Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Volumen 1

Investigando cómo interactuar con un guante

Takeda

Había otra ventaja en usar dos pantallas.

Iwata

¿Cuál?

Takeda

Mostrando imágenes del personaje en una resolución detallada en la pantalla superior, los jugadores podrían visualizar la imagen en su cabeza. Por eso, mientras la gente jugaba, la imagen de mejor calidad del personaje mostrado en la pantalla superior, se quedaba en su cabeza; aunque los gráficos de la pantalla inferior, donde estabas jugando realmente, resultasen de peor calidad.

Miyamoto

Al principio, todo lo que podíamos mostrar en la pantalla inferior era un pequeño boxeador enclenque porque cuando aumentábamos la imagen resultaba un poco tosca. Pero queríamos mostrar una lucha intensa, así que aumentamos el zoom en un 1,5. Cuando hicimos eso, fue realmente difícil ver la diferencia. Trabajaba con Takeda para crear mecanismos como este mientras diseñábamos el juego. Todo lo que aprendí en aquella época…

Iwata

Resultó una excelente experiencia para ti más tarde como creador de juegos.

Miyamoto

Así es.

Iwata

Por cierto, ¿cómo es que participaste en el desarrollo del Punch-Out!! original?

Miyamoto

En aquel momento, estaba en el Departamento de Planificación, que era la sección que se ocupaba del diseño.

Iwata

¿Qué clase de trabajo hacías allí?

Miyamoto

Diseñaba para toda la compañía. Creaba anuncios, el diseño del juego, y me iba a aquellas secciones de la compañía que necesitaban trabajo con el diseño; trabajaba en todas partes, así que era como un miembro de apoyo de la plantilla.

Iwata

Entonces cuando un departamento necesitaba a alguien de diseño, te llamaba a ti e ibas hasta allí para empezar a dibujar.

Miyamoto

En aquel momento, Takeda había estado trabajando como creador de juegos en el Departamento 3 de Investigación y Desarrollo.

Iwata

Departamento 3 de Investigación y Desarrollo. Así se llamaba la actual División integrada de investigación y desarrollo.

Miyamoto

Así es. El Departamento 3 de Investigación y Desarrollo creó el juego completo, desde el diseño del sustrato hasta la creación del software, pero no tenían a nadie de diseño en la plantilla.

Iwata

Por eso te llamaron.

Miyamoto

Bueno, por aquel momento, aún era una compañía pequeña. Estaba en la misma planta que el equipo de Takeda, así que iría de aquí para allá.

Iwata

¿Cuál fue el primer proyecto en el que trabajasteis juntos?

Miyamoto

Pienso que fue Sheriff6, ¿no?

Takeda

El juego arcade que creamos en 1979, ¿no?


Sheriff

Iwata

¿Entonces la primera vez que trabajasteis juntos fue en Sheriff? Por aquel entonces, yo jugaba bastante a Sheriff (Risas).

Miyamoto

Solía atraer mucho público en las salas de juego de Kyoto (Risas).

Iwata

¿Público? Estoy seguro de que tus simples demostraciones atraían público (Risas).

Miyamoto

En el momento en el que me daba cuenta, habría un enorme grupo observándome y me quedaba realmente sorprendido (Risas).

Todos

(Riéndose)

Miyamoto

Cuando creamos Sheriff, dibujaba imágenes pixeladas con otro dibujante y empezamos a buscar materiales para la unidad de la máquina. Hablábamos de ideas como crear una nueva unidad que fuese como ninguna otra en el mundo. Incluso fuimos hasta una compañía que diseñaba el interior de aviones.

Iwata

¿El interior de aviones?

Miyamoto

Esta compañía podía diseñar estampados que imitaban la veta de la madera y que parecían madera natural. Así que compramos estas pegatinas y las pegamos a la máquina y le daba un aspecto de viejo bar americano. En todo caso, entonces, creaba toda clase de diseño desde el contenido del juego a la unidad.

Iwata

Te habías formado en diseño industrial, así que has debido ser muy bueno en eso.

