Todo comenzó con un hombre en overoles
Hoy voy a hacerles unas preguntas a tres de los responsables del desarrollo de Mario Kart Wii. A lo largo de los años, han salido a la venta muchos juegos de Mario Kart. Esta será la sexta entrega de la saga. Super Mario Kart1, la primera entrega, salió a la venta ya hace 16 años, en 1992. En aquel entonces, tenía tantísimo trabajo en HAL Laboratory que apenas pisaba mi casa, pero recuerdo que el día en que el juego salió a la venta, fui a la tienda, me lo compré y me las arreglé para sacar tiempo para jugar.
Vamos a empezar con Ideki Konno, que va a presentarse personalmente.
1. | Super Mario Kart: El primer juego de la saga de Mario Kart. Salió a la venta en Norte America en septiembre de 1992 para el sistema de Super Nintendo. |
Hola, soy Ideki Konno y trabajo en la División de Desarrollo y Análisis de Juegos del Departamento de Desarrollo de Software. Soy el director del juego Mario Kart Wii.
Ideki Konno lleva trabajando en el desarrollo de juegos desde los tiempos de la primera NES, pero esta es la primera vez que participa en "Iwata pregunta".
Estoy muy nervioso. (Risas)
Cuesta creer que nunca hayas participado en este espacio. También tenemos a Kenichiro Ashida. La última vez que participaste en la sección "Iwata pregunta" fue cuando hablamos del hardware de la Wii,
Es cierto. Soy Kenichiro Ashida, del Departamento de Desarrollo de Producto de la División Integrada de Investigación y Desarrollo. Dirigí el proyecto de creación del Wii WheelTM.
También nos acompaña Shigeru Miyamoto.
Eh... mi nombre no aparece en los créditos de este juego, pero ¿os importa que me quede con vosotros?
(Risas)
¿No apareces al principio de todo como "director general"?
Cuando aparezco como "director general", normalmente quiere decir que casi no he abierto la boca para dar mi opinión durante el proceso de desarrollo. Sin embargo, en esta ocasión, he realizado pequeñas aportaciones relacionadas con algunas novedades del juego tales como el Wii Wheel y las partidas en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.
¡Pues no parece que tus aportaciones hayan sido "pequeñas", la verdad! (Risas)
Ideki Konno, ¿cuánto tiempo llevas trabajando en la serie de Mario Kart?
Desde que apareció el primer juego. He trabajado en tres versiones: en la de Super Nintendo, en la de Nintendo 64 y en la de Nintendo DS.
Entonces, ¿no trabajaste en las versiones para la Game Boy Advance y la GameCube?
Colaboré como consejero, pero apenas participé en el desarrollo del juego como tal.
¿Qué cargo ostentabas durante el desarrollo del primer juego?
Era director junto con otro miembro del equipo.
Cuando salió aquel primer juego para la Super Nintendo, me impresionó bastante. Como ya he dicho antes, a pesar de que en aquella época, no podía ni debía dedicarme a jugar a la consola, ¡salí corriendo a comprármelo el día que salió a la venta! (Risas)
Gracias por comprarlo.
En aquel entonces, los trabajadores de Nintendo asociábamos HAL Laboratory con la tecnología más vanguardista y creíamos que Nintendo tenía que mejorar sus productos poco a poco pero de forma segura. Sin embargo, cuando sacamos a la venta la Super Nintendo, en Nintendo contábamos con un montón de programadores brillantes y fuimos capaces de crear juegos como F-Zero2 nosotros solitos.
En HAL Laboratory en los tiempos de F-Zero 2, dejábamos todo a un lado para competir en las pruebas cronometradas. Me atraían mucho ese tipo de juegos; yo creo que porque una vez estuve a cargo del desarrollo de un juego de Fórmula 1.
2. | F-Zero: Un juego de carreras ambientado en un futuro cercano. Salió a la venta en Norte America en agosto de 1991 junto con el Super Nintendo. |
Satoru Iwata, ¿te compraste ese juego y Mario Kart en cuanto salieron a la venta para comprobar los códigos? (Risas)
(Risas)
En un principio, teníamos pensado que Super Mario Kart fuera un juego de carreras para dos jugadores a diferencia de F-Zero, que era para un solo jugador.
No obstante, para no dar lugar a confusión, he de decir que no pretendíamos crear una versión para dos jugadores de F-Zero. Queríamos desarrollar un juego que permitiera mostrar en la pantalla la partida de dos jugadores a la vez.
Con más de un jugador, habría sido imposible conseguir y ver en pantalla las altísimas velocidades que se alcanzaban en F-Zero.
¿Por qué decidiste usar a Mario?
