Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Volume 5 : WarioWare: Snapped!

WarioWare: Don't Touch?!

Iwata

Por lo general, en la sección "Iwata pregunta" solo hablo con miembros del personal de Nintendo, pero esta vez me acompañan dos personas de IS (Intelligent Systems Co. Ltd.1) Por favor, preséntense y expliquen cuál ha sido su participación en la serie de WarioWare. Vamos a empezar por ti, señor Sugioka.1. Intelligent Systems Co. Ltd.: Compañía que ha colaborado en el desarrollo de varios juegos de Nintendo, como las series de Fire Emblem y Super Mario entre otros, y de distintas herramientas para nuestras consolas.

Sugioka

Soy Taku Sugioka de Intelligent Systems. El primer juego de la serie de WarioWare en el que participé fue WarioWare, Inc.: Mega Party Game$ para el Nintendo GameCube2. En aquel entonces, era programador. Después, trabajé en WarioWare: Touched!3 y WarioWare: Smooth Moves4 como director en IS y programador jefe.

En esta ocasión, en el juego para el DSi, WarioWare: Snapped!, además de preparar y dirigir la fase de pruebas, me encargué de realizar diversas versiones y de dirigir la producción.2. WarioWare, Inc., Mega Party Game$!: Juego para el Nintendo GameCube que salió a la venta en abril de 2004 en los Estados Unidos. Es el segundo juego de la serie.

3. WarioWare: Touched!: Juego para el Nintendo DS que salió a la venta en febrero de 2005 en los Estados Unidos. Es el cuarto juego de la serie.

4. WarioWare: Smooth Moves: Juego para la consola Wii que salió a la venta en enero de 2005 en los Estados Unidos. Es el quinto juego de la saga.

Iwata

Ya conocías a Goro Abe de Nintendo desde hacía tiempo.

Sugioka

Sí, es verdad. ¿Cuánto tiempo hace, señor Abe?

Abe

Nos conocimos después de que se lanzara el primer juego de WarioWare5. Mega Party Game$! se puso a la venta seis meses después, así que yo diría que desde hace unos seis años. 5. WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!: Primer juego de la serie de WarioWare. Salió a la venta para el Game Boy Advance en mayo de 2003 en los Estados Unidos.

Iwata

La verdad es que fue un poco exagerado lanzar Mega Party Game$! solo seis meses después, pero la idea fue mía. (Risas) Dije: "Quiero que vuelvan a diseñar el juego WarioWare Inc. para el GameCube, y lo quiero pronto". Me preguntaron: "¿Cuando?", y yo contesté: "¡Lo antes posible!". Estuvimos negociándolo unos días y enseguida comenzó a desarrollarse. Poco después, el señor Abe me contó que en IS había un programador con mucho talento y que íbamos a poder hacerlo. Aquella fue la primera vez que oí hablar del señor Sugioka.

Sugioka

Yo estaba preocupado porque no sabía si seríamos capaces de hacerlo en tan poco tiempo.

Iwata

¿Crees que estaba pidiendo demasiado?

Sugioka

Bueno, si te lo propones, de alguna manera lo sacas adelante. Al final, resultó ser una experiencia positiva para mi siguiente proyecto de desarrollo.

Iwata

No íbamos a hablar hoy de este tema, pero también colaboraron los dos en el juego del DS Made in Ore6, ¿verdad, señores Abe y Sugioka? 6. Made in Ore (Título japonés): Programa para el DS cuya aparición está prevista en Japón a lo largo de 2009. Permite a los jugadores crear y jugar los microjuegos que aparecen en la serie de WarioWare.

Sugioka

Sí. El desarrollo de Made in Ore me tomaba tanto tiempo que cuando surgió el proyecto de Snapped, se lo cedí todo a la señora Mori, aquí presente.

Iwata

Señora Mori, ¿podrías presentarte, por favor?

Mori

Soy Naoko Mori de Intelligent Systems. El primer juego de WarioWare en el que participé fue Mega Party Game$! Fui directora artística. Después, llegó Touched!, en el cual trabajé como diseñadora... No, primero estuve trabajando en Twisted!7. 7. WarioWare: Twisted!: Juego para el Game Boy Advance que salió a la venta en mayo de 2005 en los Estados Unidos. Es el tercer juego de la saga.

Iwata

¿También trabajaste en Twisted!?

Mori

Sí. Y luego, en Smooth Moves, de directora artística.

