Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Volume 6 : Brain Age Express

Un poco y otro poco igual a mucho

Iwata

Puesto que el señor Miyamoto y yo definíamos el concepto "Chotto" de forma distinta, era imposible que empezaran a diseñar Brain Age Express como es debido.

Takahashi

Por eso les pedí al señor Miyamoto y a ti que se sentaran y decidieran qué querían decir con "Chotto". (Ríe)

Iwata

El presidente de Nintendo y el director gerente se sentaron para debatir seriamente cuál era el significado exacto de "Chotto". Es un poco raro.

Takahashi

Y la conclusión a la que llegaron es que no había necesidad de buscar una definición concreta y exacta.

Iwata

Decidimos que dejar que "Chotto" significara muchas cosas podría ser lo mejor. Esa fue la conclusión a la que llegamos al final.

Takahashi

Al final, la decisión de usar la palabra en varios sentidos nos vino bien también a nosotros, los desarrolladores.

Iwata

¿Cuando empezaron a trabajar, qué hicieron para "Chotto-ar" los juegos?

Kawamoto

Valoramos varias ideas. Por ejemplo, en los juegos de Brain Age anteriores, cuando terminas un juego, recibes un sello que se guarda en un calendario. El objetivo de esta opción es animar a los jugadores a seguir jugando, pero en el caso de Brain Age Express, cuando consigues un sello, aparece un mensaje que te dice que vuelvas al menú. De este modo, brindamos a los jugadores la oportunidad de dejar de jugar un rato y de regresar al menú.

Iwata

De modo que los jugadores disfruten del juego poco a poco, aparecen mensajes de vez en cuando que les permiten descansar un rato. Es lo opuesto a la mayoría de los juegos. En general, están diseñados para que los jugadores no tengan ganas de parar. En otras palabras, al decir de vez en cuando "punto de parada", los usuarios sentirán que pueden jugar sin que les quite tanto tiempo.

Kawamoto

Así es.

Iwata

No obstante, cuando estás jugando, es un poco raro. Terminas una parte y es como si el programa te preguntara: "¿Quieres dejar de jugar?". Ningún juego me había preguntado eso hasta ahora, así que me pareció un poco extraño. (Ríe)

Kawamoto

Sí. (Ríe) Un detalle más sutil es que siempre hay un reloj en pantalla. La consola Nintendo DS tiene un reloj interno, así que simplemente decidimos que se viera.

Iwata

Creo que llama mucho la atención.

Kawamoto

Supongo que sí. Es posible que sea solo psicológico, pero si vas jugando en el metro, sabes a qué hora vas a llegar y como ves la hora en la pantalla, no tienes por qué preocuparte por si te vas a pasar la parada.

Iwata

¿No fuiste tú el que decidió que apareciera la hora en los Canales Tiempo y Noticias de la Wii?

Kawamoto

¡Me gustan los relojes! (Ríe) Además, antes de empezar un ejercicio concreto, aparece en pantalla el tiempo que te va a llevar, por ejemplo, dos minutos o cinco... según el caso.

Iwata

Me gusta esa opción. Si sabes cuántos minutos te va a llevar un ejercicio concreto, podrás decidir sin problema si tienes tiempo para jugar o no. ¿Fue sencillo llevar a cabo esta idea?

Kawamoto

Sí, en gran medida sí, pero…

Iwata

¿Pero qué?

Kawamoto

En lo referente al tamaño, teníamos dudas sobre qué era adecuado incluir en la categoría "Chotto". Al hablar del software de descarga de Nintendo DSi, no se había establecido ningún límite de tamaño ni ninguna directriz ni criterio.

Iwata

Cuando no cuentas con ningún criterio, tienes que establecerlo a medida que desarrollas el programa.

Kawamoto

Por eso, cuando hablamos de qué juegos iban a incluirse en Brain Age Express, dudé entre limitarme a hacer una selección de juegos que ya teníamos o diseñar otros nuevos.

Takahashi

En aquellos días, cuando me preguntaban: "¿Con esto basta?", yo respondía: "¿No deberíamos poner unos cuantos juegos nuevos?". Yo pensaba que a los jugadores les resultaría más divertido así.

Kawamoto

Al final, decidimos incluir juegos nuevos, pero añadimos unos pocos, y luego otros pocos... y el juego fue aumentando tan rápido y tanto que, antes de que me diera cuenta, ¡era más grande que Brain Age 2!

Iwata

¡Cuando se suponía que tenía que ser "Chotto"!

Takahashi

¡Ya no era "Chotto"!

Kawamoto

Nos quedamos pensando: "¿Qué ha pasado?". (Ríe)

Iwata

Supongo que lo habrían entendido si hubieran contado el número de juegos. (Ríe)

Kawamoto

No podía soportar renunciar a ninguno de los juegos, así que los conservaba porque creía que tener mucha variedad sería bueno. Aún pensaba con la mentalidad de los juegos anteriores y como consecuencia, ¡creció más que ellos! Supongo que en ese sentido tenía que haberlo hecho mejor.

Takahashi

Por eso le pregunté si podíamos dividirlo en dos.

Kawamoto

Sí. Sabía que no sería fácil, pero tampoco era imposible, así que sugerí que lo dividiéramos en una "versión de Ciencias" y una "versión de Letras".

Takahashi

No se podía hacer otra cosa.

Iwata

Cuando me enteré, me pareció buena idea.

Kawamoto

Total que tomé un avión a Sendai para ir a preguntarle al doctor Ryuta Kawashima de la Universidad de Tohoku si le parecía bien que dividiéramos el juego en Letras y Ciencias; y nos dio su aprobación. Me dijo que podría haber diferencia en la Edad cerebral del jugador dependiendo de si jugaba a uno u otro y que de ese modo, sabría si es más de Letras o de Ciencias.

Iwata

Fascinante…