Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.






Volumen 1

Una medalla para los jugadores habilidosos

Miyamoto

Al principio teníamos la opción para ver la Superguía en la primera pantalla de menú. Pero como no podía permitírmelo, tomamos en consideración una serie de soluciones y al final se nos ocurrió que aparecería un bloque de pistas tras perder tres turnos. Si lo golpeas, se mostraría la opción de la Superguía.

Iwata

Lo hiciste de manera que los jugadores pudieran consultar la Superguía tras tres intentos en vano.

Miyamoto

Yo mismo probé esa versión, ¡pero aún así me seguía molestando!

Iwata

(Risas)

Miyamoto

Pensé: "¿Lo dicen en serio?". (Risas) Cuando el bloque de pistas aparecía desde el principio, me decía: "¡No lo necesito!".

Iwata

Si aparece desde el principio, piensas: "¡Esto no tiene nada que ver conmigo!".

Miyamoto

Sí. Pero si pierdes tres turnos y aparece...

Iwata

¿Entonces te enfadas de verdad?

Miyamoto

(en voz alta)... "¡Déjame en paz!".

Iwata

(Risas) No pasa nada si aparece cuando estás al borde del llanto, pero si lo hace cuando todavía estás dispuesto a esforzarte para lograrlo, piensas: "¡Puedo conseguirlo! ¡Voy a pasarlo! ¿Qué es eso de ahí?".

Miyamoto

¡Exactamente!

Iwata

Al final, medir bien los tiempos es extremadamente importante: ¿cuántas veces debería permitírsele a un jugador fallar antes de que aparezca el bloque?

Miyamoto

Eso nos dio más de un dolor de cabeza. ¿Deberían ser cinco veces, o sería mejor si fueran diez? Yo creía que lo mejor sería probablemente diez veces, pero había quien pensaba que era mejor una cifra intermedia y sugirieron: "¿Qué tal si lo dejamos en ocho veces?"

Iwata

Más o menos en el medio.

Miyamoto

Empiezas la partida con cinco turnos. Pero a poco que avances consigues unos cuantos 1UP extra. Pensamos que si el jugador trata de superar un nivel en varias sesiones pero no lo consigue, no hay inconveniente en dejarle pasar al siguiente. Por eso decidimos que tras perder ocho turnos aparecería el bloque de pistas. Pero lo gracioso es que cuando aparece tras fallar ocho veces, pienso: "¡Pero si yo no quería que esto apareciera!"

Iwata

¡Después de todo, tienes tu orgullo como jugador! (Risas)

Miyamoto

¡No lo puedo remediar! (Risas) Por eso pondré toda la carne en el asador para completar el nivel en siete intentos o menos.

Iwata

Resulta curioso que, a pesar de que fueras tú quien añadió la función de Superguía, ¡te muestras decidido a no dejar que aparezca! (Risas)

Miyamoto

Por eso quería que apareciera algo para aquellos jugadores que no permitieron que apareciera ese bloque.

Iwata

¿Algo para los jugadores que lo habían hecho muy bien?

Miyamoto

Sí. A ellos se les conceden medallas por evitar la aparición del bloque de pistas, que se muestran en la pantalla de título.

Iwata

Entiendo.

Miyamoto

Esa función implica que si provocas la aparición de un bloque de pistas aunque solo sea una vez, te entrarán ganas de borrar la partida guardada y empezar de nuevo.

Iwata

Es decir, que si te equivocas ocho veces, ¡empezarás desde cero! (Risas)

Miyamoto

Sí. ¡Regresas a una partida guardada anteriormente y lo intentas de nuevo! (Risas) Gran parte del equipo lo hizo, y la verdad es que es una forma emocionante de jugar. Si has estado superando las fases sin despeinarte con el piloto automático, esto te hará centrarte y darlo todo.

Iwata

¡Así que te esfuerzas al máximo cada vez que juegas! (Risas)

Miyamoto

Es algo que no se nos habría ocurrido si no hubiéramos pensado en la Superguía.