Iwata

Muchos juegos… ¡Has debido de estar muy ocupada! (Risas)

Mori

¡Sí! (Risas) Y en el caso de Snapped, trabajé de directora en IS.

Iwata

Señor Abe, creo que no hace falta que nos digas en qué otros juegos de WarioWare has participado, pero ¿podrías decirnos cómo surgió la idea de crear WarioWare: Snapped?

Abe

Todo partió de una propuesta que hizo IS antes de que conociéramos el Nintendo DSi. DS Face Training for Adults8 llevaba una cámara que servía para reconocer caras. IS sugirió la posibilidad de incorporarla en WarioWare. 8. DS Face Training for Adults: Juego del DS que ayuda a entrenar los músculos de la cara para poder poner distintas expresiones. Salió a la venta en Japón en agosto de 2007.

Iwata

Haber trabajado en Face Training nos resultó increíblemente útil de cara al desarrollo del DSi. Por ejemplo, usamos la cámara de Face Training para desarrollar la Cámara Nintendo DSi, porque la consola todavía no existía. Snapped es otro ejemplo.

Sugioka

Es cierto. IS también participó en el desarrollo de Face Training, así que le pedí prestada la cámara al equipo de Face Training para fabricar un modelo de prueba.

Abe

Con aquel modelo, el estilo de juego era realmente extraño. Tenías que sujetar el DSi con la mano izquierda y colocar la derecha delante de la cámara exterior.

Sugioka

La velocidad es esencial en los juegos de WarioWare, así que para aumentar la velocidad de procesamiento, decidimos que solo se viera la silueta de la mano que capturaba la cámara.

Iwata

¿Y cómo se jugaba?

Sugioka

Por ejemplo, si aparecía un precipicio y los personajes no conseguían saltarlo, podías usar la silueta de tu dedo como puente. Sin embargo, cuando empezamos a probarlo, nos dimos cuenta de que a la cámara le costaba detectar la mano.

Mori

Además, dependiendo de la luz que te rodeara, se formaban sombras, y la cámara las captaba.

Sugioka

Al final, pusimos una pequeña alfombrilla negra para que no se formaran sombras.

Mori

Había mezcla con la alfombrilla. (Risas)

Sugioka

Hicimos una especie de funda para el dedo índice de los jugadores. De esta manera, cualquiera, con independencia del color de la piel, podría jugar.

Mori

Durante un tiempo, incluso nos poníamos guantes.

Sugioka

Estuvimos pensando en vender el juego junto con la funda para el dedo y la alfombrilla.

Iwata

Dudo mucho que alguien comprara algo así. (Risas)

Sugioka

Ya. (Risas)

Todos

(Risas)

Abe

La idea de usar una mano para sujetar el DS y la otra para jugar estaba destinada al fracaso. Por eso, intentamos montones de cosas, incluso capturar nuestros pies con la cámara…

Iwata

¿Los pies? (Risas)

Abe

Sí, los pies. (Risas) Para poder sujetar el DS con ambas manos, pero la verdad es que no estábamos seguros de si aportaba algo positivo al juego…

Mori

¡Además, habría sido muy raro! (Risas)

Abe

También probamos otras cosas, como captar la cara de alguien que teníamos delante sin que se enterara, y luego meter la imagen dentro de unos orificios nasales durante el juego, pero la verdad es que nada nos convencía.

Sugioka

Al final, renunciamos a la cámara exterior e intentamos aprovechar la cámara interior para captar la cara del jugador.

Abe

Creamos una versión de prueba que se podía jugar dejando el DS sobre la mesa. La idea estaba bien, pero no conseguimos que tuviera la misma velocidad que los juegos anteriores de WarioWare. El proyecto se estaba complicando demasiado.

De todas formas, ya habíamos decidido que se pudiera jugar sin tener que sostener el DS, así que al final, les pedí que me presentaran otra propuesta y el eslogan de dicha propuesta fue "¡WarioWare: Sin manos!".

Iwata

¿"Sin manos"? (Risas)

Abe

Además del estilo de juego, tenía otra novedad: la última parte era una sección de bonificación.

Iwata

¿Una sección de bonificación?

Abe

Había fotos muy raras... Eh, me parece que vamos a tener que hablar de ya saben qué.

Iwata

¿De qué?

Abe

De algo que aparece al final del juego.

Iwata

¡Ah, de eso! (Risas)