Para justo a tiempo con Wii MotionPlus
Siguiendo la entrevista de Wii MotionPlus, hoy se une a mí el equipo desarrollador de Wii Sports Resort. Comencemos por preguntaros qué papel han desempeñado cada uno de ustedes en este proyecto y en qué papel han trabajado antes de Wii Sports Resort.
Me llamo Kenta Sato y trabajo en el Departamento de Desarrollo de Software de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. He trabajado como programador en este proyecto encargándome de la parte de espadas y tenis de mesa. En el Wii Sports1 original, programé la parte de tenis.
¿En qué títulos trabajaste entre Wii Sports y este último? Ya ha pasado tiempo.
Trabajé en Wii Fit. Había una parte de footing2 en el juego... 2. Footing es uno de los ejercicios que incluye Wii Fit. Los jugadores corren sin moverse del sitio sosteniendo el control Wii Remote o metiéndolo en sus bolsillos.
Así que la programación de esa parte también fue trabajo tuyo, Sato. Bien, ahora es tu turno, Dohta.
Yo soy Takuhiro Dohta y también trabajé en el Departamento de Desarrollo de Software de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. También soy programador, como Sato, y me ocupé de la parte de boxeo en Wii Sports.
Lograron acabar con la parte de boxeo en poquísimo tiempo.
Recuerdo que nos preguntaste: "¿Oye, seguro que van a acabar a tiempo?" (risas)
Y dijeron: "¡Haremos todo lo posible!" (risas)
Teníamos muy poco margen de tiempo.
¡Nos mantuvo en tensión hasta el último minuto!
(risas)
Después de Wii Sports, trabajé en varios experimentos de software para Wii al tiempo que ayudaba en Wii Fit y Mario Kart.
Te toca, Shimamura.
Me llamo Takayuki Shimamura y también trabajé en el Departamento de Desarrollo de Software de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. En el juego anterior, Wii Sports, supervisé la dirección general del proyecto y me encargué de la parte de golf y bolos. Más tarde, me transfirieron durante cuatro meses a la División de Planificación y Desarrollo.
Formaste parte de una especie de estudio a corto plazo dentro de la compañía., ¿no?
¡Algo así! (risas) Durante mi periodo en la División de Planificación y Desarrollo, me ocupé de dirigir Training For Your Eyes3 para la DS. Después, volví a la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento y trabajé con (Keizo) Ota... creo que Ota tomó parte en la entrevista sobre Wii MotionPlus. 3. Training For Your Eyes: Entrena y Relaja la Vista se lanzó en Japón en mayo del 2007 para Nintendo DS. En Europa se lanzó en noviembre de 2007.
Sí, así es. Nos contó todo sobre su encarnizada lucha con el difícil sensor giroscópico.
Estaba trabajando con Ota haciendo experimentos, ayudando en la creación de un nuevo software, y como resultado empecé a participar en el desarrollo de Wii Sports Resort.
Y finalmente llegamos a ti, Yamashita.
Me llamo Zenichi Yamashita y también pertenezco al Departamento de Desarrollo de Software de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. En Wii Sports, me encargué de la parte de béisbol y boxeo. Una vez el juego estuvo completo, me lo tomé con calma antes de empezar a trabajar en el Canal Concursos Mii. He trabajado en el desarrollo de Wii Sports Resort aproximadamente desde marzo de 2008.
Me gustaría preguntarles a todos en primer lugar qué piensan de Wii MotionPlus. Cuando les presentaron inicialmente el proyecto, ¿qué pensaron?
Pues, yo ya estaba participando en experimentos con software para usar con el Wii Remote...
Sí, gracias a esta experiencia te invitaron a unirte al equipo de Wii Fit para crear la parte de footing4. Miyamoto insistió enormemente en su inclusión, pero estoy muy contento de que acabara en Wii Fit. 4. Para conocer más detalles, échale un vistazo a la entrevista de the Iwata pregunta sobre Wii Fit, Parte 1: "Ideas Innovadoras".
Trabajando en estos experimentos, había momentos en los que me tenía que enfrentar a las limitaciones del acelerómetro del Wii Remote y me encontraba intentando realizar este movimiento o este otro pero veía que el sensor no lo detectaba.
El acelerómetro posee ciertas limitaciones en términos de detectar de forma precisa cómo te has movido o rotado el mando de Wii Remote.
