Iwata pregunta es una serie de entrevistas en las que el expresidente global de Nintendo, Satoru Iwata, conversa con los creadores clave detrás de los juegos y las consolas de Nintendo.





Iwata Asks : WarioWare: D.I.Y.

La inconstancia no fue un problema

Iwata

Hatakeyama, ¿podrías presentarte y explicarnos cómo te viste involucrado en este proyecto?

Hatakeyama

Soy Hatakeyama. Trabajo en el Grupo de Producción1 del Departamento de Planificación y desarrollo de software con Abe. Me uní a la empresa en 2006 y el primer proyecto en el que tomé parte fue el accesorio Nintendo DS Digital TV Tuner4. Cuando el desarrollo llegó a su fin, me preguntaba en qué proyecto me embarcaría. Entonces Abe volvió del desarrollo de Smooth Moves. 4. Nintendo DS Digital TV Tuner: Un adaptador que permite a la consola Nintendo DS recibir datos emitidos en 1seg en Japón. Salió a la venta en noviembre de 2007.

Abe

Dice que volví porque durante los estadios finales del desarrollo de Smooth Moves trabajé desde Intelligent Systems.

Hatakeyama

Cuando regresó, su asiento estaba justo detrás del mío.

Iwata

Es decir, que te viste involucrado en este proyecto porque te sentabas a su lado. (Risas)

Todos

(Risas)

Hatakeyama

Aunque no creo que esa fuera la única razón. (Risas) Cuando te sientas cerca de alguien, sueles charlar con esa persona. Cuando escuché hablar sobre este proyecto, me pareció muy interesante. Cuando estaba en la escuela secundaria, dedicaba mucho tiempo a la creación de software e intenté desarrollar un juego de disparos. Tanto me gustó la experiencia, que acabé trabajando para Nintendo.

Iwata

¡Lo mismo que le ocurrió a Abe! (Risas)

Hatakeyama

Pero la verdad es que conseguía terminar un tercio del juego y…

Iwata

Lo dejabas de lado.

Hatakeyama

Me temo que sí.

Iwata

¡Así que eres menos constante que Abe! (Risas)

Todos

(Risas)

Hatakeyama

Para terminar un juego es necesario trabajar mucho. Hacer diferentes escenarios no me parecía factible, así que los dejaba de lado. Antes de eso, cuando estaba en primaria, me pasaba el tiempo absorto con Mario Paint.5 5.Mario Paint: Una herramienta de software para dibujar. Llegó a las consolas Super NES de EE.UU. en mayo de 1992.

Iwata

Es decir, que dibujabas imágenes con un ratón.

Hatakeyama

Sí. No es que fuera buen dibujante, pero por alguna razón desconocida, me encantaba pintar con Mario Paint. Hacía mis dibujos en la televisión, y mis padres miraban cómo lo hacía. Por aquel entonces, jugaba mucho a videojuegos. Si jugaba a juegos de rol, mis padres siempre ponían mala cara. Pero si dibujaba con Mario Paint, entonces me animaban y decían cosas como: "Eso que has dibujado está muy bien".

Todos

(Risas)

Hatakeyama

Incluso llegaron a decir que quizás tenía talento artístico. (Risas) Así que aunque me quedaba jugando a Mario Paint hasta muy tarde, no se enfadaban.

Iwata

Eso está muy bien. (Risas)

Hatakeyama

Con esos antecedentes, cuando oí que querían hacer un software de creación de juegos WarioWare, me pareció magnífico. Tiene elementos creativos como dibujar y crear música, así que los padres no pondrían malas caras…Y además, se trataba de crear microjuegos. (Risas)

Iwata

O sea que incluso los más inconstantes pueden hacerlos. (Risas)

Hatakeyama

(Risas) Entonces, un día Abe me preguntó si quería unirme a él, y contesté que sí.

Iwata

Ya veo. Habías conseguido lo que querías.

Y esto nos lleva a Sugioka, de Intelligent Systems, quien ya ha participado en una sesión de "Iwata pregunta", en relación a WarioWare: Snapped!6. ¿Cómo te involucraron en este juego, Sugioka? 6. WarioWare: Snapped!: Distribuido como Nintendo DSiWare en EE.UU. desde abril de 2009.

Sugioka

Había oído que después de finalizar el desarrollo de Smooth Moves, Abe estaba intentando crear algo nuevo.

