Mario no podía saltar al principio
Esta entrevista está dedicada a New Super Mario Bros. Wii, pero antes de entrar en materia sobre este nuevo título, me gustaría comenzar hablando sobre los orígenes de Mario. Sobra decir que muchos lectores sabrán todo esto al dedillo, pero creo que también hay gente que desconoce por completo cómo surgió Mario.
Sí, tienes razón.
¿Qué tal si comenzamos por su génesis, cuando se le conocía por el nombre de "Jumpman"?
Muy bien. A decir verdad, me han preguntado esto mismo en cientos de entrevistas, ¡así que seré breve! (Risas) En la época de Pac-Man1, había una serie de juegos realmente populares en los salones recreativos. Nintendo había publicado títulos como Sheriff2, pero ninguno de ellos había alcanzado el nivel de popularidad que les hace merecedores del apelativo "éxitos".
Por aquel entonces Nintendo no había sacado aún a la venta la consola NES. Si bien la empresa había creado unas cuantas máquinas recreativas, no habíamos conseguido lanzar un juego de éxito.
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Así es. Por eso el presidente de Nintendo por aquel entonces, Yamauchi, nos dijo: "¡Hagan juegos que se vendan más!"
"¡Hagan juegos que se vendan más!" ¡Qué complicada tarea te encomendó! (Risas)
¡Cierto! (Risas) Decidimos investigar qué hacía tan populares a esos títulos de éxito. Bueno, cuando digo "investigar" me refiero simplemente a jugar a esos títulos. (Risas)
¡Jugar por el bien de la investigación! (Risas)
Como te puedes imaginar, era un apasionado de los juegos. Es más, si bien hoy en día hay mucha gente en Nintendo a la que se le dan muy bien los videojuegos, por aquel entonces yo era uno de los mejores.
La gente se acercaba cuando estabas jugando con la máquina recreativa, ¿no?
¡En un momento ya estaba rodeado de gente!
Sí, hubo un tiempo en que a mí también me rodeaba la muchedumbre.
En aquella época predominaban los juegos conocidos como comecocos, con Pac-Man como máximo estandarte...
Sí, en esas máquinas recreativas de antaño había unos cuantos tipos diferentes de juegos basados en comer puntos.
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Sí. Al mismo tiempo comenzaban a emerger los juegos de desplazamiento lateral, en donde la pantalla acompañaba el movimiento del personaje. Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.
¿Querías saber qué motivaba a los jugadores a meter otra moneda de cien yenes una vez terminada la partida para intentarlo de nuevo?
Sí. Básicamente llegué a la conclusión de que se debía a lo mucho que se enojaban los jugadores con sí mismos. Intentaba analizar cómo el juego conseguía despertar tal sentimiento en los jugadores. Y cuando estaba pensando sobre este asunto, un compañero con más experiencia, Gunpei Yokoi4, tuvo la amabilidad de explicarme un montón de cosas. No quisiera enredarme con demasiados detalles sobre los entresijos del diseño de videojuegos, así que me saltaré esta parte. Lo cierto es que, hasta ese momento, había trabajado como diseñador de gráficos y empaques para juegos desarrollados por terceros...
Así que estabas dibujando imágenes pixeladas y creando las imágenes que se usaban en las máquinas recreativas...
Participaba en la creación de juegos para máquinas recreativas, pero la clase de ideas que proponía no acababan de aprovecharse... Y entonces tuve la enorme suerte de ser asignado como responsable de todo el desarrollo de un juego...
¿Fue ese el gran punto de inflexión en tu progresión como diseñador de juegos?
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Sí. Fue en aquel momento cuando, habiendo analizado exactamente lo que animaba a la gente a jugar una vez más, esbocé ideas para cinco juegos. Nintendo tenía en aquel momento la licencia para Popeye5.
Sí, la empresa estaba lanzando al mercado juegos de cartas de Popeye y títulos de Popeye para Game & Watch.
Por eso me preguntaron al principio si podía crear un juego sobre Popeye. Popeye consiste básicamente en un héroe y un rival a quien logra vencer con la ayuda de las espinacas.
Visto de esa forma, ¿es lo mismo que Pac-Man, no? (Risas)
¡Sí, es idéntico a Pac-Man! (Risas) Así que bosquejé unas cuantas ideas para juegos con Popeye como protagonista. Yokoi tuvo el detalle de proponer estas ideas al presidente y, al final, una de ellas recibió la aprobación oficial. Yokoi creía que los diseñadores se convertirían en miembros indispensables de los equipos de desarrollo para poder crear juegos en el futuro. Y así fue como surgió Donkey Kong6.
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Sin embargo, en principio iba a ser un juego sobre Popeye.
Sí. No me acuerdo exactamente a qué se debió, pero al final no pudimos usar a Popeye para ese título. Fue como si nos hubieran quitado la escalera sobre la que nos apoyábamos, por así decirlo.
