Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Volume 7 : Flipnote Studio

Un momento de inspiración

Iwata

¿Una actividad extraescolar?

Koizumi

Queríamos hacer algo divertido después de terminar nuestra jornada laboral habitual.

Iwata

Admiro su entusiasmo, pero oficialmente, no puedo aprobarlo. (risas)

Koizumi

De acuerdo. Lo diré de otra manera. Era nuestro proyecto secreto. (risas) Así empezó todo, aunque al principio, no habíamos decidido exactamente qué queríamos hacer. Sin embargo, el señor Shimizu llevaba un tiempo insistiendo en que quería crear una especie de red.

Shimizu

Es cierto.

Koizumi

Pensamos en unos cuantos proyectos para la consola Wii, pero no conseguimos hacer nada interesante. Entonces, un día cambiamos de idea y decidimos intentar hacer algo para la consola Nintendo DS. El señor Shimizu hizo un dibujo con la consola y creó un programa para verlo en el Wii. Le gusta mucho dibujar.

Shimizu

Pero la verdad es que no lo hago muy bien.

Koizumi

Sus dibujos tienen un estilo único. Cuando los vi, supe lo que quería hacer. Le dije: "Vamos a usar estos dibujos para hacer una película". Dos días después, estaba lista. Luego, nos pusimos a hablar y dijimos: "Ya que la consola Nintendo DS tiene un micrófono, podríamos ponerle sonido". Al día siguiente, ya lo tenía listo. El prototipo del software estuvo preparado en unos pocos días.

Iwata

Se trabaja rápido cuando estás haciendo algo que te gusta. (risas)

Koizumi

Supongo que sabíamos exactamente lo que queríamos. Por eso el proceso fue tan rápido.

Shimizu

Koizumi solo me había contado un par de cosas, pero me pareció una gran idea. ¡Y antes de darme cuenta, estaba trabajando en ello!

Iwata

¿Antes de darte cuenta? (risas)

Shimizu

Quería darle una sorpresa al señor Koizumi. Soy un poco travieso en ese sentido.

Iwata

Yo también era programador, así que sé exactamente lo que quieres decir. (risas)

Koizumi

Yo también era programador, así que sé exactamente lo que quieres decir. (risas)

Iwata

¿Cuándo ocurrió todo esto?

Koizumi

A principios de abril de 2008. Se nos ocurrió llamarlo Flipbook Workshop. Permitía hacer películas de dibujos animados como las que se hacen dibujando en las esquinas de las libretas y disfrutar viéndolas. Sin embargo, uno de los programadores no quiso probarlo porque dijo que no sabía nada de ese tema.

Iwata

Nunca había hecho dibujos en una libreta, así que pensaba que no sería capaz.

Koizumi

Exacto. Por otro lado, dijo que le parecía divertido ver las películas que hacían los demás. Ahora que lo pienso, me doy cuenta de que el señor Shimizu quería desarrollar este programa para él mismo, para poder tomar notas.

Shimizu

Es verdad. Quería tener una herramienta para tomar notas. El prototipo era un juguete para dibujar, pero no podía guardar archivos.

Koizumi

Por eso un día, en el tren, me di cuenta de que teníamos que convertir aquel programa en una libreta que cualquiera pudiera utilizar para apuntar cosas y compartirlas con los demás o guardarlas. Cuando llegué a trabajar ese día, lo primero que hice fue decirle a Shimizu que teníamos que llamarlo "Ugoku Memocho", (bloc de notas portátil) o "Ugomemo" para que fuera más corto, en lugar de libreta de animación. ¿Te acuerdas?

Shimizu

Sí.

Koizumi

Después, se nos ocurrió que estaría muy bien compartir con tus amigos lo que has hecho con Flipnote, a través de la opción de comunicación inalámbrica de la consola Nintendo DS, pero nos dimos cuenta de que aquello no bastaba. El programa que había creado el señor Shimizu en un principio conectaba las consolas Wii y Nintendo DS y mostraba un montón de notas ordenadas en la pantalla de la consola Wii.

Shimizu

La consola Wii hacía las veces de servidor de internet y permitía intercambiar datos con el Nintendo DS.

