Una invitación de Nintendo
Teniendo unos compañeros tan estupendos con los que podías discutir cuanto querías, ¿por qué dejaste el mundo de la animación?
Llevaba trabajando mucho tiempo en el mismo sitio y en lo mismo y empecé a sentir que me estaba estancando. Además, nadie podía garantizarme que iba a trabajar con mis colegas para siempre, así que decidí marcharme de la empresa y trabajar por mi cuenta. Sin embargo, a pesar de que por una parte era libre, no trabajaba en lo esencial de ningún proyecto, solo en determinadas partes.
Te encargabas de partes de proyectos mayores.
No tenía estrés, pero tampoco era interesante.
Hay que elegir entre trabajar muchísimo en un proyecto interesante o llevar una vida cómoda y hacer cosas poco interesantes.
Entonces, Ike-chan - Hiroshi Ikeda – me llamó.
El señor Ikeda ya se había retirado de Nintendo, pero había sido jefe del señor Miyamoto.
Ike-chan también entró en Toei Animation a la vez que yo.
¿Qué? ¿En serio?
Por eso lo llamo Ike-chan. Es mayor que yo y también discutía mucho con él. Trabajamos juntos en "Flying Phantom Ship"9 por ejemplo. Él era el director y yo el director de animación.9. "Flying Phantom Ship" es una película de dibujos animados que se estrenó en 1969. La produjo Toei Animation S.A.
Ya veo.
Señor Miyamoto, siento haberte hecho esperar.
No pasa nada.
¿Cuántos años llevabas en Nintendo cuando el señor Ikeda se convirtió en tu jefe?
Siete u ocho, creo. Cuando estábamos haciendo Super Mario Bros.10 La verdad es que me dio rienda suelta. Fue el primer director del Departamento de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento. 10. Super Mario Bros. es un juego de plataformas que salió a la venta para la consola NES en 1985.
Señor Kotabe, ¿cómo te invitó el señor Ikeda a entrar en Nintendo?
Como ya he dicho, era autónomo y estaba en una etapa muy aburrida. Un día, me reuní en una cafetería con el señor Ikeda y me preguntó si quería entrar en Nintendo. Me explicó que a partir de ese momento, los videojuegos iban a requerir cada vez más la colaboración de expertos en animación.
Y era cierto. En esos años, no había en el mundo de los videojuegos casi nadie que supiera de animación.
Cuando desarrollamos el juego de arcade de Popeye11, lo que hacía era ver los dibujos animados, pararlos fotograma por fotograma y copiarlos.
Ah, ¿eso hacías?11. Popeye: juego de arcade de Nintendo de 1982. La versión para la consola NES salió a la venta en 1983.
Había un libro famosísimo sobre animación en el que aparecían las imágenes de unos señores corriendo con sus perros fotograma a fotograma. A pesar de que había estudiado en una facultad de Bellas Artes, casi nunca lo había utilizado.
Un manual de dibujo.
Sí. Además, siempre me había gustado el tipo de animación de los libros de cómic, pero nunca me había imaginado que acabaría haciendo animación, así que tuve que sumergirme de lleno en el tema.
Los que nos dedicamos a la animación, estudiamos ese tipo de libros todo lo que podemos. Aprendemos a suavizar el movimiento, por ejemplo. No obstante, con el tiempo, acabamos viendo que no te hacen falta, porque te obligan a reducir el número de fotogramas.
Ya. En los avisos de televisión de dibujos animados, solo se emplean unos pocos fotogramas por segundo.
Y hay fotogramas que no se mueven.
Eso también me frustraba mucho. Entonces, el señor Ike-chan me ofreció entrar en Nintendo para ser asesor de animación. Yo nunca había jugado un videojuego. El único que conocía era Space Invaders. (risas)
¿Jugabas Space Invaders?
No, veía cómo jugaban los demás. (risas) Así que no tenía idea de qué tenía que ver la animación con los videojuegos.
Es comprensible.
Aun así, le dije que si pensaba que podía serle útil, no me importaría. Tenía intención de quedarme en Nintendo un par de años como mucho... ¡y acabaron siendo 21! (risas)
(risas)
Un par de años… Era imposible. En aquella época, no existía un entorno en el mundo de los videojuegos en el que pudieras desarrollar tu trabajo.
Cuando el señor Kotabe aceptó entrar en Nintendo, ¿qué pensaste, señor Miyamoto?
No me lo podía creer. Siempre me había gustado el manga y había visto muchísimas películas de dibujos animados, pero no sabía tanto del tema como para conocerlo. Sin embargo, cuando un compañero que era un auténtico fanático de la animación escuchó el nombre del señor Kotabe, se puso a temblar.
Lo dirás en broma. (risas)
No, cuando fuimos a conocerte, estaba tan nervioso que temblaba. (risas)
Antes de conocerte, el señor Ikeda me había presentado a Takao Kozai, el animador de "Sally, la maga" y "New Star of the Giants".
El señor Kozai también empezó en Toei Animation.
¿En serio? ¡Nintendo está en las manos de los venerables profesionales de Toei Animation!
Habíamos llamado al señor Kozai para ilustrar Punch-out!!12 y cada vez era más frecuente contar con colaboradores externos, pero íbamos a contratar al señor Kotabe. Pensé: "¿Es cierto?". (risas)
12. Punch-out!! es un juego de arcade de Nintendo que fue lanzado en 1983.
¡De repente, íbamos a contar con la colaboración de un animador, pero no teníamos nada preparado! (risas)
¿Qué pensaste la primera vez que viste nuestros dibujos?
No me enseñaron dibujos, sino un videojuego. Era Super Mario Bros.
Ah, es verdad.
Cuando vi todos los movimientos que hacía Mario en Super Mario Bros., pensé que los videojuegos estaban haciendo lo que el mundo de la animación estaba olvidando.
Ya entonces se habían conseguido muchas cosas, incluido el movimiento de los personajes.
Me di cuenta de lo que intentaban conseguir, aunque no lo habían logrado aún. Sin embargo, desde que entré en Nintendo hasta que hice algo pasó bastante tiempo.
Es verdad. (risas)
Iba al trabajo todos los días y me sentaba a garabatear lo que se me ocurría. (risas)