Iwata

¿Te lo dijo un pajarito, no?

Sugioka

Así es. Pero por aquel entonces, yo estaba ocupado con el desarrollo de la versión coreana de WarioWare: Touched!7. Más o menos cuando ese proyecto llegaba a su fin, Abe vino a hablar conmigo. 7. WarioWare: Touched!: Llegó a las consolas Nintendo DS de EE.UU. en febrero de 2005.

Iwata

¿Dijo algo así como: "Esto es lo que quiero hacer" y te propuso unirte al proyecto?

Sugioka

Sí, así fue.

Iwata

¿Y cuáles fueron tus primeras impresiones?

Sugioka

Me pareció un proyecto muy interesante. Pero si verdaderamente queríamos llevarlo a cabo, tendría que tener en cuenta todos los pequeños detalles, y no estaba del todo seguro de que fuera factible.

Iwata

Abe tenía todas esas maravillosas ideas en su cabeza, pero no estaba seguro de si se podían hacer realidad.

Sugioka

Exactamente.

Abe

Así que Sugioka y yo, solamente nosotros, decidimos comenzar a hacer algunos experimentos. Decidimos tomar como base para los elementos de dibujo el mencionado Mario Paint, y pensamos que para hacer la música, podríamos intentar algo así como alinear notas musicales. Las reglas del juego, sin embargo, resultaron ser la parte más complicada.

Iwata

Fue una ayuda el poder usar Mario Paint como modelo para la parte de los dibujos y la música, pero cuando llegó el momento de poner reglas sobre cómo debía ser el juego… entonces no había ningún modelo existente y tuvieron que probar distintas cosas.

Abe

Así es. Decidimos denominar a los personajes y útiles que parecían "objetos". Lo hicimos así para que la gente pudiera moverlos, pero se trataba de un juego, así que tuvimos que hacerlo de manera interactiva y sencilla. Realizamos muchas pruebas para concebirlo de esta forma. El desarrollo nos llevó algo más de dos años, pero la mitad de ese tiempo la ocupamos en dar forma a estas reglas.

Iwata

Estabas atascado y en un momento duro. ¿Qué pensabas en esos momentos, Sugioka?

Sugioka

Me preguntaba qué podíamos hacer para que los clientes en general tuvieran la posibilidad de crear microjuegos. Para ellos, decidimos dividir el juego en tres grandes partes. La primera está constituida por los "objetos" que Abe ha mencionado. También teníamos el "fondo", que no se movía, y por último estaba el "sonido". Para crearlos, se necesitan las herramientas de dibujo y creación de sonidos.

Iwata

Así que trataste de desarrollar una herramienta que pudiera crear los distintos componentes de los microjuegos.

Sugioka

Así es. Pero aunque Mario Paint nos sirvió de guía, la interfaz de usuario para la consola Nintendo DS es bastante diferente, así que tuvimos que pasar de nuevo por un proceso de prueba, para ir haciendo correcciones sobre lo que no funcionaba.

Iwata

Y fue entonces cuando conseguiste que se pudieran dibujar objetos y el fondo, además de crear sonidos. Aunque esos componentes existían por separado.

Sugioka

En efecto. Para poner todos esos componentes juntos en un juego, necesitamos trabajar en su construcción. Así que hicimos una especie de modelo de prueba. Cuando se lo dejamos a uno de los diseñadores, este consiguió hacer un microjuego en unas horas. Cuando lo vimos, pensamos: "¡Funciona!". (Risas) Después, seguimos por ese camino.

Iwata

El proceso de desarrollo adquirió una mayor velocidad.

Sugioka

El equipo estaba entusiasmado. Un diseñador había conseguido crear un microjuego. Estábamos asombrados. Si hubiera sido un programador, entonces no habría sido para tanto, porque seguramente sabría algunos trucos y habría usado la misma lógica que utiliza para programar otros juegos. Lo que nos impresionó es que incluso alguien sin conocimientos de programación pudiera hacer un juego bastante bueno.

Así que hicimos alrededor de diez microjuegos. Incluso en ese momento, nos pareció que habíamos conseguido crear un producto satisfactorio. Pero al final añadimos algunos elementos extra, aunque nos habíamos dado cuenta de que podría funcionar tal y como estaba. ¡Veíamos por fin la luz al final del túnel!