Koizumi

Hablamos sobre adaptar el programa para que fuera WiiWare3, de modo que si te conectabas a la red, podrías intercambiar notas con mucha gente y no solo con tus amigos. En aquel entonces, aún no sabíamos nada de la consola Nintendo DSi.3. WiiWare: Software de descarga exclusivo para Wii. Puede adquirirse y descargarse a través del Canal Tienda Wii.

Iwata

Éramos muy pocos los que sabíamos que existía por entonces.

Koizumi

Lo primero que pensamos fue utilizar la opción de descarga del Nintendo DS para añadirle una herramienta de dibujo en formato WiiWare. En otras palabras, descargarías Flipnote Studio, y después reenviarías tus creaciones al Wii para guardarlas. Acto seguido, barajamos hacer una especie de tablón que te permitiera cargar al internet a través del Wii las notas que habías guardado. Fue entonces cuando Takashi Tezuka vino desde Kioto por negocios.

Iwata

Y cuando se enteraron de que existía la consola Nintendo DSi.

Koizumi

Exacto. Y nos dimos cuenta de que la consola Nintendo DSi era perfecta para desarrollar nuestra idea.

Iwata

¿Y qué dijo el señor Tezuka al respecto?

Koizumi

En aquel entonces, nuestro proyecto estaba en fase de prueba. Nos dijo que si no nos dábamos prisa en presentárselo al mundo entero, íbamos a perder la oportunidad de hacerlo.

Iwata

Seguramente, el señor Tezuka comprendió que su idea era diferente al resto de los productos. Vino a verme para pedirme la cooperación del Departamento de Desarrollo de Redes.

Koizumi

Yo confiaba en que Flipnote te permitiría hacer tus propias creaciones y disfrutar con ellas, pero algunas personas, como el programador que les he mencionado antes, se divertían simplemente contemplando las creaciones de los demás. Por esa razón, decidí que sin duda nos hacía falta una especie de tablón de anuncios en internet para que disfrutara cuanta más gente posible.

Iwata

Cuando me expusieron el proyecto, pensé que no podríamos presentar Flipnote Studio hasta la segunda mitad de 2009, porque el Departamento de Desarrollo de Redes tenía muchísimo trabajo y no iba a estar libre en un futuro próximo. Pensé que Nintendo tardaría una eternidad en construir un sistema que contara con un servidor.

Koizumi

Recuerdo que lo meditaste durante mucho tiempo y, de repente, tomaste una decisión.

Iwata

¿Ah, sí?

Koizumi

Después de estar de pie un rato pensando, te sentaste en la silla al revés y abrazaste el respaldo... (risas) Entonces, como si acabaras de tener un momento de inspiración, dijiste: "Trabajaremos con Hatena".

Iwata

Ah, es verdad. (risas)

Koizumi

Y acto seguido añadiste, casi como si estuvieras hablando para ti: "Sería interesante. Sería interesante". No sabíamos ni de qué estabas hablando. (risas)

Iwata

¿Estaba perdido en mi propio mundo? (risas)

Todos

(risas)

Koizumi

Yo pienso que de repente relacionaste un montón de ideas distintas que tenías en la cabeza.

Iwata

Había coincidido con Mochio Umeda4, un miembro externo de la junta directiva de Hatena, en dos o tres ocasiones y sabía que habían trasladado al equipo de investigación y desarrollo a Kioto, así que se me ocurrió que si surgía la oportunidad podríamos colaborar en algo interesante.

Nuestro Departamento de Desarrollo de Redes estaba fomentando una relación informal con ellos, pero se me ocurrió que sería muy aburrido dejar que aquello quedara en una amistad informal entre empresas. No dejaba de plantearme si seríamos capaces de hacer algo innovador. Justo entonces, llegó este proyecto a mis manos y todos esos cabos sueltos que tenía en la cabeza cobraron sentido. 4. Mochio Umeda: Autor del bestseller "Web Shinkaron" (Teoría de la evolución de la Red). Es presidente de MUSE Associates y miembro de la junta directiva de Hatena.

Koizumi

Shigeru Miyamoto siempre dice que una gran idea es "aquella que resuelve varios problemas de una vez". Yo pensé que estaba ante uno de esos momentos en que surge una gran idea.

Iwata

Sentado al revés en la silla. (risas)

Koizumi

¡Fue todo un espectáculo!

Iwata

Sí, ya me acuerdo. (risas)