Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Volumen 3

La Superguía y las críticas de los colegas

Iwata

Cambiando de tema, me gustaría hablar de la Superguía. ¿Cómo se les ocurrió la idea?

Asuke

Mucha gente había dicho que New Super Mario Bros. para DS era fácil...

Iwata

Parece que bastante gente con experiencia en videojuegos pensaba que le faltaba algo.

Asuke

Pero, por otro lado, la gente que no era tan buena jugando decía que, hicieran lo que hicieran, no conseguían derrotar al jefe del Mundo 3 y acabaron por dejar el juego.

Iwata

Así que, aunque New Super Mario Bros. para DS era un juego que también podía ser disfrutado por gente con poca experiencia o ninguna, aún había algunos que no conseguían llegar al final.

Asuke

Eso es. Si preguntas a esas personas qué hacen con los niveles que no pueden superar, dicen que piden a alguien con más experiencia que se los pase. Por ejemplo, a sus hijos. Y, mientras miran, piensan: "¡Así que así es como había que hacerlo!", y luego siguen ellos con la partida.

Nosotros queríamos mostrar imágenes de cómo superar los niveles difíciles, y también queríamos poderles pasar esos niveles a las personas que solo querían seguir adelante, por eso decidimos incluir la Superguía.

Iwata

En otras palabras: fue creada para aquellos que no tienen a mano a nadie que les pase las partes difíciles. El propio juego se las pasa.

Asuke

Eso es. Mucha gente se rinde cuando se encuentra con un jefe al que, haga lo que haga, no consigue derrotar.

Iwata

Entiendo.

Asuke

Yo quería videos para que la gente los viera, entendiera lo que había que hacer y luego lo intentaran ellos mismos. Así que pedí a Mukao-san que grabara algunas partes del juego. ¡Le expliqué la idea y dejé que se las ingeniara él solo! (Risas)

Iwata

¿Tal cual? ¿Sin más indicaciones?

Asuke

Escribí algunas pautas, pero la verdad es que le obligué a conseguirlo él solo, sí. (Risas)

Iwata

¡Muy amable de tu parte! (Risas)

Todos

(Risas)

Iwata

Mukao-san, cuando te dijo que grabaras partes del juego para que los jugadores "entendieran" cómo se juega... ¿te quedaste sin palabras?

Mukao

Pues sí. (Risas) Dividimos el "encarguito" entre 20 diseñadores y personal de sonido. Cada persona grababa sus propias partidas. Unos eran mejores que otros y el resultado era poco uniforme. Así que elegimos cinco líderes para fijar la calidad o el nivel de juego.

Iwata

¿En qué se basaron?

Mukao

Primero, Asuke-san creó un plan provisional que sirviera de Baremo y que determinaba si había o no que golpear un bloque ? si lo había, o si había que recoger todas las monedas o no.

Iwata

Así que primero el director creó un marco de referencia. Porque supongo que si el video es demasiado bueno, los jugadores que recurren a él se pueden sentir abrumados. Pero si no es bueno, también es frustrante. Encontrar el término medio debió de ser difícil.

Mukao

Lo fue. Si corres y saltas (boing, boing) y sigues avanzando, puede que la gente que lo ve piense que no podrán hacer lo mismo, así que decidimos no abusar demasiado de las carreras y los saltos contra la pared, y jugar de una forma más tranquila y sencilla.

Establecimos varias reglas, como que no había que jugar demasiado bien ni realizar acciones innecesarias, y el personal hizo varias grabaciones siguiendo esas reglas. Pero, incluso así, había demasiadas diferencias. Así que reunimos a todo el mundo y fuimos jugando por turnos mientras los demás miraban.

Iwata

Veían jugar a los demás y luego los evaluaban.

Mukao

Sí, tipo: "Eso lo has hecho demasiado bien".

Iwata

¡Debe de ser frustrante que te critiquen por ser demasiado bueno! (Risas)

Mukao

Y por coger más champiñones de la cuenta.

Iwata

¡Qué reunión tan rara debió de ser! (Risas)

Todos

(Risas)

Mukao

Los estándares de Asuke-san eran bastante estrictos. Decía cosas como: "Intenta golpear los bloques con un poco más de suavidad". Pero, gracias a esa reunión, conseguimos un nivel de juego estándar donde antes había tantas diferencias. Uno de mis colegas con más experiencia lo expresó muy bien diciendo: "Jueguen con consideración".

Iwata

¿"Jueguen con consideración"? Ya entiendo; quería decir algo como: "¡Esto también lo puedes hacer tú!" o "¡Juega para animar a los jugadores a que lo intenten!".

Mukao

Exactamente. Intentamos jugar con consideración y casi no hacíamos cosas muy difíciles. En la medida de lo posible, no hacíamos florituras, como correr a toda velocidad o dar saltos rebotando contra la pared o con una sincronización complicada y, desde luego, evitamos los movimientos innecesarios.

Iwata

Pero cuando alguien te dice que no hagas nada innecesario, ¿no te pones nervioso? ¿No piensas todo el rato: "¡Ay! Ya he vuelto a hacer algo innecesario"? ¡Grabando en esas condiciones, tienen que entrar ganas de empezar a llorar!

Mukao

¡Pues sí! Algunos niveles son verdaderamente largos, y si justo al final metías la pata...

Iwata

Había que volver a empezar.

Mukao

Yo avisaba: "¡Estoy grabando, así que no me molesten!".

Ikkaku

Todo el mundo tenía su estilo a la hora de jugar. Por ejemplo, yo salto hacia adelante, luego oprimo la cruz de control para mirar hacia atrás y, cuando aterrizo, lo hago muy derecho. ¡Y no conseguía cambiar esas costumbres!

Asuke

No se podía dejar traslucir tanta personalidad en la forma de jugar. Así que a mí me tocaba decir: "Así no".

Iwata

Entiendo. ¡Conseguir que todos nuestros jugadores estén contentos es muy duro! (Risas)