Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Iwata Asks: Wii Music - Volumen 2

Sin partitura ni errores

Iwata

Me gustaría hacerles un par de preguntas más sobre los momentos decisivos del diseño de "Wii Music". ¿Cuándo decidieron eliminar los sonidos desagradables que tocaran los jugadores?

Totaka

Poco después de que yo entrara en el proyecto.

Iwata

¿Por qué decidieron hacerlo? Normalmente, cuando tocas un instrumento musical, ensayas para dominarlo. Lograr con esfuerzo algo que antes no podías hacer también es divertido.

Totaka

Estoy completamente de acuerdo.

Iwata

Esa es la base de los juegos de música tradicionales. ¿Qué los llevó a excluir los errores?

Totaka

Eso es precisamente lo que dicen los que saben de música. Su vida musical se basa en saber qué notas hay que tocar y cómo hay que tocarlas, nota tras nota. Piensan: "¿Cómo va a ser alguien capaz de tocar las notas correctas moviendo simplemente un control?"; y es comprensible. Sin embargo, yo pienso que ambas opciones son posibles. Es evidente que puedes disfrutar de la música empezando de cero y aprendiendo a tocar con esfuerzo paso a paso, pero existen otras maneras de conseguir los mismos resultados.

Iwata

Ya veo.

Totaka

Me voy a ir un poco fuera del tema, pero cuando empecé a trabajar en "Wii Music", no había jugado a casi ningún juego de música convencional, así que probé unos cuantos. Un día, estaba jugando uno y me la estaba pasando bien, así que decidí intentar tocar una de las canciones a la perfección. Hice una interpretación impecable de la primera a la última nota y, para celebrarlo, añadí una nota extra al final de la canción. Entonces, miré la puntuación y ¡no era perfecta!

Iwata

¿Por culpa de esa última nota?

Totaka

Exacto. Significaba que había hecho algo que no debía hacer. Sin embargo, ¿no es bueno añadir una nota acorde con la canción? En ese momento, me planteé si seríamos capaces de hacer un juego que permitiera llevar a cabo ese tipo de mejoras y se me ocurrió el diseño actual, que te permite tocar melodías normales o muy elaboradas, siempre y cuando encajen.

Iwata

Ahora lo entiendo. ¿Qué pensaron los demás de un concepto tan radical? ¿Tenían dudas o lo aceptaron enseguida?

Totaka

No estoy seguro. En aquel momento, estaba tan concentrado en mi trabajo que no podía prestarles atención. (Risas) ¿Cómo reaccionaron ustedes?

Wada

A mí me pareció que sería divertido tocar sin cometer errores, pero en aquel entonces, aún estaba preocupado por la base del juego, por cómo sería el resultado final.

Iwata

¿Pero entendías que era otra forma de interpretar música?

Wada

Sí, por supuesto.

Totaka

Pues esa es la respuesta. (Risas) No obstante, en esa época, el equipo aún no trabajaba con fluidez. Pasó un tiempo hasta que empezamos a trabajar juntos para diseñar un juego cuya esencia fuera disfrutar de la música sin más.

Iwata

Así que el equipo tardó un tiempo en arrancar.

Totaka

Sí.

Iwata

Debiste comprender enseguida lo difícil que es ser director. (Risas)

Totaka

Muchísimo. (Risas)

Iwata

Es fácil ver un proyecto desde fuera y preguntarte por qué avanza a tropezones (Risas), pero cuando tienes que encargarte de dirigirlo...

Totaka

Sí, es otra historia. (Risas)

Iwata

¿Hubo otros momentos decisivos en la elaboración del proyecto?

Wada

Me acuerdo de algo que sucedió durante la segunda mitad del desarrollo. Una vez más, tuvo que ver con las partituras. A pesar de que pensábamos que era divertido tener la libertad de tocar sin partitura, al principio, solo era una opción. La partitura aparecía por defecto.

Iwata

Ah, entonces, aunque jugar con libertad era una opción muy buena del juego, aún tenían las partituras activadas por defecto. Al fin y al cabo, es un juego de música.

Wada

Así es. Con ayuda de las indicaciones, incluso alguien que no tuviera ni idea de música podría tocar bien cualquier instrumento. En ese momento, todos pensábamos que mantener la partitura era lo "correcto" y no pasábamos de ahí.

Morii

Sí, fue así.

Totaka

Había un modo Ensayo.

Wada

Es verdad. Durante un tiempo, teníamos pensado incluir un modo Ensayo. Serviría para aprender a tocar una canción con la ayuda de una partitura, para después tocarla como quisieras -sin partitura- durante la actuación.

Morii

Sin embargo, era un proceso tan largo que lo abandonamos.

Wada

Al final, fue el señor Miyamoto el que nos dijo que no debíamos mostrar la partitura por defecto.

Iwata

Eh, ¿lo sugirió el señor Miyamoto? ¿Quería que fueran aún más atrevidos?

Morii

Exacto. (Risas) ¿Cuándo fue?

Wada

Más o menos al final del proyecto.

Totaka

Me parece que descartamos ese modo más o menos a principios de 2008.

Morii

Casi al final. Le enseñamos el juego al señor Miyamoto y nos preguntó qué íbamos a hacer respecto a mostrar o no la partitura.

Totaka

Ah, es verdad. Hacía un tiempo, habíamos hablado de eliminarla. Le pedimos que lo probara y le preguntamos si le parecía más divertido con o sin la partitura. Nos dijo que sin ella, así que nos dimos cuenta de que lo mejor era eliminarla.

Iwata

Sabían que era más divertido jugar sin partitura, pero dudaban de cuál debía ser la opción que apareciera por defecto porque hay mucha gente que no sabe casi nada de música.

Totaka

Exacto. ¿Debía estar activada o desactivada al inicio del juego?

Iwata

Debió de ser todo un dilema. ¿Es extremadamente importante que haya algo que te indique cómo jugar al principio en un juego de música? Elegir la opción que debía aparecer por defecto nos planteó una enorme duda filosófica.

Totaka

Estoy completamente de acuerdo.

Wada

Durante un tiempo, estuve convencido de que mostrar la partitura sería mejor para los principiantes, por eso estuvo activada en todo momento.

Iwata

Sin embargo, un día el señor Miyamoto dio su opinión.

Wada

Sí. (Risas) Nos dijo: "¿Por qué sigue la partitura activada por defecto?"

Iwata

Como queriendo decir, ¿aún no han tomado una decisión?

Wada

Sí. Después, dimos otro paso de gigante.

Morii

Es cierto. Nos habíamos basado en las partituras musicales, así que hiciéramos lo que hiciéramos, el resultado siempre era un juego de música al uso. El señor Miyamoto dijo que teníamos que olvidarnos de las partituras y concentrarnos en buscar una forma de explicarles a los jugadores cómo podían disfrutar jugando sin ellas.

Iwata

Es todo un reto. Aún querían que fuera posible ver la partitura en pantalla, por supuesto, pero la clave del diseño era conseguir que fuera divertido jugar sin ella.

Morii

Exacto.

Iwata

Y cuando lo lograron, ¿empezó "Wii Music" a parecerse a lo que es hoy?