Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Iwata Asks: Super Smash Bros. Brawl- Volumen 1

Betting on Success

Iwata

Como has dicho, todo el equipo era del más alto nivel, pero supongo que cada uno estaba especializado en distintos campos y su experiencia era muy diversa. Dado que se les reunió de golpe y porrazo para desarrollar una nueva entrega de SSB, apuesto a que fue necesario un gran esfuerzo para que tantos puntos de vista y criterios. Diferentes convergieran.

Sakurai

Creo que nunca llegaron a convergir completamente, pero todos eran adultos y responsables. (Risas)
Sin duda, todos y cada uno de los que se unieron al proyecto tenían en la mente muy claro que estaban allí porque querían desarrollar un nuevo juego de SSB todos juntos, así que realmente nunca se plantearon problemas de ese tipo.

Iwata

Nadie estaba allí por obligación, podríamos decir.

Sakurai

Exacto (Risas). Todos sabían a lo que iban.

Iwata

En mi opinión, esta forma de hacer las cosas no podría aplicarse al desarrollo de cualquier proyecto.
O mejor dicho, no aplicaría este sistema a un proyecto convencional.

Sakurai

Lo entiendo.

Iwata

Sin embargo, si decidí que este proyecto se llevara a cabo de esta forma, siguiendo este peculiar sistema, fue solo por una única razón: mi confianza y fe en Masahiro Sakurai. En pocas palabras, eres el tipo de persona que empieza a trabajar en un proyecto con una imagen perfecta en la mente de cómo quiere que sea el resultado final.
Como ya dije antes, nos conocimos y trabajamos juntos hace tiempo en HAL Laboratory. A la hora de enfrentarte
a un proyecto, incluso antes de que este realmente empezara a tomar forma, ya tenías muy claros cientos de detalles
y nos dabas indicaciones muy precisas. Si te digo la verdad, los programadores pensábamos que ese tipo de cosas no podían saberse a ciencia cierta hasta que se probaran. Sin embargo, al ponernos manos a la obra y avanzar en el desarrollo, todas esas indicaciones y detalles iban tomando forma y realmente nos dábamos cuenta de lo importantes que eran. Y, entonces, te preguntaba: ¿de verdad lo sabías desde el principio?
Ya han pasado alrededor de diez años, pero recuerdo que siempre me contestabas que sí, que lo sabías. No acababa de creérmelo, pero lo ha hecho tantas veces que ya no me queda más remedio que creerle.
No sé cómo, pero es verdad que, antes de empezar, en tu cabeza ya tienes una imagen perfecta y detallada de lo que vas a hacer. Es necesario alguien así, con las ideas claras, para dar forma a un equipo tan diverso y conseguir llevar a cabo el proyecto. De no haber sido así, no hubiera sido posible el sentimiento de confianza mutuo como equipo que reinó durante todo el desarrollo.
Es normal que en los inicios de un proyecto, algunas ideas sean imprecisas, no acaben por no encajar bien y, finalmente, sea necesario replantearlas si no funcionan. Pero eso no tiene nada de malo, ya que no es más que parte del proceso habitual de creación de un juego. Sin embargo, este sistema solo funciona cuando la confianza mutua del equipo es plena y se ha ido forjando con el trabajo y los años. Por eso es tan excepcional que para el desarrollo de un juego de la envergadura de SSBB, se reúna a todo un equipo nuevo de profesionales independientes.
Pero ahí precisamente estaba mi apuesta por el éxito...

Sakurai

Oh... Muchas gracias por los cumplidos. (Risas)

Iwata

De eso nada. Más que cumplidos, creo que mi decisión lo que hizo es ponerte las cosas más difíciles. (Risas)

Sakurai

Bueno, la verdad es que fue así. Quizá no sea fácil de entender para los jugadores, así que permíteme que añada algo. Muchos piensan que crear una obra consiste simplemente en subir uno a uno los peldaños de una escalera; desde el comienzo hasta su finalización. Sin embargo, la cosa es muy diferente. Crear un juego es como atravesar un pasillo lleno de obstáculos y de puertas falsas.

Iwata

A decir verdad, es algo que nadie puede llegar a entender hasta que realmente se enfrenta a un trabajo así.
Por eso, hay veces en las que, aunque en teoría se ha hecho todo correctamente, al final todo acaba siendo un desastre. Y no pasa pocas veces. Al menos, a mí me ocurre.

Sakurai

Sí. Es prácticamente imposible llegar al resultado final y ver reflejado en él el 100% de la idea original.
Siempre hay cosas que se quedan fuera y, en mi caso, eso no es una excepción.

Iwata

Con todo, SSBB ha sido desarrollado de tu mano gracias a este insólito sistema de trabajo.

Sakurai

(Risas)

Iwata

Y, por supuesto, el desarrollo no fue precisamente un camino de rosas.

Sakurai

Pues no, la verdad.