una isla tropical. Seleccionamos tres de esas ideas para mostrarlas en la E3.

Iwata

Lo que seleccionamos fue Frisbee-playa, combates con espada y...

Yamashita

...Y Moto acuática. Pero de hecho, teníamos ademá una cuarta opción.

Miyamoto

Que era tiro con arco.

Iwata

¿Por qué descartaron tiro con arco al final?

Yamashita

En esa fase, no estábamos seguros de si podríamos lograr recrear deportes como el tiro con arco.

Shimamura

En tiro con arco, el Wii Remote representa el arco, que sostienes en la mano izquierda, mientras tiras del Nunchuk hacia atrás con la mano derecha. Creamos una versión de prueba pero al ser un deporte que exige movimientos extremadamente lentos, aún no sabíamos si seríamos capaces de hacerlo funcionar.

Iwata

Quieres decir que, en determinado momento Wii MotionPlus era capaz de detectar movimientos rápidos, pero no quedaba claro si captaría movimientos lentos.

Shimamura

Al desarrollar al mismo tiempo el hardware de Wii Sports Resort y Wii MotionPlus, hubo ocasiones en las que nos adelantábamos y creábamos algo sin estar seguros aún de si podría funcionar.

Iwata

¿Tienen otros ejemplos aparte del de tiro con arco?

Yamashita

Pues por ejemplo los combates con espada.

Shimamura

En principio diseñamos los combates con espada como pensamos que se ajustaría mejor a Wii MotionPlus, dado que la posición en la que el jugador sostiene el Wii Remote se correspondería a la posición de la espada en pantalla.

Yamashita

Claro, que también podrías detener la espada ¡justo antes de dar la estocada! (risas), así que empezamos a hacer pruebas, pero no conseguíamos que funcionara...

Iwata

¿Y eso por qué?

Sato

Si movías repetidamente el Wii Remote, perdías la sincronización gradualmente.

Iwata

Así que experimentaron un "cambio de temperatura". Esto es algo que aprendí en la última entrevista de Iwata pregunta cuando habábamos de Wii MotionPlus. El punto que se calcula como cero puede variar debido a cambios de temperatura o humedad.

Sato

Eso es. Si llevabas jugando un rato, el ángulo con el que el jugador estaba sosteniendo el Wii Remote y el ángulo de la espada en pantalla perderían sincronización. Daba igual lo que hiciéramos, éramos incapaces de resolver este problema y pensamos que no seríamos capaces de realizar el juego.

Yamashita

Fue entonces cuando llegamos a la decisión de que intentaríamos un juego en el que solo moverías la espada una vez.

Iwata

¿Puedes crear un juego en el que solo tengas que mover la espada una vez?

Yamashita

La idea era crear un juego en el que tu oponente y tú se enfrentaran el uno al otro y atacaran con la espada solo una vez. El jugador tocado por la espada perdería.

Shimamura

¡Un golpe y fuera!

Todos

(risas)

Iwata

Supongo que recordarán el juego de WarioWare: Twisted!8 Ese juego utilizaba también un sensor giroscópico, pero como se esperaba, el punto que representaba cero cambiaría de lugar. 8. WarioWare: Twisted! se lanzó en Japón en octubre de 2004 para Game Boy Advance. Era un juego de acción donde el jugador tenía que reaccionar al instante para girar la Game Boy en el momento exacto.

Shimamura

¿Cómo solucionaron el problema?

Iwata

¡Hicieron que cada mini-juego acabara en cinco segundos! (risas)

Todos

(risas)

Iwata

Reiniciándolo después de completar cada mini-juego y pasando al siguiente, consiguieron solucionarlo de alguna forma. Recuerdo que el equipo decía que se le ocurriría alguna idea y decían: "¡Esto sí que es adecuado para el sensor!" Pero si el juego duraba un tiempo considerable, decían: "No, ¡es imposible!".

Yamashita

Al principio, pensé que sería imposible, pero sabía que si alguien lo podía conseguir, ese era Ota. Al final, ¡fue él quien consiguió solucionarlo! (risas)

Sato

Usando la tecnología complementaria que diseñó Ota, nos deshicimos del problema de la variación.

Yamashita

Lo resolvió de una forma increíble, así que me pregunto qué magia usaría.

Todos

(risas)

Yamashita

Mientras estás moviendo el Wii Remote, se va corrigiendo él solo.

Iwata

Normalmente, esperarías que se alejara más del punto exacto al moverlo.

Yamashita

Pero de hecho, se hace cada vez más preciso.

Sato

Cuanto más lo mueves, ¡más preciso se vuelve!

Iwata

¡Realmente increíble!

Miyamoto

¡Me temo que no podemos revelar nuestros trucos de magia! (risas)

Yamashita

Además de todo eso, gracias a la tecnología desarrollada por Sato y de reajustar algunas de las reglas del juego, en la versión final, puedes enfrentarte a 70 oponentes en un combate de espadas.

Iwata

Así que empezaron con un solo oponente - y con un solo golpe para derrotarlo - ¡y llegaron a 70 oponentes!

Shimamura

Bueno, el plan original era dejar que el jugador se enfrentara a 1000 oponentes.

Iwata

Sin saber como irían las cosas, siguieron adelante y dijeron: "¡Metamos a 1000 oponentes!" (risas)

Yamashita

Exacto. Pensamos ¡cuantos más oponentes tengamos, mejor! (risas) Pero enfrentarse a 1000 oponentes no es factible, ¡no importa comó lo hagas!