Miyamoto

Lo disfruté enormemente. Después de eso, Takeda creó un shooter llamado Space Firebird 7 que fue el siguiente en lanzarse, y dibujé imágenes de todos los personajes. También diseñamos juntos Popeye 8, un año después de Donkey Kong.


Space Firebird

Iwata

Por eso Miyamoto acabó participando lógicamente en Punch-Out!!. Por cierto, ¿cómo empezasteis a diseñar el juego?

Takeda

Al principio mi idea era introducir un dispositivo que aportase realismo.

Miyamoto

La primera vez que escuché lo que dijo, me quedé muy sorprendido. Decía que el usuario debería jugar al boxeo usando guantes y que le gustaría usar un guante como interfaz. Como alguien que juega videojuegos le dije que no me gustaban las interfaces ambiguas, o que fuesen difíciles de imaginar. Por eso decidimos usar un joystick y botones para hacerlo lo más fácil posible. Entonces creamos el marco del juego y el diseño de las imágenes. Pero para entonces el interés de Takeda había virado en una dirección diferente. Se empezó a concentrar en los detalles del juego. Decía cosas como, la debilidad de este oponente es la barbilla, así que llamémoslo "Glass Joe." No era ni siquiera dibujante (Risas).

Todos

(Risas)

Iwata

Existe un oponente de Italia llamado Pizza Pasta. ¿También le puso el nombre Takeda?

Takeda

Quiere decir que se mantiene y es difícil de derribar.

Iwata

De la misma forma en la que se pega el queso a la pizza (Risas). Por muchas vueltas que le dé, no me puedo creer, que tú, un ingeniero que presume de pensar las cosas con una lógica extrema, se le ocurriese un nombre como Pizza Pasta (Risas).

Miyamoto

En verdad, Takeda es una persona con un espíritu bastante libre (Risas).

Takeda

La razón por la que me concentré tanto en los guantes de boxeo y los nombres de los personajes fue porque tenía en mente el mercado americano.

Estas ilustraciones muestran los personajes que aparecen en la versión para NES de Punch-Out!!

Iwata

El mercado americano de juegos arcade era muy extenso en aquel momento.

Takeda

Lo era, así que el proceso implicaba desarrollar el juego al tiempo que manteníamos un continuo contacto con la plantilla de NOA (Nintendo of America). Por aquel entonces, NOA solo se ocupaba de marketing y ventas, así que pensé que mostrarían poco interés en participar en el desarrollo del juego.

Iwata

Eso ocurrió poco después de que se hubiese establecido NOA, ¿no es así?

Takeda

Ahora todos han ascendido, pero por entonces les pedí a los miembros más jóvenes de la plantilla que hiciesen las voces, como las del árbitro, o las de jugada a jugada.

Iwata

Entonces, la idea de actores de doblaje para videojuegos no era conocida.

Takeda

Además, América era el verdadero centro del mundo del boxeo, así que me aseguré de conseguir una buena aportación de NOA mientras se creaba el juego.

Iwata

¿Enviaste material aún por desarrollar a América para que lo viesen?

Takeda

No había email por entonces y no podías enviar el sustrato de un juego tan fácilmente.

Miyamoto

Tenías que pasarlo por aduanas.

Takeda

Por eso recuerdo haber enviado imágenes y hojas con especificaciones por fax.

Iwata

Comparándolo con hoy en día era seguramente mucho más problemático.

Takeda

Tras finalizar el juego, no recuerdo si era 1983 o 1984, lo visualizamos en un show en Nueva Orleans, y llamamos al entonces actual campeón mundial de los pesos pesados, Larry Holmes9. Hicimos una presentación en la que hicimos una demostración del juego frente a todos.

Iwata

¿Hiciste una demostración del juego?

Takeda

En realidad, yo no hice nada, fue Larry Holmes (Risas). Le hice firmar unos guantes de boxeo y siempre estaban a la vista en la sala de Investigación y Desarrollo 3.

Miyamoto

¿Has traído esos guantes aquí hoy?