Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Volumen 2

Una sola idea para el cielo y la tierra

Nakago

Tezuka ha mencionado hace un rato que, al principio, la idea era que el cielo, el mar y la tierra conformaran los niveles del juego. Pero hubo un momento en el que casi descartamos lo del cielo.

Iwata

¿Así que por poco se deshicieron de los niveles en el cielo?

Nakago

Así es. Estábamos a medio camino en la realización de estos niveles, en donde Mario se subía a las nubes. Y entonces, debido en parte a limitaciones de memoria, nos dimos por vencidos. Pero debido a que Tezuka estaba muy convencido sobre las posibilidades de esos niveles celestes, logramos retomarlos añadiendo las parras.

Iwata

¿Entonces las parras fueron tu idea, Tezuka?

Tezuka

Sí. Creía que podíamos hacer algo parecido al cuento de Las habichuelas mágicas en Super Mario. Lo único que hice en realidad fue sugerir que sería ideal si Mario pudiera trepar por un tallo para llegar al mundo del cielo. Miyamoto tomó la idea en consideración y se le ocurrió lo de golpear un bloque para hacer que creciera la parra.

Iwata

Así que fue un esfuerzo mutuo.

Nakago

Pero si bien habíamos conseguido llevar a Mario al cielo, teníamos un nuevo problema: cómo bajarlo de nuevo.

Tezuka

No había forma de hacer que Mario descendiera del nivel en el cielo, así que al principio pensamos que debíamos hacer que saltara. Pero normalmente no se te pasaría por la cabeza saltar.

Iwata

Estarías preocupado por perder un turno, ¿no? (Risas)

Tezuka

Así es. Estábamos todos muy preocupados sobre el tema hasta que a uno de los miembros más jóvenes del equipo se le ocurrió la idea de colocar monedas en el aire...

Nakago

¡Pensábamos que los jugadores se sentirían tentados a saltar! (Risas)

Iwata

(Risas)

Tezuka

Ahora que lo pienso, no parece para tanto.

Nakago

Pero al colocar las monedas en el aire para animar a los jugadores a saltar sobre ellas, todo el mundo podía bajar al nivel superficial.

Iwata

En Super Mario, el jugador tiene la certeza de que no importa cuán alto se encuentre, si hay monedas, serás capaz de recogerlas sin hacerte daño. Si el juego fuera desarrollado por gente con una vena maliciosa, esa característica se emplearía para engañar al jugador a fin de hacerle perder un turno. Si ese fuera el caso, por mucho que quisieras conseguir esas monedas, no saltarías hacia ellas. Pero en Super Mario hay un nivel de confianza: "Si salto para recoger las monedas, es imposible que me pase algo malo". Por eso los jugadores pueden volver a poner pie en tierra firme sin pensárselo dos veces.

Tezuka

Cierto.

Nakago

De ahí que durante el desarrollo soliésemos afirmar: "No podemos defraudar las expectativas de los jugadores".

Tezuka

Decíamos cosas como: "Bueno, el jugador se ha esforzado para llegar hasta aquí, así que no sería de recibo quedarnos de brazos cruzados sin echarle una mano...".

Nakago

Pues sí que lo decíamos, ¿no? También afirmábamos: "Esto va a arruinar la diversión de los jugadores, así que descartémoslo".

Iwata

Tengo la impresión de que, a lo largo de toda la serie, los juegos se han elaborado con el serio compromiso de no "defraudar las expectativas del jugador" o "arruinar su diversión". Pero con la Famicom tendrían que haber trabajado con muchas limitaciones. ¿Constituyó el ensayo y error una gran parte del proceso?

Nakago

Sí, por supuesto. Por ejemplo, teníamos que mostrar todos los gráficos en pantalla usando solo 256 componentes.

Iwata

Sí, así es. Un nuevo circuito integrado incrementó posteriormente el número de bytes disponibles, pero en la época de Super Mario, la consola Famicom permitía que los cartuchos contaran solo con 256 componentes, cada uno de ellos consistente en 8 X 8 puntos.

Nakago

Sí. Por eso nos esforzamos mucho para lograr que los objetos ocuparan el menor espacio posible.

Iwata

¡Y Tezuka hacía cosas como ponerles alas a los Koopa Troopas y sugerir que los llamáramos Koopa Paratroopas! (Risas)

Tezuka

(Risas)

Nakago

Usamos la misma imagen para el cielo y la hierba, simplemente cambiamos el color.

Iwata

Las nubes y la hierba parecen objetos distintos, pero en realidad ambos emplean los mismos elementos gráficos.

Tezuka

Sí. Era divertido tener que discurrir ideas de ese tipo antaño.

Nakago

Incluso con los champiñones y las flores, tratábamos de limitar los bytes que usábamos, así que dibujábamos la mitad del objeto y le dábamos la vuelta para visualizarlo.

Iwata

Por eso esos objetos son simétricos.

Nakago

Lo mismo pasa con las estrellas. También son simétricas. Tenía la ventaja de que podías obtener un objeto con el doble de tamaño usando solo la mitad de bytes.

Iwata

Todo esto eran formas de limitar el número de bytes que estaban utilizando.

Tezuka

Así es. Creamos todo tipo de objetos, al tiempo que tratábamos de limitar los bytes utilizados. Entonces, justo al final, hicimos el Goomba.

Iwata

¿Cómo? ¿Dejaron el Goomba para el final? (Risas)

Tezuka

Pues sí. Aunque ahora sea una parte principal del juego, la verdad es que al principio solo teníamos Koopa Troopas. Cuando le pedimos a la gente que probara el juego, decían que era muy complicado enfrentarse a los Koopa Troopas nada más empezar.

Iwata

Claro, porque defenderse de un Koopa Troopa es un proceso de dos pasos.

Tezuka

Por lo tanto, decidimos crear un enemigo que pudieran aplastar de un solo golpe. De ahí que el primer enemigo que se encuentra el jugador sea un Goomba. Pero lo creamos justo al final.

Nakago

Pero cuando decidimos que íbamos a hacer el Goomba, apenas teníamos bytes.

Tezuka

Y como era un enemigo, el personaje debía tener movimientos.

Nakago

Al hacer que girara de izquierda a derecha, creamos algo que parecía andar. Por eso el cuerpo del Goomba está ligeramente inclinado.

Iwata

Ya veo. Así que duplicaron una sola imagen.

Nakago

Al hacer esto, parece que está trotando.

Iwata

Por cierto, ¿es tan solo una casualidad que el Goomba se parezca a un champiñón?

Tezuka

¡Es una seta shiitake!

Iwata

¿Ah, sí? (Risas) ¿No es una castaña?

Tezuka

Sí. (Risas)

Iwata

En fin, cambiando de tema… (en un tono serio) ¿De verdad que el Goomba fue lo último que crearon?

Tezuka

(Risas)