Ese es el motivo por el que me emocioné tanto cuando oí lo del nuevo sensor. Pensaba que teniendo este dispositivo, todas aquellas cosas que no eran posibles ahora serían realidad.
Ya veo. ¿Tú que piensas Dohta?
Del mismo modo que Sato, participé experimentando los diferentes movimientos del Wii Remote, que podían ser utilizados. Entonces, cuando ya empezaba a sentir que ya habíamos agotado todos los movimientos posibles, escuché lo del sensor giroscópico y pensé que se abría un nuevo mundo de posibilidades.
¿Tú que dices, Shimamura?
Cuando trabajaba en la parte de golf para Wii Sports, Miyamoto decía todo el tiempo cosas como: "¡Usar simplemente la fuerza bruta cuando haces un swing no es divertido!" Cuando oí lo del nuevo Wii MotionPlus, pensé que temas como ese serían ahora fáciles de resolver.
¿Yamashita?
Cuando lo oí por primera vez, vi como se cumplía un sueño. No estaba seguro de hasta qué punto serían posibles ciertas cosas, pero recuerdo sentirme tremendamente ilusionado.
¿Qué pensaron entonces cuando tuvieron ocasión de tocar por primera vez Wii MotionPlus y usarlo? Preguntemos primero a las dos personas que han trabajado en la programación del Wii Remote desde el principio.
Sí, pues... sentí que quizás mis expectativas resultaron ser un tanto excesivas... (risas)
¡Me alegro de que den una opinión sincera!
(risas)
Tienes que tener en cuenta que este tipo de hardware estaba en proceso de desarrollo, y como era de esperar, surgieron problemas desde el principio. Mi reacción fue: "¿Estamos seguros de que esto puede funcionar?"
Al principio del proceso de desarrollo, realmente tuvimos unos cuantos problemas con los que lidiar, como la estrechez del alcance de detección y la inhabilidad del sensor para detectar movimientos lentos. Dohta, ¿cuál fue tu reacción?
Tuve la misma impresión que Sato, pero aun así me sorprendió la receptividad de Wii MotionPlus cuando lo usé por primera vez.
¿Qué quieres decir con receptividad? ¿Notaste alguna diferencia en la precisión de los controles?
Con el Wii Remote, cuando hacías un giro siempre tenías esa sensación de que había cierto retraso en el movimiento antes de reflejarse en el juego. Sin embargo, cuando conectas Wii MotionPlus, si lo sostienes con una mano y realizas un movimiento corto y rápido, el objeto correspondiente en pantalla realizará el mismo movimiento corto y rápido. Pensé, siento como si...
Pensaste: "¡Siento como si estuviese probando algo nuevo!"
Exacto. Tenía esa sensación de probar algo nuevo y fresco.
Todos decían: "¡Puedes hacer que se detenga! ¡Puedes hacerlo!"
"¿Puedes hacer que se detenga?"
Acerca de aquel programa que propuso Ota.
Ah, este debe ser el SDK5 que ideó Ota. 5. Un SDK o Kit de Desarrollo de Software es un componente que se usa en el proceso de desarrollo de juegos.
Sí, así es. Hay un programa en una de las demos SDK que te permite girar y dar la vuelta al Wii Remote mientras el muñeco en pantalla se mueve igual. Todos intentamos girarlo...
Ahí es cuando nos encontramos diciendo: "¡Puedes pararlo! ¡Puedes pararlo!" (risas)
Decíamos: "¡Mira, puedes detenerlo en el último segundo!"6 (risas) 6. El término usado en japonés es sundome, un término usado en karate de no contacto referido a detenerse en el instante preciso antes de hacer contacto con un oponente.
Con el acelerómetro original, no podrías hacer un movimiento como este. Tenías esa sensación de desfase antes de llegar a detenerse.
¿Cuál era el motivo?
Independientemente del ángulo con el que sostengas el Wii Remote, el acelerómetro solo puede detectar la posición en la que está una vez esté quieto el Wii Remote. Esto significa que mientras esté en movimiento, solo podrá hacer predicciones dependiendo del modo sobre el que está actuando la gravedad.
Por ese motivo no pararía en seco y habría cierta resistencia al avance.
Con la unión del Wii MotionPlus, sin embargo, se reconoce la posición del Wii Remote tanto si el usuario está empezando a moverse o como si quiere detenerse.