Bueno, en el primer prototipo, dentro del kart, salía un hombre que llevaba puesto unos overoles.
¡Espera un momento! No quiero dejar pasar por alto ese comentario. ¿Has dicho que salía un hombre con unos overoles?
Te recuerda a Mario, ¿verdad? No es que se me olvidara ponerle el bigote a Mario ni nada, la verdad... (Risas)
Los personajes de F-Zero medían siete cabezas de alto, pero en el caso de Super Mario Kart, decidimos que midieran tres cabezas para que encajaran en el diseño de los karts.
¿Cuándo decidisteis que Mario en persona apareciera en los karts?
Unos tres o cuatro meses después de que empezáramos el proyecto, cuando ya habíamos creado un prototipo en el que dos coches corrían a la vez.
Al principio, no era un juego de carreras. Sólo salían dos karts que se movían a su aire. Entonces, nos dimos cuenta de que era divertido parar uno de los karts y ver cómo el otro pasaba volando a tu lado. Decidimos probar cómo quedaría Mario en uno de los karts y todos estuvimos de acuerdo en que así era aún mejor. ¿Quién sabe? ¡A lo mejor el diseñador que dibujó al hombre con los overoles tenía intención de que lo cambiaran por Mario desde el principio! (Risas)
Entonces, en lugar de pieles de plátano, había latitas de aceite. Si tirabas alguna, el aceite se derramaba y los karts se resbalaban y empezaban a girar.
¿Cómo llegaste a diseñar los modos Batalla y Carrera?
Habíamos decidido desde el principio que habría carreras, pero se nos ocurrió que sería bueno que el juego sirviera como herramienta de comunicación, que las batallas uno contra uno fueran posibles a través de otro modo de juego en el que no nos limitáramos simplemente a ser el mejor de una clasificación. Entonces, a alguien se le ocurrió la idea de que se pudiera pinchar los globos del contrario.
Super Mario Kart se convirtió en un éxito entre jóvenes de todo el mundo. Cuando llegó el momento de hacer una secuela para Nintendo 64, ¿qué se te ocurrió?
Mientras estábamos trabajando en Mario Kart 643, Shigeru Miyamoto estaba en el despacho de al lado trabajando en Super Mario 644. Ambos equipos queríamos tener nuestro juego terminado a tiempo para que saliera a la venta a la vez que la consola, pero...
3. | Mario Kart 64: El segundo juego de la saga. Salió en Norte America en febrero de 1997 para el Nintendo 64. |
4. | Super Mario 64: Juego de acción en 3-D que salió a la venta en Norte America en Septiembre de 1996 junto con la consola de Nintendo 64. |
...pero Shigeru Miyamoto te dejó tirado porque estaba inmerso en la producción de Super Mario 64, ¿no?
¡Exacto! (Risas)
¿Y también tomaba a tu gente y la ponía a trabajar con el equipo de Super Mario 64?
¡Sin duda alguna! (Risas)
¿Eso hacía? (Risas)
Pedimos ayuda a gente de otros departamentos y seguimos trabajando. La principal diferencia respecto al juego de la Super Nintendo eran los gráficos tridimensionales. En aquella época, yo sabía muy poco de imágenes en 3-D, así que fue muy duro para mí.
El diseño del programa fue increíblemente práctico, ¿verdad? Las pistas son tridimensionales, pero los personajes se dibujaban aparte...
Para ser sincero, que los personajes sean tridimensionales no es estrictamente imposible, pero ralentiza mucho el juego. Si fuera el caso, sería imposible que corrieran ocho a la vez. Por eso, primero dibujábamos las imágenes desde distintos ángulos para que pudiéramos ver los karts desde distintos puntos de vista y después, los preparábamos para que los animaran.
Ese método de animación se conoce técnicamente como billboarding. En Super Mario 64, aparece una bola negra. Esa bola también se dibujó en dos dimensiones, pero mires desde el ángulo que mires, siempre está de frente al jugador, así que parece una esfera. Las Bob-ombs y los Wigglers también son planos. Por eso son más brillantes que Mario, que se dibujó con polígonos en 3-D.
Cuando trabajábamos con la Nintendo 64, nos frenaba la cantidad de memoria disponible, así que el billboarding era la técnica perfecta para ahorrar memoria y recursos. (Risas)
La necesidad es la madre de los inventos. A mí me encanta resolver problemas así. Como no había memoria suficiente, tuvimos que buscar una forma simple de conseguir que los movimientos fueran creíbles. Era como resolver un puzzle y yo me divertí mucho.
Las batallas para cuatro jugadores de Mario Kart 64 también fueron posibles gracias al billboarding.