Iwata

¿Qué comentarios recibiste por parte de los jugadores expertos de Mario Club22?

22

Miyamoto

Todos son jugadores muy avezados que nunca van a necesitar la Superguía. A veces alguien decía que un cierto nivel era difícil y, sin embargo, al comprobar sus datos veías que solo habían errado tres veces.

Iwata

Si ellos fallan tres veces, ¡se trata de un nivel difícil! (Risas)

Miyamoto

Hay un montón de jugadores en Mario Club con mucha experiencia, que buscan la ejecución perfecta, y esta vez puedes ver una Jugada maestra realizada por muy buenos jugadores.

Iwata

Cuéntanos más cosas sobre la Jugada maestra.

Miyamoto

Como se trata de Mario, naturalmente hay tres Monedas estrella que encontrar en cada nivel. Sobra decir que si usas la Superguía, no las recogerá ni te mostrará cómo hacerlo. Por eso tienes que conseguirlas por ti mismo.

Iwata

Como se trata de Mario, naturalmente hay tres Monedas estrella que encontrar en cada nivel. Sobra decir que si usas la Superguía, no las recogerá ni te mostrará cómo hacerlo. Por eso tienes que conseguirlas por ti mismo.

Miyamoto

Como se trata de Mario, naturalmente hay tres Monedas estrella que encontrar en cada nivel. Sobra decir que si usas la Superguía, no las recogerá ni te mostrará cómo hacerlo. Por eso tienes que conseguirlas por ti mismo.

Iwata

Entonces hay un video de ejemplo con la mejor jugada, obra de los jugadores expertos de Mario Club, y esto sirve para que los jugadores con pericia mejoren aún más.

Miyamoto

Esa es la idea. Es más, si recoges todas las Monedas estrella y cumples otras condiciones, podrás jugar nuevos niveles en el noveno mundo.

Iwata

Si los niveles son para quien ha llegado tan lejos, el noveno mundo debe de ser complicado.

Miyamoto

No es que todos los niveles sean realmente difíciles. Tenemos una mezcla de niveles bastante singulares con otros difíciles.

Iwata

Si no me equivoco hay niveles bastante implacables, ¿no?

Miyamoto

¡Efectivamente, son implacables! (Risas) Hemos diseñado el juego de forma que no solo aquellos sin experiencia previa con Mario, sino también jugadores avezados, puedan sacarle el máximo partido. Creo que aun jugando en solitario se puede disfrutar el juego de principio a fin. Pero esta vez hemos incluido acción multijugador, con lo que cada vez que juegues tendrás la sensación de estar disfrutando de un nuevo nivel.

Iwata

Por curiosidad, ¿tenías pensado incluir modos multijugador desde el principio?

Miyamoto

Sí.

Iwata

Desde Mario Bros. te habías empeñado hacer un Mario multijugador. Lo intentaste todas las veces, pero nunca acababa de salir... Incluso en Mario 6423, que empezaba con Mario y Luigi corriendo juntos, ¿no?

Miyamoto

Sí. La pantalla se partía y entraban en el castillo por separado. Cuando se encontraban en el pasillo, ¡era una alegría para mí! (Risas) También está el modo con la cámara fija, en el que vemos a Mario alejarse corriendo para hacerse cada vez más pequeño.

Iwata

Sí, así es.

Miyamoto

Era el vestigio de un experimento que realizamos en el que Mario y Luigi corrían alejándose el uno del otro, pero seguías pudiendo verlos. Sin embargo, no fuiste capaz de lograrlo...

23

Iwata

Tener un modo multijugador en Mario es una idea que llevas madurando durante muchos años. ¿Cómo pudiste llevarla a buen puerto finalmente esta vez?

Miyamoto

Todo se lo debemos a la potencia del procesador de Wii. La CPU ('unidad central de procesamiento' por sus siglas en inglés) es mucho más rápida que cualquiera con la que hayamos trabajado anteriormente, sus capacidades gráficas son avanzadas y tiene una gran cantidad de memoria.

Iwata

Así que tu antiguo sueño se ha hecho por fin realidad en Wii.