'Chotto'
En primer lugar, preséntense, por favor.
Soy Shinya Takahashi del Departamento de Desarrollo de Software. En esta ocasión, mi labor ha consistido en coordinar el Nintendo DSiWare en general a la vez que trabajaba en Brain Age. Ya estuve presente en la edición de "Iwata pregunta" en la que se habló del Nintendo DSi Browser y tengo muchas ganas de que empiece la conversación de hoy.
Soy Koichi Kawamoto y al igual que él, soy del Departamento de Desarrollo de Software. Anteriormente, trabajé en el desarrollo de Brain Age1 y Brain Age 22. Esta vez, me he encargado del desarrollo de Brain Age Express. (El título japonés del juego es Chotto Brain Age. La palabra "Chotto" es bastante ambigua, ya que entre otras cosas puede significar "rápido", "un momento" o "un poco".)
1. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!: Released for the Nintendo DS in April 2006 in North America.
2. Brain Age 2: More Training in Minutes a Day!: Released for the Nintendo DS in August 2007 in North America.
La idea de Brain Age Express surgió en una reunión de la subcomisión de software cuando estábamos desarrollando la nueva videoconsola, Nintendo DSi, ¿verdad? ¿No se llamaba subcomisión de no sé qué?
Si no recuerdo mal, se llamaba Subcomisión de Software para descargar.
Estaba formada por miembros de diferentes equipos que nos reuníamos para pensar sobre unos cuantos juegos pequeños que podrían descargarse de internet como parte del concepto de "Mi DS".
Sí. La subcomisión estaba formada por Goro Abe, del equipo de WarioWare: Snapped!, por el señor Akifusa, del equipo del Nintendo DSi Sound, por ti y por mí.]>
En aquel entonces, aún no estaba nada claro qué clase de videoconsola iba a ser Nintendo DSi. Surgían todo tipo de ideas generales, pero ninguna que destacara.
Como no había nada que nos interesara especialmente, los posibles proyectos se iban multiplicando. Eso es lo peor que puede pasar.
Ninguna idea en especial tenía nada de malo y en parte, ese era el problema.
Algunas eran divertidas en teoría, pero no muy realistas.
Yo no participaba en las reuniones, pero veía al señor Kawamoto ir y venir y me parecía que ya llevaban reuniéndose bastante tiempo.
Así era, la verdad. Hubo reuniones durante unos seis meses... No, más. Se habló de crear una serie "Chotto", pero la propuesta quedó enterrada entre todas las demás que pusimos sobre la mesa.
Incluir la palabra "Chotto" en el título japonés fue idea del señor Iwata.
Hablamos sobre qué debería seguir a ¡Touch! Generations y el señor Iwata sugirió, medio en broma, creo, la posibilidad de que fuera la "¡Chotto! Generations". (Ríe)
Sí, lo de "¡Chotto! Generations" lo decía en broma, pero lo de crear una serie "Chotto" iba en serio. Creo que en muchas ocasiones la gente no se pone a jugar porque, aunque piensa que los videojuegos son divertidos, le parece que le va a ocupar demasiado tiempo.
Teniendo en cuenta que íbamos a intentar englobar Nintendo DSi en el concepto de "Mi DS", que implica que cada persona tenga su propia consola, nos preguntábamos qué clase de juegos podríamos crear para que no le ocuparan demasiado tiempo al usuario, pero a la vez fueran satisfactorios.
Siempre hemos considerado la inmersión del jugador como algo positivo, pero ¿acaso lo es todo? Dijimos: "Si creáramos un juego basándonos en que esta idea no es necesariamente positiva, ¿cuál sería el resultado?".
Cuando lo pensé detenidamente, llegué a la conclusión de que sería bueno que hubiera una serie de juegos "Chotto" a los que se pudiera jugar poco a poco y con los que pudieras interactuar gradualmente en el transcurso de tu rutina. Recuerdo la reacción tan positiva que tuvo el señor Kawamoto cuando se lo comenté.
Es cierto. Pensé en mi propia vida. Las series de televisión y las películas terminan a una hora concreta, así que sé cuándo me voy a ir a la cama, pero en el caso de los videojuegos el tiempo pasa sin que te des cuenta... A veces da miedo.
Se plantea una situación extraña. Los videojuegos son divertidos, pero no siempre se antoja jugar horas y horas. Me pareció que sería estupendo que existiera un juego que no transmitiera esa sensación. Pensé que incluso sería interesante que el propio juego te preguntara: "¿No te parece que ya es hora de dejarlo?".
Yo participé en el desarrollo de EarthBound3 y cada dos horas, el padre de Ness, el protagonista, nos avisaba y nos decía algo tipo: "Perdonen que los moleste, pero ¿no creen que deberían descansar un rato?". La idea de que un juego sugiera a los jugadores que descansen es muy llamativa, pero por esta experiencia que te he contado, sé exactamente lo que quieres decir.
También comentamos que si indicábamos de una forma sencilla cuánto tiempo y energía era apropiado dedicar a un juego, cambiaría la relación entre los jugadores y los juegos con los que se divierten.
3. EarthBound: Juego para la consola Super NES que salió a la venta en Junio de 1955, y que es conocido como Mother 2 en Japón.
Es cierto. Lógicamente, no existe ninguna razón para no hacer lo mismo con otros juegos, ya sea un juego RPG o algo tipo Zelda, pero si me mandaran incluir esta opción, habría que cambiar tantas cosas que no sería capaz de hacerlo de una vez. Sin embargo, un juego como Brain age se orientó desde un principio para jugar durante periodos cortos, así que lo diseñamos con ese objetivo en mente.
El caso es que durante un tiempo, no lográbamos avanzar.
Ya me acuerdo.
Como productor, pensé que sería estupendo diseñar un juego de Brain Age que sirviera de modelo para toda la serie Chotto, pero por aquel entonces -creo que era mayo de 2008- se debatió mucho qué significaba "Chotto". Unos decían una cosa y otros, otra.
Ya lo recuerdo. Todo Nintendo intentaba definir el término. Pensaban que lo que yo quería decir con la palabra "Chotto" era ligeramente distinto a lo que quería decir el señor Miyamoto.
"Ligeramente" no. En mi opinión, querían decir algo muy distinto.
En teoría, el señor Miyamoto pensaba que para conseguir la serie Chotto habría que comprar juegos para la Wii que luego podrían transferirse y jugarse en las distintas DS.
Ambos pensábamos que se jugaría en periodos de tiempo breves, pero mi idea de "Chotto" tenía más que ver con un juego al que se podría jugar por poco dinero.
Por otro lado, como ya hemos dicho, el señor Miyamoto quería que la serie Chotto consistiera en que los jugadores compraran un juego de la Wii que nosotros dividiríamos después para que se pudiera jugar en partes más pequeñas, así que yo estaba hecho un lío.
En la gran mayoría de las ocasiones, la opinión del señor Miyamoto y la mía coinciden, así que no hay ningún problema, pero cuando, como en esta ocasión, no estamos de acuerdo, les causamos muchos dolores de cabeza a todos. ¿A ti también, señor Takahashi?
¡Tengo que decir que sí! (Ríe) De hecho, lo que opinaban se parecía en algunas cosas y era ligeramente distinto en otras. ¡Pero como lo que ambos decían tenía sentido, yo no sabía que hacer, la verdad!