Presentación de un nuevo DS
Esta vez, me gustaría hacerles unas preguntas sobre los programas que lleva incorporados el Nintendo DSi. En primer lugar, vamos a dejar que los que participaron en su diseño se presenten.
Soy Tomoaki Kuroume del Grupo de diseño de la interfaz de usuario, dentro del Departamento de Desarrollo de Software. Cuando terminamos la consola Wii, empecé a trabajar en las características internas del Nintendo DSi. Esta vez, vi los procesos de desarrollo desde una perspectiva más amplia. Mi trabajo consistía en facilitar el progreso de todo el equipo y coordinar la uniformidad del diseño.
Señor Matsushima, ¿tú también trabajaste en la consola Wii, no es cierto?
Sí. Y ahora me he encargado del menú de Nintendo DSi.
También tenemos aquí a Shigeru Miyamoto, que no necesita presentación. (Risas) Señoras y señores, con ustedes Shigeru Miyamoto.
(Risas)
Quería hacerles unas preguntas a todos. Señor Miyamoto, tómate la libertad de hablar en cualquier momento.
De acuerdo.
Señor Kuroume, ¿qué fue lo primero en que pensaste cuando empezaste a trabajar en la consola Nintendo DSi?
Dada la enorme aceptación que ha tenido el DS en todo el mundo, me planteé hasta qué punto teníamos que conservar las características generales de sus hermanas mayores y cuántas novedades debíamos añadir, ya que el Nintendo DSi es una consola nueva. Decidí que había que buscar el equilibrio entre ambos extremos.
¿Se diferencia mucho el producto definitivo de lo que te imaginaste en ese momento?
En lo referente al aspecto general, no se diferencia en mucho. Una vez más, tiene dos pantallas cuya resolución no ha cambiado, así que se acerca bastante a lo que me había imaginado.
La primera imagen que tienes es la que determina las características internas. Supongo que esta vez esperabas poder incorporar un montón de cosas a la consola.
Es cierto. Muchas de las personas del equipo habían trabajado en la consola Wii. Todos sabíamos lo divertido y satisfactorio que es crear una consola con capacidades sorprendentes.
En otras palabras, trabajaron juntos en el Wii y habían experimentado la satisfacción que produce dar a los usuarios unas características increíbles, así que todo el mundo tenía muchas ganas de volver a trabajar en algo así. Sabían que los usuarios encontrarían la consola más divertida si le añadían algunos elementos impresionantes.
Ahora que lo pienso, supe desde el principio que cuantas más novedades y programas tuviera el Nintendo DSi, más atractivo sería.
Sin embargo, cuando se dieron cuenta de que iban a hacerla ustedes, tuvieron que enfrentarse a la cruda realidad. (Risas)
Es cierto. (Risas)
Cuando se inicia un proyecto, todo el mundo empieza a contar lo que le gustaría hacer.
Sí.
La gente no deja de darte ideas sin parar. Por ejemplo: "como tiene cámara, podríamos incorporar llamadas con video". Si no recuerdo mal, les dije a todos desde el primer momento que solo podíamos incluir dos o tres de las ideas propuestas debido a la fecha de lanzamiento, así que había que descartar las demás.
Sí, me acuerdo. Fue de gran ayuda. Aun así, justo al final, añadimos algo muy importante. (Risas)
Es verdad. (Risas) Señor Matsushima, ¿qué tenías en mente cuando comenzaste el proyecto?
Cómo hacerlo distinto a sus predecesores. Algunas cosas, como las capacidades gráficas, no iban a cambiar, pero yo quería que los usuarios notaran alguna novedad. Respecto a mi trabajo en el menú, tenía que intentar transmitir las novedades del Nintendo DSi: la cámara, la ranura para tarjetas SD y la memoria interna, desde el momento en que alguien enciende la consola.
Sin duda, el diseño de la carcasa continúa la línea de las versiones anteriores de la consola. Puede que el aspecto sea parecido, pero las características internas son muy distintas, así que tenían que presentarlas de una manera asequible para el usuario.
Exacto. Un ejemplo muy sencillo: las fotos aparecen en la pantalla superior, así se ven más claramente las funciones de la cámara. Por otro lado, la pantalla táctil muestra lo que hay almacenado en la memoria, las diversas características de la consola y los programas que se añaden. De esta manera, se sabe de una forma muy visual la cantidad de programas que contiene la consola.
¿Usaron algo como referencia?
Sobre todo nos fijamos en las características internas del Wii. Nos sirvieron para crear las del Nintendo DSi, pero también para decidir hasta qué punto debíamos explicar cómo era la memoria interna a los usuarios. Luego, cuando empezamos a trabajar con las características más novedosas, como las cámaras, tuvimos que partir de cero, así que hubo muchos giros de tuerca a lo largo del proceso. Fijarnos en los teléfonos celulares no bastaba.
En cierto modo, se podría decir que las cámaras del Nintendo DSi y las de los teléfonos celulares son totalmente opuestas. Por ejemplo, si tomas una foto con el celular y quieres usarla como fondo de pantalla, tienes que entrar en diversos menús. El menú del Nintendo DSi te permite hacer lo que quieres en cada momento.
Yo también lo creo. Las fotos son muy accesibles para los usuarios. Por ejemplo, al comprar el Nintendo DSi, puedes tomar una foto y usarla como fondo de pantalla. Hasta aquellos que no saben mucho sobre el uso de cámaras digitales y teléfonos celulares podrán usar esta cámara inmediatamente. Además, como esperamos que todo el mundo descargue un montón de programas, diseñé unos menús sencillos para que los usuarios puedan elegir lo que quieren de entre las filas de iconos que aparecen en pantalla sin confundirse.