Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Volumen 2

Un día para ajustar el mapa

Iwata

Volvamos a Super Mario Bros. ¿Podrían decirnos algo sobre el inicio del proceso de desarrollo que les hubiera causado una impresión especial?

Nakago

Recuerdo como si fuera ayer el cielo azul que aparecía en la antalla al inicio del proceso de desarrollo.

Iwata

Los juegos coetáneos tenían casi siempre fondos negros, ¿no?

Nakago

Así es. Por aquel entonces no aparecía nada en la pantalla, excepto el cielo azul con las nubes blancas y el suelo, pero la imagen llamaba muchísimo la atención, y yo pensaba: "¡Esto es increíble!".

Iwata

¿Nunca habías visto nada igual?

Nakago

Efectivamente. Nunca había visto nada parecido. Cuando vi esa imagen, a pesar de ser horas intempestivas, llamé a Miyamoto de inmediato para decirle: "¡Hemos descubierto algo asombroso!". (Risas)

Iwata

(Risas)

Nakago

Yo mismo estaba realmente sorprendido entonces de que la consola Famicom pudiera manejar gráficos tan vivos.

Iwata

Entonces, te pusiste a crear los mapas con esa pantalla como base, ¿no?

Nakago

Sí. Miyamoto me dijo nada más empezar: "Hazlo de forma que cada nivel dure alrededor de un minuto". Pero con un juego normal, podías recorrerte una sola pantalla en un segundo.

Iwata

Si lleva un segundo cruzar la pantalla, y quieres que dure un minuto, necesitas sesenta pantallas.

Nakago

Por eso pregunté: "¿De verdad que vamos a hacer tantas pantallas?". Miyamoto respondió: "Vamos a tener todo tipo de cosas por medio, así que debería llegar con veinte pantallas para cada nivel". Por aquel entonces no entendía a qué se refería Miyamoto.

Iwata

Me imaginaba que, a pesar de que la pantalla de entonces solo presentaba un cielo azul, nubes y el suelo, Miyamoto tenía un montón de imágenes concretas en mente.

Tezuka

Sí, creo que tienes razón. Al final no usamos ni veinte pantallas.

Nakago

Cuando creamos los niveles, al final solo necesitamos unas doce pantallas.

Tezuka

Sí, más o menos.

Nakago

Incluso el nivel más largo solo contaba con treinta y dos pantallas. Solo había un nivel de tales características: todos los demás quedaban perfectamente con menos.

Iwata

Ya veo.

Nakago

A pesar de que Miyamoto no tenía ningún plano de los niveles, podía imaginar cómo proseguir. Me quedaba de piedra cuando le veía afirmar con total confianza lo que teníamos que hacer a continuación.

Iwata

¿Cómo hicieron para crear los niveles?

Tezuka

Los datos para los niveles se introducían a mano. Esbozábamos un diseño para el nivel en un papel y se lo pasábamos a SDR, diciéndoles: "Por favor, hagan que se parezca a esto".

Nakago

Tezuka o Miyamoto dibujaban el nivel en una hoja enorme de papel milimetrado y yo tenía que introducir minuciosamente los datos a mano.

Tezuka

Llevaba mucho tiempo.

Iwata

Y si el mapa se modificaba, suponía un auténtico dolor de cabeza.

Nakago

Cierto. Cada mañana, nada más llegar al trabajo, me entregaban unas veinte hojas y me decían que me pusiera manos a la obra.

Iwata

Y te pasaban notas que decían cosas como: "Por favor, modifica el mapa de esta forma".

Nakago

Sí, esas instrucciones se escribían a lápiz. Nos pasábamos todo el día estudiando detenidamente esas notas y ajustando el mapa. Entonces, a eso de las diez de la noche, cuando ya habíamos acabado al fin, grabábamos los datos en la ROM, y ellos dos jugaban el nivel. Si había algún cambio, lo recibía por la mañana. Este proceso se repetía una y otra vez.

Iwata

Es decir, que era un ciclo que se repetía constantemente.

Nakago

Conseguíamos realizar los ajustes en un ciclo de un día por los pelos. En comparación, el método que se utiliza hoy en día es un paraíso. Ahora podemos modificar los niveles diez o veinte veces en un solo día.

Iwata

Con la forma de hacer los niveles que hay ahora, puedes pedir mover algo ligeramente y ver cómo se hace delante de tus narices. Y entonces puedes probar el nivel tú mismo inmediatamente.

Nakago

Hacer eso en aquellos tiempos llevaba todo un día.

Iwata

Eso me recuerda a algo que oí una vez: cuando crean los niveles de Super Mario, no empiezan precisamente por la primera pantalla.

Nakago

Cierto. Tal vez se nos ocurra primero el Mundo 3 o el Mundo 5. Esos serán los más divertidos. Pero aunque lo sean, cuando les pedimos a novatos que los prueben, resultan ser increíblemente difíciles. Llegados a ese punto, nuestro principio rector es colocar lo más fácil al principio del nivel.

Iwata

Creo que la mayoría de la gente asume que empiezan generalmente por la primera pantalla y siguen desde ahí. Pero ese no es el caso en absoluto. Esto es algo de lo que hablamos en la última entrevista de Iwata pregunta, pero el diseño del nivel al comienzo del Mundo 1-1 me parecía realmente formidable.

Nakago

Ah, te refieres a la forma de diseñarlo, de modo que el jugador siempre recoja el champiñón.

Iwata

Eso es. Me quedé asombrado al enterarme de esto y, a pesar de que yo no había tenido nada que ver, ¡he estado presumiendo mucho al respecto! (Risas) Siempre que alguien se entera de que este nivel de diseñó así a propósito, se sorprende. ¿Cómo surgió ese nivel?

Tezuka

La mayor parte se elaboró en papel. Comenzábamos con un bosquejo del diseño y entonces Miyamoto sugería ideas muy concretas: "Tienes que llegar por aquí. Y entonces haces algo aquí…".

Iwata

Entonces simulaban el proceso de jugar un nivel en el papel, imaginándose lo que querría hacer el jugador en caso de encontrarse en ese lugar.

Tezuka

Eso es.

Nakago

Y tratábamos de discurrir los varios resultados posibles. Por ejemplo, los jugadores suelen recoger el champiñón, pero en caso de que no lo lograran hacíamos que lo recogieran de otra forma.

Iwata

Por eso pusieron la primera tubería en ese lugar.

Nakago

Sí, porque cuando el champiñón choca contra ella, rebota. Incluso al principio del Mundo 1-1, todos los elementos de Super Mario estaban presentes y funcionaban perfectamente.

Iwata

¿Así que el nivel 1-1 se diseñó hacia el final del desarrollo?

Nakago

Sí. Estoy absolutamente seguro de que creamos ese nivel al final. Y el Mundo 1-1 también era el nivel que aún estuvimos ajustando hasta el último suspiro.

Iwata

Cuando el juego salió a la venta, no había guías estratégicas. Los jugadores no solían leer el manual de instrucciones antes de probar el juego por primera vez, por lo que no había nadie que les dijera qué hacer. Todos eran unos principiantes por lo que se refiere a Super Mario; por eso diseñaron el juego siendo especialmente conscientes de que el jugador debería familiarizarse con la forma en la que funcionaban las cosas en este mundo y embeberse de él sobre la marcha.

Tezuka

Sí, éramos plenamente conscientes de ello.

Nakago

Especialmente en el Mundo 1-1.