Vaya, aunque estaban haciendo un juego que consistía en subir escaleras, ¡parece que les quitaron la suya antes de empezar! (Risas)
¡Muy agudo! ¡Te mereces una ovación por ese chiste! (Risas) El caso es que no sabíamos qué hacer. Entonces pensamos: "¿Por qué no diseñar nuestro propio personaje original?"
De modo que Donkey Kong y Mario surgieron al quedarte sin escalera sobre la que apoyarte.
Exactamente.
Miyamoto, ¡definitivamente has nacido de pie!
¡Fue un auténtico golpe de suerte! Empezamos a darle forma a la idea para un juego basado en el concepto que habíamos creado. Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer. Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres, te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en espectador. Estos son los asuntos que discutí con Yokoi.
Entonces estaban analizando dónde radicaba la diversión de esos juegos.
Sí. Pongamos por ejemplo una acción que el jugador pueda realizar fácilmente. Entonces añadimos otra acción sencilla. Dichas acciones pueden ser simples por sí solas, pero cuando el jugador tiene que ejecutarlas al mismo tiempo, es mucho más complicado.
Aunque ambas acciones pueden ser fáciles de ejecutar por sí mismas, cuando intentas hacerlo simultáneamente, es más complicado. Y precisamente porque crees que debería ser fácil, te enfadas contigo mismo cuando no lo consigues, ¿no?
Efectivamente. Imaginemos que creamos una serie de cuestas irregulares y superpuestas...
En donde tienes que subir por escaleras, saltar, etc.
Tu objetivo consiste en llegar a la meta sano y salvo, empleando atajos mientras tratas de predecir constantemente la ruta que seguirán los barriles que vienen rodando hacia ti. Escalar hasta arriba es tan fácil como esquivar los barriles rodantes. Pero tratar de sincronizar ambas cosas es distinto. Además estás calculando la ruta más corta posible, con lo que la dificultad es aún mayor. Creímos que podíamos emplear ese concepto. Fue entonces cuando intentamos hacer que la pantalla se desplazara y nos dijeron: "¡Esa placa no admite desplazamiento!" (Risas)
La "placa" que acabas de mencionar se refiere al circuito impreso que alberga la caja de la máquina recreativa. Por aquel entonces cada máquina era un mundo, por así decirlo, y dependiendo del tipo de hardware en cuestión, se imponían diversas limitaciones. Cuando comenzaron a trabajar en Donkey Kong, la caja que se suponía que iban a utilizar contenía una placa que no permitía el desplazamiento en los juegos.
Como queríamos que el juego se desarrollara en al menos cuatro pantallas conectadas, lo llamamos simplemente "desplazamiento". (Risas)
¿Entonces, que Donkey Kong se juegue en una sucesión de cuatro pantallas se debe a su deseo de hacer que se desplazara?
Sí, así es. El supervisor técnico de aquel entonces nos preguntó en qué estábamos pensando. "¡Una pantalla es suficiente para un juego normal! ¡Pero ustedes están haciendo cuatro pantallas separadas! ¡Casi podrían pedirnos que hiciéramos cuatro juegos distintos!"
Pero estabas empeñado en hacerlo de esa forma.
Sí. También recuerdo que la caja que estábamos haciendo para el juego tenía una palanca de mando y un botón, pero en principio tenía pensado un control consistente únicamente en la palanca.
¿Insinúas que si la máquina no llegara a tener un botón, Mario no habría saltado? ¡Es imposible imaginar a Mario hoy en día sin pensar en sus saltos! (Risas)
Sí, podría haberse dado el caso. En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: "¿Qué harías si vieras a un barril venir hacia ti?"
Lo saltarías, ¡faltaría más! (Risas)
¡Por supuesto que sí! (Risas) Por eso decidimos emplear el botón para permitir a los jugadores saltar y, cuando creamos un prototipo para probarlo, funcionó bastante bien. Creo que si no hubiéramos permitido saltar a Mario, muy probablemente habría sido un juego muy difícil.
Tendrías que concentrarte en esquivar los barriles mientras ascendías por el laberinto. Habrían sido necesarios un tesón y una voluntad inconmensurables.
Por otra parte, si lo hubiéramos configurado de forma que saltaras inclinando la palanca hacia arriba, ¡nunca habría surgido el nombre de "botón de salto"! En la segunda fase hay unos elevadores y nos preocupaba la manera en la que el jugador podría acceder a ellos. Pero si Mario era capaz de saltar...
¡Entonces subirse y bajarse sería pan comido! (Risas)
Fue en ese momento cuando decidimos seguir adelante con la idea del salto, que resultó ser mejor.
Al permitir saltar a Mario, fueron capaces de resolver varios problemas al mismo tiempo.